Los peligros de la recopilación de datos en el juego

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Nick Yee está intercambiando secretos.

Él sabe lo que te gusta, lo que no te gusta y, lo que es más importante, por qué. Él sabe lo que te motiva, lo que te impide alcanzar tu objetivo, lo que te empuja y todo lo que está en el medio de este espectro. Al menos en términos de juegos. Durante muchos años recopiló información sobre los jugadores, realizó más de 200 mil encuestas voluntarias y descubrió su edad, sus cosas favoritas y menos favoritas, sus géneros preferidos.

Y vende este conocimiento a los desarrolladores. Algunos de ellos cambian sus juegos en función de este conocimiento para que los compres, juegues y les cuentes a otros sobre ellos.

Yi fundó Quantic Foundry en 2015, que vende sus datos a compañías de juegos como Tencent (el dueño de League of Legends ), PopCap (el estudio que desarrolló Plants vs Zombies) y Wizards of the Coast (editor Magic: The Gathering).

"En el pasado, la industria del desarrollo de juegos no podía descubrir los datos verdaderos", dice Yi. “Cuando las personas jugaban con consolas sin Internet, los desarrolladores no recibían comentarios. No pudieron obtener una imagen clara de cómo los usuarios juegan sus juegos ".

Ahora, según los desarrolladores, tienen grandes cantidades de datos, tanto de telemetría de productos (comportamiento de los jugadores en el juego) como de fuentes externas (por ejemplo, de encuestas de Yi). Y algunas personas comienzan a temer que puedan tener demasiada información.

Según muchos desarrolladores, la frecuente filtración de contraseñas de las redes sociales, las empresas y otras fuentes hacen que la privacidad en los juegos sea un aspecto muy importante. Además, el desarrollo de sistemas estatales interconectados, por ejemplo, el sistema de crédito social chino, plantea la pregunta que tenemos ante nosotros: ¿puede el comportamiento en el juego afectar cómo se te percibe en el mundo real?

El primer tipo de datos es la información recopilada de los jugadores por Nick Yee. Ella es bastante generalizada, anónima y ayuda a los desarrolladores a identificar características comunes y tipos de personalidad. Por ejemplo, el software Quantic Foundry permite a los desarrolladores seleccionar un juego (por ejemplo, Civilization) y luego ver un gráfico que muestra formas de motivar a los jugadores.

El segundo tipo de datos es más específico. ¿Cómo interactúan los jugadores con el juego? ¿Qué elección hacen?

Esta información se puede usar para crear mejores juegos. También se puede combinar con otros tipos de información para crear perfiles personales claros. Tales perfiles personales generalmente se usan para publicidad dirigida, pero los expertos en privacidad advierten que en el futuro esta información se puede usar de una manera aterradora e inesperada para nosotros.

"A veces, la infraestructura de recopilación de datos se crea con un propósito ... pero la gente comienza a pensar en otras opciones para su aplicación", dice Jay Stanley, analista político de la Unión Estadounidense de Libertades Civiles.

Y si esto realmente se convierte en realidad, entonces los desarrolladores deberían comenzar a crear juegos de tal manera que detengan tales manipulaciones incluso antes de que ocurran.

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Miedos a la recolección de datos.


Muchos juegos (si no la mayoría) tienen sistemas integrados que rastrean cómo los juegan los usuarios. Los desarrolladores pueden usar esta información para cambiar historias, niveles de dificultad y también tenerla en cuenta al agregar contenido nuevo.

Estos datos suelen estar aislados. Por ejemplo, un juego XCOM puede rastrear cuál de las dos misiones que has elegido. Pero a partir de esta solución simple, es difícil entender algo sobre la personalidad del jugador.

Pero en algunos casos, los juegos recopilan más datos personales, lo que mejora la precisión. Se guarda información como la elección de la opción en el diálogo o las pruebas de personalidad reales que pueden dar una comprensión de la personalidad del jugador.

Los expertos en privacidad y algunos desarrolladores temen que dicha información pueda vincularse a una red de servicios en línea y utilizarse de manera dudosa. Es por eso que, según el guionista Sam Barlow, si su juego de 2009 Silent Hill: Shattered Memories se lanzara hoy, se comportaría de manera diferente.

"El proceso de desarrollo definitivamente tendría dificultades adicionales", dice.

Al principio, el juego pide a los jugadores que realicen una prueba psicométrica y, según sus respuestas, el contenido del juego cambia. Por ejemplo, como dice Barlow, algunos jugadores siempre conservan el respeto por las autoridades. Si la prueba de personalidad de Silent Hill detecta esto, entonces los jugadores verán a un policía que aparece primero como un aliado, pero como resultado resulta hostil y grosero.

Los jugadores que experimenten (según una prueba psicológica) la desconfianza de las autoridades se reunirán con un policía atento y servicial que se preocupa sinceramente por ellos ... y luego deja al jugador solo. Según Barlow, este enfoque utiliza rasgos de personalidad para refutar las expectativas y aumentar el drama.

“Escribí todos estos datos y los analicé más a fondo. Honestamente, parece que estás espiando a alguien ”, admite Barlow.

Sam recuerda cómo mostró el juego en E3 y observó cómo los jugadores se ponían cada vez más nerviosos, leyendo preguntas como "¿Alguna vez has engañado a tu compañero?". Al mismo tiempo, según Barlow, fue sorprendente ver cómo se creó el juego interactivo de una manera "directa y personal".

Pero desde entonces, Barlow comenzó a hacer preguntas: ¿cómo puede crear historias interactivas, manteniendo el anonimato de los datos?

"Nos hace pensar dos veces sobre qué información recopilamos", dice Barlow.

"En Shattered Memories, hay un momento en el que un jugador camina por un pasillo, y por lo general toma alrededor de 15 segundos. Pero al mismo tiempo, hay una conversación entre el personaje principal y su esposa, que dura 30 segundos: el juego recuerda si el jugador escuchó o ignoró la conversación ".

"En base a esta y algunas otras variables, ella le da el final que se merece".

Son estos tipos de soluciones microscópicas las que determinan el perfil psicométrico del jugador. Aunque de ninguna manera es una prueba psicológica rigurosa, las implicaciones de la recopilación de datos son cada vez más evidentes.

"¿Podría ser que en diez años no podrás conseguir un trabajo porque el juego ha demostrado que no eres un jugador de equipo?", Dice.

"Hablé con personas del departamento de marketing que están muy interesadas en crear historias interactivas, y generalmente informaron que era mucho dinero", dice Barlow.

En 2018, Netflix experimentó con una narrativa de "elige tu propia aventura". Lanzó un episodio interactivo de Black Mirror, en el que grabó las decisiones tomadas por el público . El seguimiento de las elecciones de los usuarios también juega un papel importante en el marketing: al recopilar muchas decisiones menores tomadas por los espectadores (o jugadores), las compañías como Netflix pueden crear perfiles no solo sobre sus identidades, sino también sobre los tipos de productos y servicios que les gustan y no les gustan. También puede vender dichos datos.

Netflix ha estado al tanto de tus adicciones a la televisión durante muchos años. Una diferencia importante es cómo se vuelven microscópicos tales sistemas. En lugar de descubrir qué es lo que más te gusta: "Gilmore Girls" o "Breaking Bad", Netflix ahora puede entender usando una narración interactiva: ¿necesitas una historia en la que Walter White mate a sus enemigos o les dé libertad?

“Cualquier elemento de datos se puede extrapolar fácilmente. Si realiza un seguimiento de la actividad de un esposo y una esposa, la información sobre cuándo juegan juegos puede proporcionar un análisis del tiempo que pasan juntos. Puedes medir el nivel de su relación ”, dice Barlow.

Según Barlow, tales suposiciones hacen que las encuestas sean más interesantes, pero también más peligrosas. Y eso significa crear un juego como Silent Hill: Shattered Memories plantea preguntas morales para los desarrolladores sobre los datos que recopilan.

"Si fuera en el iPhone, entonces teóricamente podrías conectar tu juego con un perfil psicológico", dice Barlow.

No existen datos anónimos.


Los expertos y desarrolladores de privacidad notan que cada dato registrado por la compañía se puede comparar con otras bases de datos. Los datos individuales, por ejemplo, la decisión tomada en el juego, pueden parecer inofensivos, pero en combinación con otros conjuntos se convierten en un modelo detallado de comportamiento y psicología.

El director de diseño de Obsidian, Josh Sawyer, también está experimentando este miedo. Trabajó en el juego Fallout: New Vegas , que también utilizó pruebas de personalidad del jugador.

Al igual que Barlow, Sawyer dice que si el juego se lanzara hoy, habría tomado otras decisiones con respecto a su diseño.

"Lo tomaríamos de manera diferente", dice Sawyer. “La recopilación de datos telemétricos se lleva a cabo en todos nuestros juegos, pero siempre discutimos la protección de la información. Preguntamos a los usuarios si desean que la recopilación de datos esté habilitada de forma predeterminada ".

Aunque Sawyer dice que esta prueba no se basó en ninguna estructura psicológica y era necesaria como una forma de elegir las habilidades de los personajes de los jugadores, es en sí un cuestionario curioso. En él, se pregunta a los jugadores si prefieren ciertos rasgos (por ejemplo, honestidad) a otros, por ejemplo, modestia.

"No hay certeza psicológica en esto", dice Sawyer, pero también señala que este es el problema.

Si esta información se recopila y utiliza en nuevos algoritmos, la idea de que los programas, aplicaciones o servicios pueden extraer datos psicológicos de las pruebas que no tienen rigor psicológico impone una gran responsabilidad a los diseñadores de juegos.

"Lo más aterrador de los algoritmos de Amazon es que pueden determinar si una mujer está embarazada o si un hombre es homosexual ... Y extraen esta información no de sus acciones explícitas, sino de características secundarias que nadie considera únicas". Dice Barlow.

Se conoce un caso cuando la cadena de tiendas Target envió a una adolescente un catálogo con productos para niños, prediciendo su embarazo en función del comportamiento anterior del cliente.

"Por eso creo que debemos ser muy cuidadosos con los datos que recopilamos y transmitimos, porque pueden usarse de una manera mucho más sofisticada".

Nick Yee informa que los datos correspondientes a los hábitos personales recopilados durante estas pruebas serán bastante aproximados y poco confiables, pero aquellos que poseen dicha información pueden entender esto y aún usarlo.

Y esto no es una suposición hipotética. El sistema de crédito social del gobierno chino recientemente lanzado se basa en miles de aportes, incluida información sobre gastos precipitados o jugar videojuegos durante demasiado tiempo. Las autoridades municipales de una ciudad dijeron que impondrían sanciones por hacer trampa en los juegos en el futuro.

La aplicación Miitomo de Nintendo también experimentó con este tipo de recopilación de datos : preguntó a los usuarios sobre las preferencias en diferentes productos. Aunque Nintendo declaró que no vendería información a terceros, los usuarios comenzaron a ver anuncios relevantes en otros dispositivos Nintendo conectados con una cuenta digital.

Nick Yee admite plenamente que los futuros sistemas de crédito como el chino también pueden incluir datos sobre la toma de decisiones en los videojuegos.

"Si elige repetidamente una opción más arriesgada, a pesar de tener una alternativa menos agresiva ... ¿esto puede decirle al prestamista algo sobre su disponibilidad para un préstamo?", Pregunta Yi.

Romper la barrera entre lo digital y el mundo real


"Si usamos la telemetría hoy, estamos muy atentos a cómo se usa y recopila la información de los juegos", dice Sawyer.

"En juegos como New Vegas, me preocuparía mucho que permitiéramos a los jugadores tomar decisiones que pueden resultar muy sombrías o tristes".

Esto no es un problema solo para los desarrolladores de AAA. El desarrollador independiente Michael Hicks lanzó su juego The Path of Motus a principios de 2018. El juego está experimentando con las reacciones del jugador a varias técnicas de intimidación.

"Casi todos reaccionaron de inmediato a los agresores con crueldad, a pesar de que el juego nunca dice cómo jugarlo", dice Hicks.

"Un porcentaje muy pequeño de personas se arrepintió instantáneamente del uso de la violencia y trató de encontrar otras soluciones, mientras que la mayoría experimentó una visión y cambió las tácticas solo más cerca de la mitad del juego".

Hicks dice que aunque su juego utiliza un seguimiento mínimo del jugador y no asocia datos con perfiles personales, durante el proceso de desarrollo pensó que la información recopilada era una especie de encuesta. Sin embargo, como en New Vegas , la prueba no es psicológicamente rigurosa y no se almacena en una base de datos para identificar a una persona.

Callie Schroeder es abogada asistente en el departamento de transacciones y protección de datos y propiedad intelectual de Lewis Bass Williams & Weese. Ella cree que, independientemente de las intenciones de los desarrolladores, dichos datos se pueden recopilar y combinar con otra información.

"Hay muchas relaciones en las que las personas no piensan, y gracias al rápido desarrollo de la tecnología, es más fácil y económico establecer tales conexiones hoy que hace cinco años", dice.

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Datos y dependencia


Alex Champandar es un especialista en IA y desarrollador activo que trabajó en Rockstar en Max Payne 3 y en Guerrilla en la serie Killzone . No se considera alarmista, pero dice que la creación de perfiles psicológicos basados ​​en datos de juegos es simplemente una evolución lógica del desarrollo de juegos y negocios.

"No estoy tan preocupado por la privacidad", dice Champandar. "El gran peligro es que estos datos se conviertan en un arma de adicción: los desarrolladores crean un juego para manipular la fisiología y las emisiones de dopamina a través del contenido".

“A veces es necesario cautivar a un jugador y sumergirlo en el juego. Pero si combina esto con sistemas de procedimiento, esencialmente tendremos una situación catastrófica ”, dice Champandar. "Imagine un paquete de cigarrillos microtargeados que entrega un cigarrillo en su mano en el momento en que se siente más vulnerable".

Ubisoft, en el que Yee trabajó anteriormente como especialista en análisis de datos, ha estado recopilando datos de Assassin's Creed durante muchos años, pidiendo directamente a los jugadores que evalúen misiones individuales después de completarlas. Dicha información se puede procesar de varias maneras para alentar a los usuarios a volver al juego.

Yi procesa la información proporcionada por los propios jugadores y la utiliza como una especie de "persona": perfiles generalizados que los desarrolladores pueden utilizar para orientar mejor sus juegos. La información es anónima, por lo que no puede asociar direcciones de correo electrónico o nombres con ella, pero puede ayudarlo a crear campañas publicitarias hiperorientadas.

Es precisamente esa valiosa información que Yi recopila. Incluyendo el que Blizzard publicó en la Armería de World of Warcraft . Este conjunto de datos fue publicado hace varios años; permite a cualquier usuario ver el nombre del personaje, los detalles de sus acciones anteriores, la clase preferida en el juego ... e incluso cuántas veces fue abrazado.

Yee dice que no puede compartir los detalles del servicio al cliente, pero menciona un caso en el que su compañía ayudó con el juego Crusaders of the Lost Idols creado por Codename Entertainment. El juego era un "clicker inactivo", es decir, casi no requería ninguna entrada más que hacer clic en el botón.

Utilizando sus modelos de jugador, Yee pudo mostrar a las empresas que a la mayoría de los jugadores con clics también les gustan los juegos más complejos como Diablo 3 y EVE Online .

Un análisis de los datos abiertos de Steam permitió a Yee y al otro cofundador de la compañía llegar a la conclusión de que los clics y juegos similares tienen algo en común: una sensación de desarrollo cuando un jugador se mueve de un nivel a otro. Este énfasis en el desarrollo se ha incorporado a la campaña de marketing de Codename, lo que resulta en un crecimiento de ventas múltiples.

Según Yi, este es un proceso de investigación de usuarios bastante estándar.

No estándar es que los datos digitales se utilizan para crear "huellas digitales" digitales de las acciones de los jugadores y para adaptar una compleja red de embudos de ventas.

En un artículo científico de 2011 que documenta un experimento dentro de World of Warcraft , Yee planteó la cuestión de posibles problemas de privacidad en los mundos en línea.

"... antes de Armory, los jugadores podían esperar un nivel razonable de privacidad en WoW ", escribió Yee.

"... pero ahora no puedes esperarlo".

Mirar hacia el futuro


Según Yi, una de las barreras para crear perfiles psicológicos en los juegos es que muchas personas juegan diferentes tipos de juegos por varias razones. La transferencia de comportamiento de un juego a otro a menudo no funciona.

"Hay juegos con capacidades de personalización limitadas, por lo que es imposible comprender las preferencias de los jugadores. Es más fácil con los demás ".

"Pero un problema más grave es la transferencia de este comportamiento, [...] por ejemplo, en algunos juegos puedes competir más activamente con oponentes que en otros".

Pero Champandar dice que aún no debemos relajarnos. , , , … .

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Source: https://habr.com/ru/post/451790/


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