La historia de los tres cartuchos.

Casi todos los fanáticos de los videojuegos de cierta edad están familiarizados con los cartuchos de juegos y su principio de funcionamiento: inserta un cartucho en la consola, lo enciende y comienza el juego. Cartuchos menos conocidos que no eran tan simples, incluido un subconjunto de dispositivos diseñados para insertar otros cartuchos en ellos . Veamos tres ejemplos de tales dispositivos intermedios: descubriremos por qué los creadores de tales cartuchos incluso se molestaron al agregar una ranura de cartucho adicional, como los cartuchos que utilizan juegos conectados a ellos, y qué ventajas se les dio este diseño único a los propios jugadores.

Genio del juego


Game Genie fue probablemente uno de los primeros dispositivos de engaño de videojuegos que un jugador normal enfrentó en una consola doméstica. Este dispositivo complicado estaba ubicado entre el Sistema de entretenimiento de Nintendo (NES) y los cartuchos de juego estándar, y les daba a los jugadores la capacidad de ajustar los niveles de dificultad, avanzar en el juego o simplemente experimentar.

Para los niños de los 90, Game Genie parecía una verdadera magia. Primero insertó uno de los cartuchos de juego en Game Genie. Luego, no sin esfuerzo (porque se insertó bastante duro), conectó el diseño de Game Genie y los juegos a la consola y lo encendió. Pero en lugar del lanzamiento habitual del juego, apareció una pantalla misteriosa que pedía ingresar contraseñas sin sentido 1 . Cada contraseña influyó en el juego a su manera, y en ningún juego se repitieron las contraseñas.

Entonces, ¿cómo cumplió Game Genie los deseos de los jugadores? Las versiones de Game Genie existieron para NES, Super NES y Game Boy, así como para Sega Genesis y Game Gear. Interceptaron el intercambio de datos entre la consola y el cartucho del juego. El funcionamiento interno de la consola de juegos estaba controlado por bits y bytes, por lo que la capacidad de sobrescribir los datos transferidos desde el cartucho a la consola permitió a Game Genie realizar trucos increíblemente poderosos.


Pantalla de entrada de contraseña de Game Genie en NES.

De hecho, la contraseña ingresada le dijo a Game Genie qué hacer: reemplazar una parte del código del programa del juego, cambiar el valor inicial de otro valor de datos en la memoria o no permitir que cambie la tercera parte de la memoria. Por ejemplo, si inserta Super Mario Bros. en Game Genie . 3 , y luego ingrese la contraseña LEUXKGAA , luego será LEUXKGAA al mundo 1-1 y Mario ya se convertirá en Raccoon-Mario.

La primera versión de Game Genie fue desarrollada a fines de la década de 1980 por la compañía británica Codemasters. Aunque este fue el primer cartucho de trucos para una consola de videojuegos, no fue el primer cartucho de trucos en la historia. Los cartuchos de trampa aparecieron inicialmente en el mercado de computadoras domésticas, y su primer ejemplo fue el Action Replay 2 3 de 1986. Inicialmente, Codemasters fue un desarrollador de juegos para computadoras Commodore, por lo que es probable que se haya inspirado en Action Replay.

De una forma u otra, después de varios años de ventas exitosas y una larga batalla legal con Nintendo, los cartuchos de Game Genie desaparecieron cuando los discos ópticos se convirtieron en el principal medio de información en las consolas domésticas.

Super 3D Arca de Noé



Super 3D Noah's Ark está listo para conectar otro cartucho.

La década de 1990 fue un momento propicio para el mercado de videojuegos de temática cristiana del mercado gris. La mayoría de los juegos religiosos de esa época eran imitaciones básicas de juegos más populares con insertos caóticos de referencias bíblicas. Por lo tanto, muy pocos de estos juegos nos interesan 4 . Super 3D Noah's Ark resultó ser bastante extraño y, por lo tanto, ha llamado nuestra atención.

En primer lugar, la jugabilidad de Super 3D Noah's Ark se basó, por extraño que parezca, en el shooter en primera persona Wolfenstein 3 - D del software de identificación. Solo en lugar de deambular por los corredores oscuros de la fortaleza nazi, los jugadores corrieron a lo largo del arca de Noé, obligando a los animales rebeldes a dormirse con la comida.

La transición de los temas nazis a los bíblicos fue bastante confusa. Cuando Wolfenstein 3 - D fue trasladado a Super NES después del lanzamiento inicial de la PC, Nintendo exigió que la identificación hiciera cambios significativos en el contenido del juego. La versión original del juego fue demasiado cruel para Nintendo, que vio su consola como un producto para jugadores jóvenes y, por lo tanto, sus padres, quienes, de hecho, compraron la consola. La compañía de identificación cumplió, pero no fue feliz. Por lo tanto, hizo una diversión encantadora y vendió la licencia del motor del juego Wisdom Tree 5 a un desarrollador de Nintendo sin licencia que creó videojuegos religiosos mediocres. Wisdom Tree simplemente volvió a dibujar el contenido y nombró el juego como propio. En lugar de controlar a un soldado estadounidense con armas, los jugadores asumieron el papel de Noé, armados con una honda, para pacificar a las cabras y ovejas rebeldes en lugar de los nazis.


Izquierda: Wolfenstein 3 - D. Derecha: Super 3D Noah's Ark

Habiendo obtenido milagrosamente los derechos de uno de los motores más poderosos de la época, Wisdom Tree ahora debería encontrar una manera de publicar Super 3D Noah's Ark , pero no fue fácil. En los años 80 y 90, Nintendo tenía un estricto conjunto de reglas que los juegos debían seguir (las mismas reglas fueron enfurecidas por id Software), y uno de los puntos era la prohibición total de cualquier contenido religioso. A pesar de la prohibición, había una pequeña industria artesanal para desarrolladores de videojuegos religiosos que estaban desesperados por capitalizar la locura de los videojuegos. Vendieron juegos a padres virtuosos que buscaban inculcar sus valores en sus hijos a través de esta nueva forma de entretenimiento. Sin embargo, todos estos desarrolladores se enfrentaron a un problema técnico: las consolas de Nintendo no lanzaron cartuchos que no tenían los chips de seguridad patentados de circuito integrado de verificación (CIC). Los juegos que superaron a los chips NES CIC originales se distribuyeron ampliamente 6 , pero Super 3D Noah's Ark fue el único juego sin licencia para Super NES.

Una mirada al cartucho enchufable Noah's Ark Super 3D es suficiente para comprender toda su historia. Infeliz porque el chip CIC de la consola NES podría ser fácilmente saboteado, Nintendo creó una versión más fuerte del chip para Super NES. Para eludir el chip CIC, Super 3D Noah's Ark requirió que el jugador conectara primero un cartucho Super NES con licencia regular desde arriba y luego inserte Super 3D Noah's Ark en la consola. El astuto esquema permitió que las señales CIC se transmitieran a través de un cartucho sin licencia a un juego con licencia, haciendo que la consola creyera que se estaba ejecutando un juego con licencia.

Esta fue una solución magistral a un problema creativo, y a pesar de la apariencia bastante inusual, el complemento de cartucho hizo su trabajo. Puede parecer sorprendente que tal estrategia no se haya extendido 7 , pero Super NES no ha atraído mucha atención a la industria de los juegos religiosos. Al mismo tiempo, se continuaron lanzando juegos ilegales con temas bíblicos para NES incluso después de que se detuviera el lanzamiento de los juegos oficiales 8 .

Sonic y nudillos



Sonic & Knuckles con Sonic the Hedgehog 3 conectado a él.

En el último, veremos Sonic & Knuckles , un juego de 1994 para Sega Genesis que complementa la serie original de Sonic the Hedgehog . A diferencia de los dos cartuchos anteriores que examinamos, Sonic & Knuckles es completamente funcional en sí mismo y contiene seis niveles del clásico juego de plataformas. Al principio, ni siquiera parece nada especial: su cartucho se ve un poco extraño, pero no se parece a los dos primeros. Pero en lugar de la etiqueta superior, como en los cartuchos Genesis normales, tiene una tapa con bisagras debajo de la cual hay una ranura para otro cartucho Genesis.

Este cartucho tiene algunos trucos en su funda. Dependiendo del juego conectado a él, puedes ver tres resultados. Al conectar la mayoría de los juegos de Genesis, los jugadores podían jugar variaciones de los niveles de bonificación de Sonic the Hedgehog 3 con bolas azules. Sonic & Knuckles leyó el identificador del segundo cartucho y, dependiendo de él, cambió el esquema de los niveles de bonificación. Los jugadores podrían experimentar con diferentes juegos y encontrar diferentes conjuntos de niveles; por ejemplo, si conecta ToeJam & Earl , obtendrá un conjunto de niveles muy difíciles, si Altered Beast , entonces tiene más suerte.

Con Sonic the Hedgehog 2, la situación fue más interesante. Sonic & Knuckles leyó datos del cartucho de Sonic 2 y reemplazó a Sonic con el personaje de Knuckles, sin cambiar todas las habilidades de Sonic. Esto significaba que los jugadores podían jugar un nuevo personaje en un juego lanzado varios años antes de que este personaje fuera inventado.

Sin embargo, la verdadera estrella de este espectáculo fue Sonic the Hedgehog 3 . Al conectar este juego (lanzado solo ocho meses antes de las 9 , el jugador recibió Sonic 3 & Knuckles , una nueva jugabilidad que fluye suavemente desde los niveles de Sonic the Hedgehog 3 a los niveles de Sonic & Knuckles . Esta combinación se consideró una versión "real" del juego y su estrategia inusual. El lanzamiento fue el resultado de limitaciones de tiempo difíciles: Sega lanzó la primera mitad del juego tan pronto como estuvo listo, y más tarde ese año lanzó la segunda mitad como un cartucho 10 .

A pesar de que los jugadores tuvieron que comprar dos cartuchos para jugar la versión completa de Sonic the Hedgehog 3 , el truco de conectividad parecía tan novedoso que valió la pena. Desafortunadamente, Sonic & Knuckles fue el único cartucho enchufable de este tipo.

Conclusión


Los cartuchos de videojuegos fueron un medio de información muy notable 11 , lleno de sorpresas y brindando amplias oportunidades para crear complementos innovadores. Estos cartuchos son solo un pequeño ejemplo de la compleja y sorprendente historia de extraños hacks de hardware y equipos intermedios que les permitieron superar las limitaciones de las consolas y proporcionar a los jugadores un juego único. En la segunda parte, veremos a los hermanos mayores de los cartuchos enchufables: cartuchos de videojuegos, que en sí mismos eran sistemas de videojuegos separados.

Notas


  1. Hackaday tiene un breve artículo sobre Game Genie que vale la pena leer. La idea principal era que parte de las contraseñas se identificaban como parte de la memoria del juego, y el resto del código le decía a Game Genie qué hacer con él: o siempre mantiene el mismo valor de un cierto valor o lo cambia según el estado actual. Esta es una idea simple y brillante.
  2. El primer dispositivo de trucos especializado fue Action Replay , lanzado para Commodore 64 en 1986. Al igual que Game Genie, generó una serie de variaciones para diferentes computadoras y consolas que se lanzaron en los próximos diez años.
  3. El predecesor de los dispositivos especiales de trucos fueron los periféricos de hardware como Multiface , que proporcionaba a los entusiastas un acceso sin precedentes al interior de sus computadoras. Permitió a los usuarios hacer casi todo con el software que se ejecuta en su computadora, incluido el uso de trucos.
  4. Si no estás confundido por el lenguaje obsceno y los chistes sobre el baño, YouTube tiene el canal Angry Video Game Nerd, que ofrece una descripción humorística de una cantidad bastante grande de tales juegos .
  5. Algunas personas encuentran apócrifa la historia de la venta de la licencia de id Software por Wisdom Tree. Es difícil confirmar uno u otro punto de vista, pero este hecho está incluido en el libro de 2004 de Masters of Doom (p. 121). Sea como fuere, el Super 3D Noah's Ark está realmente basado en la versión Wolfenstein 3 - D para Super NES.
  6. Tengen (propiedad de Atari) se convirtió en el editor más famoso de juegos sin licencia para NES, pero lo hizo sin la aprobación de Nintendo al realizar una ingeniería inversa ilegal del chip CIC para NES utilizando la documentación presentada por Nintendo a la Oficina de Patentes de EE. UU. Camerica resultó ser un ejemplo más honesto (e interesante): su estrategia de evitar el chip de bloqueo fue transmitir pulsos eléctricos defectuosos que temporalmente "cortaron" el chip.
  7. El juego sin licencia Little Red Hood , que muchos consideran uno de los peores proyectos para NES, también utilizó un esquema similar con un cartucho de conexión.
  8. Sunday Funday fue el último juego de consola lanzado en América del Norte, al menos hasta el aumento en el interés por los juegos clásicos en el siglo XXI.
  9. Sonic the Hedgehog 3 se lanzó en Norteamérica el 2 de febrero de 1994, y solo 258 días después (18 de octubre), apareció Sonic & Knuckles .
  10. Vea la sección de desarrollo de Sonic & Knuckles del artículo de Wikipedia para más detalles .
  11. En mi blog, este tema a menudo se aborda; vea, por ejemplo, mi artículo anterior sobre la historia de los juegos guardados . Describe cómo se agregó memoria de solo lectura a los cartuchos de videojuegos gracias a una pequeña batería de "tableta". Hay innumerables otros ejemplos de majestad de cartuchos que consideraré alguna vez.

Referencias


Source: https://habr.com/ru/post/451948/


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