Metaverso épico: por qué los autores de Fortnite deberían obtenerlo

El fenómeno de Fortnite, un juego que surgió de la nada y rápidamente se hizo mega popular, se convirtió en un tema para muchas publicaciones. No hace mucho tiempo, apareció una traducción de un gran artículo de Matthew Ball sobre Habré, examinándolo desde el punto de vista de la situación financiera actual y el potencial del mercado. Parece que para comprender este fenómeno y comprender por qué es Epic, que no es el nombre más grande en el mundo de los videojuegos, el que tiene más posibilidades de crear un metaverso en toda regla, debemos pasar a la historia de esta empresa.

Porque, de hecho, el primer juego de Tim Sweeney, el fundador de Epic, ya era un proto-metaverso, un año antes de que naciera el término en la novela de Stevenson.

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1991 Meta Universe


Como corresponde a un exitoso negocio de TI, Epic nació en un garaje. Bueno, con un garaje, esto es incorrecto, tal vez nació en la cocina o en el dormitorio, pero la conclusión es que el estudiante Tim Sweeney comenzó su empresa en la casa de sus padres, se llamaba Potomac Computer Systems y al principio estaba involucrado en consultas informáticas. Muy rápidamente, Tim se dio cuenta de que era más rentable desarrollar software y comenzó a escribir un editor de texto en Turbo Pascal. El resultado fue un juego ZZT.

ZZT, llamado así únicamente por su posición final en la lista de archivos BBS, fue un juego de acción y aventura pseudográfica divertido, pero no particularmente notable . Sin embargo, rápidamente se convirtió en un culto gracias a la presencia del "editor mundial", esencialmente un lenguaje de script orientado a objetos que le permitía crear sus propios juegos en el motor ZZT. El lenguaje era muy simple , accesible incluso para los niños, como resultado de lo cual en los siguientes 20 años nacieron muchos juegos ZZT de varios tipos, desde misiones y juegos de rol hasta variaciones en el tema de "Lemming".

El juguete se distribuyó de acuerdo con el modelo shareware: el primer nivel es gratuito, debe comprar más, pero el editor mundial estaba disponible en la versión gratuita. Tim Sweeney celebró concursos entre los creadores de los juegos de ZZT, entre los premios en los que hubo la oportunidad de trabajar en una empresa renombrada Epic Megagames.

Pero lo más importante, ZZT no solo determinó el campo de actividad futuro de Tim, sino que también sirvió de base para el concepto de desarrollo épico: crear no solo juegos, sino mundos de juegos en los que puede crear algo propio. Y también, para atraer a desarrolladores externos, a menudo inexpertos, con sus proyectos, compartiendo ganancias con ellos.

Motor irreal: no solo bellas imágenes


El éxito más significativo de Epic es el motor Unreal, que durante muchos años siguió siendo el estándar para la calidad de los gráficos 3D. Aquellos que encontraron su apariencia recuerdan la sensación de asombro e irrealidad de lo que está sucediendo, causada por la imagen impensable en la pantalla de ni siquiera la computadora más avanzada de esos tiempos.

Pero el motor Unreal no solo es una imagen genial, también es un editor con un umbral de entrada mínimo. Según Sweeney, desde el comienzo del desarrollo de Unreal, decidió que la posibilidad de desarrollar contenido personalizado es el componente principal. "Era importante pasar aún más tiempo en el editor y las herramientas que en el juego en sí", recordó en su entrevista . - Durante el desarrollo, nos centramos en el editor incorporado, lo que nos permitió ver todo en tiempo real. Se usa un lenguaje de secuencias de comandos para describir los eventos del juego. De hecho, ZZT e Unreal tienen mucho en común, si lo miras de cerca. Unreal es cien o doscientas veces más complicado, y tiene más código, pero en estructura son muy similares ".

Como resultado, una variedad de compañías han hecho muchos juegos en el motor de Unreal, tanto infructuosos como olvidados, y mega exitosos. ¿Qué no es un metaverso?

Juegos originales - Not a Skate Epic


A pesar del hecho de que algunos juegos de Epic han tenido mucho éxito comercial, no hay obras maestras en el catálogo de la compañía que se puedan retirar debido a un juego revolucionario o hallazgos originales. Los primeros éxitos fueron clones de facto de los juegos de otras personas, lo que, por cierto, no es nada reprensible. En ese momento, todos estaban involucrados en la clonación, y pocos podían presumir de éxitos como Epic con, por ejemplo, Jazz Jackrabbit.

Todos conocen la imagen mágica en Unreal, pero ¿quién en general recordará ahora la trama del primer juego? Desde el punto de vista de la jugabilidad, era un juego de disparos muy monótono y prolongado, que se basaba en gráficos. No es casualidad que la escritura de la secuela se le haya dado a Legend Entertainment, en ese momento un gurú en términos de tramas originales. Bueno, entonces todo fue transferido al modo multijugador.

Incluso el genio Epic Pinball fue un clon de la demo que vio Sweeney en el legendario equipo finlandés Future Crew. Para crédito de Epic, intentaron arrastrar a los finlandeses a bordo, pero no quisieron, como resultado de lo cual el motor fue reescrito desde cero por un estudiante James Shmaltz, el futuro desarrollador de Unreal, en nueve meses. Y un año después, Epic Pinball le trajo a Schmaltz el primer millón de regalías ...

La falta de experiencia en el desarrollo de juegos innovadores originales podría ser un factor negativo para cualquier empresa, pero no para Epic. Por el contrario, en el marco del concepto multiverso, la falta de equipaje del editor de ideas e historias brillantes desata las manos de talentosos desarrolladores externos que nadie intentará poner en el marco de "sabemos lo que necesitamos, porque tenemos una historia". Además, algo realmente, y Tim Sweeney sabe cómo encontrar perlas entre las ideas de otras personas.

Corriendo un gigante chino


Desde 2012, casi la mitad de las acciones de Epic son propiedad de Tencent. Aunque Tim Sweeney todavía controla la compañía nominalmente, está claro que los chinos están ordenando música. Fueron ellos quienes insistieron en la transición a un modelo de juegos gratuitos, por lo que casi todos los antiguos asociados de Tim dejaron la compañía.

Desde el punto de vista del "jugador de la vieja escuela", de hecho, cambiar a f2p es una pesadilla, un infierno, dinero agotador y el dominio de "ballenas" con "kraken". Pero aquí estamos hablando de Epic, que sabía cómo combinar correctamente el contenido pagado y gratis en aquellos días en que no existía el concepto de free-to-play. Además de tener experiencia trabajando con contenido generado por el usuario, distribuido de forma gratuita y por dinero. Bueno, experiencia con desarrolladores no profesionales y novatos: fue con ellos que Tim Sweeney prefirió trabajar en los albores de Epic Megagames. Y el modelo f2p en sí mismo puede usarse no solo para bombear dinero para ropa y armas, sino también para difundir la creatividad de los usuarios, que es principalmente la idea del metaverso.

Y, por supuesto, está lejos del hecho de que Fortnite hubiera tomado su forma actual sin Tencent.

¿Por qué Epic tiene que tener éxito?


Aunque solo sea porque Tim Sweeney es la única persona en la industria del juego que ha estado construyendo su metaverso durante casi treinta años. Ahora está esencialmente volviendo a sus raíces: ZZT tiene aún más en común con el futuro Fortnite que con Unreal.

Si en 1991 Tim tenía a mano Turbo Pascal, BBS en un modo de módem y texto, ahora tiene el motor Unreal, Internet y las capacidades financieras de Tencent. Se planea agregar otro idioma al motor de Unreal para que el desarrollo del juego sea aún más accesible. Aquí Tim comparte algunas ideas sobre este tema, en particular, mencionando el "metaverso, donde un millón de programadores desarrollan componentes independientes separados que deben interactuar entre sí".

Epic tiene experiencia en la creación de un lenguaje simple para el desarrollo de pasatiempos, un excelente motor y experiencia comercial en el mercado f2p. Si todo esto se mezcla correctamente, el resultado estará limitado solo por la imaginación de los participantes, aquellos usuarios que producirán el contenido. ¿Batallas de combate de un juego con dragones de otro? ¿Movimiento continuo de un personaje entre juegos de diferentes géneros? Las leyes físicas cambian entre mundos, como en The Chronicles of Amber? Si, cualquier cosa.

Ahora, casi todos los principales actores del mercado hablan sobre el metaverso. Existe la sospecha de que Epic entiende mejor de lo que está hablando. Será muy interesante seguir los logros de Tim Sweeney y su compañía en los próximos años.

Source: https://habr.com/ru/post/452006/


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