El primer juego sobre la unidad o lo que me llevó seis meses.

Hola Habr Soy un desarrollador de juegos en Unity (sonaba bajo) y me gustaría hablar sobre las etapas de desarrollo de mi primer juego. La historia se originó hace 2 años cuando decidí intentar hacer juegos. Comenzó con guías en YouTube. Después de crear un par de ejemplos, aplicaciones y minijuegos, decidí crear un juego completo. Naturalmente, representé una verdadera epopeya, una trama y 10 de 10 reales. Mis ambiciones eran ilimitadas, pero no sabía lo que me esperaba.

La primera pregunta que me hice fue elegir una plataforma de publicación. Elegí la plataforma a precios o por un método de excepción: en Steam $ 100 por juego, en IOS $ 100 por año, la elección recayó en Android. Pagué $ 25 en Google Play, obtuve una cuenta y comenzó el desarrollo.

Decidí confiar en los aspectos más potentes y simples del motor. La física 2D era la más adecuada para esto, en base a esto decidí construir un juego.

Pero, ¿cuál será, cuál es el concepto? Decidí buscar inspiración en YouTube y encontré un video sobre cómo generar niveles a partir de imágenes de píxeles. Yo quería lo mismo.


Lo que reescribí

Reescribió el sistema, dibujó un nivel y probó la generación. Pensé: "¿Qué sigue?". Y luego, una idea. La idea surgió al instante y el rompecabezas se unió. ¿Por qué el jugador no debería ser una pelota, sino lograr darle gravedad? "Gran idea", pensé, y comencé a crear un juego.

Después de lo cual me enfrenté a la tarea: cómo el jugador controlará la bola roja. Durante todo el tiempo de desarrollo, se me ocurrieron 4 opciones:

1) radio

El jugador tocaría la pantalla, estableciendo un punto de referencia, en relación con el movimiento adicional del dedo, la gravedad cambió. La fuerza dependía del rango del punto de referencia y de la dirección del ángulo entre ellos.

2) radio fijo

Al igual que Radio, solo el punto de referencia estaría estrictamente en el centro de la pantalla

3) Dos vías (tocando)

Cuando hace clic en el lado izquierdo o derecho de la pantalla, puede girar la "gravedad" junto con la cámara un cierto número de grados hacia la izquierda o hacia la derecha, respectivamente.

4) Doble cara (sujeción)

El mismo principio que el de dos lados (prensado), solo fue necesario sujetar y la rotación se produjo a una velocidad fija.

1 y 2, los descarté de inmediato debido a su complejidad de comprensión y control poco intuitivo. No era adecuado para un juego móvil. Pero, desafortunadamente, se me ocurrió 4 en la etapa de postproducción, tuve que tomar 3. Francamente, una muy mala decisión (en serio, no lo necesito de esa manera). Este departamento tenía dos fallas catastróficas.

  1. El primero fue su agudeza, espasmos. Al girar, la imagen cambió dramáticamente y muy desagradable. Di a prueba, dijeron que debido a la gestión no entendían a dónde ir y cómo jugar, y la mitad de los "probadores" comenzaron a balancearse.
  2. El segundo problema es puramente técnico: al girar, el juego se desarrolló de 0.1 a 1-2 segundos, porque no giraba la cámara con gravedad, sino el NIVEL ENTERO. Y los niveles a veces llegaron a 10,000 objetos. Creo que no vale la pena explicar cómo reaccionó el dispositivo a un enfoque similar con la trigonometría. Me di cuenta de esto en el medio del desarrollo, pero no me atreví a corregirlo, porque no sabía cómo cambiar la dirección de la gravedad 2D (lo sé, era estúpido) y simplemente era flojo.



Sí, y ahora no hubiera sido posible arreglarlo de manera tan simple sin agitar los foros y la documentación. Cuando al menos quería tratar de corregir el error, no lo hice, porque era imposible cambiar el juego. La alteración del control para el tipo 4 estropearía el 80% final del contenido, afilado para el control del tipo 3.

Además, debido a esto, 1 problema empeoró bruscamente, y ahora incluso yo he comenzado a enfermarme. Aparentemente hice mi mejor esfuerzo, la verdad no es lo que quería. "Oh, bueno", pensé, y continué.

Comencé a programar recursos de rompecabezas, y me llevó mucho tiempo. Pasé los 2 meses completos en varios objetos y guiones para su interacción. Los niveles eran texturas simples de mapa de bits con píxeles distintos, cuyo color indicaba su bloqueo.

Designaciones
Blanco - Bloque de fondo
Negro - Bloque simple
Rojo - Jugador
Azul - Acabado
Shades of Yellow - Teleport
Rojo Oscuro - Bola Roja
Verde - Bola verde
Just Yellow - Star
Escala de grises claro: bloques rectangulares
Dark Shade of Grey - Bloques falsos
Tono amarillo oscuro: teletransportadores falsos
Tono amarillo medio - Estrellas falsas
Azul oscuro: acabado falso
(Demasiadas falsedades)







Básicamente, todos los activos contactados a través de OnTriggerEnter2D y etiquetas. Incluso ahora no puedo adivinar lo que me llevó alrededor de un mes. El menú tomó el segundo mes de la parte debido al hecho de que no usé ciclos, y la actividad de los 500 objetos se reguló a través de Despertar, por eso produje más de 2500 líneas de código.


"Tu juego ya está cansado, haz otro", dijeron amigos, pero seguí de todos modos. He planeado 100 niveles. Tomó 4 meses crearlos. Los creé en paralelo con la parte técnica. Como resultado, mi plan para los niveles de "pensamiento" no resultó casi nada. Puedo nombrar esos niveles en la fuerza de 10-15 piezas, el resto fue difícil para los demás. Se complicaron por la presencia de pasillos estrechos, la dificultad de orientación en el espacio, soluciones de diseño absolutamente masoquistas y, por supuesto, minas con laberintos. Pero no fui yo quien fue responsable de su creación. Mis "trabajadores contratados" crearon un total de aproximadamente el 60% del contenido del juego.

Debido al hecho de que diseñamos los niveles de acuerdo con las reglas, los niveles resultaron ser pasables en teoría, pero en la práctica la teoría no fue probada. Habiendo hecho todos los niveles, entendí lo que podría pasarle a mi juego, a saber, la disonancia absoluta de los niveles rezagados a los impasables, por lo que no sería posible completar el juego. Entonces queda.

Además, no me olvidé del horario, pero trabajé en él durante 2 horas, luego ya no lo toqué en absoluto. Como estoy torcida y lo mejor que pinté en Photoshop son círculos grandes en lugar de ojos, decidí que el jugador controlara la pelota en rojo y tomara las texturas del primer paquete de texturas que encontró Minecraft (pirateé como pude).

Hay pistas en el juego, pero se hicieron muy rápidamente y, en consecuencia, de baja calidad. Al comienzo del nivel, aparece un texto con mi comentario del tipo "¿Difícil?" O "¡Piensa!".

Programé el juego en Unity 2017.1. Entonces ya era 2018 y pude descargar Unity versión 2018.2, pero no lo hice. Después de todo, simplemente no quería sufrir con la transferencia del juego y los posibles errores. Cuando llegó el momento de la compilación final, no pude hacer esto. La razón de esto es la falta de SDK de Android. Pasé una semana buscando, experimentando con una combinación de nuevas versiones del motor (solo en 2017), cambiando su configuración e innumerables SDK enormes (300 GB para 24 SDK idénticos diferentes). Como resultado, me decidí por un programa de instalación de SDK de terceros, la versión del motor 2017.3 y el tipo de propuesta Intent. Qué feliz estaba cuando compilé el juego.

Me llevó 3 días publicarlo.

La dificultad fue completar el cuestionario y la necesidad de completar una descripción en 18 idiomas (lección no muy interesante). Localicé todo esto a través de Google Translate. No tomó tanto tiempo crear la portada y las capturas de pantalla.

Portada y capturas de pantalla






A pesar de la ausencia total de relaciones públicas (excepto por recomendaciones personales), el juego tiene valores generalmente estables. Cada mes un promedio de 4-7 instalaciones.

En el primer mes ajusté el tráfico, diciendo no indiferente.


Durante los siguientes seis meses, el aumento fue notable. Las instalaciones pico ocurrieron a fines del verano y otoño.


Incluso ahora, un año después del lanzamiento, las instalaciones son estables.


Inicialmente, la principal motivación para el desarrollo fue el autodesarrollo, no perseguí ninguna meta de ingresos. En parte debido a esto, el proyecto de mi autor simplemente desapareció en el olvido, de lo contrario, debido a todo lo anterior menos. Pero lo principal es que es aburrido jugarlo. Después de todo, si introdujera la publicidad, sería más responsable de las relaciones públicas, la calidad del producto final y su presentación. Y así, un tipo de entretenimiento.

Pero, en principio, estoy satisfecho con mi juego. Su tamaño con buenos niveles deja en claro que para el primer juego el mío no es tan malo. De todo el tiempo de desarrollo aprendí mucho sobre programación y marketing, sobre juegos y cosas relacionadas, pero lo máximo que entendí fue dónde me metí, a qué industria comencé a ir.

Por cierto, solo estoy desarrollando una secuela, tal vez lo que sucede ...

PD: Para el artículo, el remolque montado especialmente:

Source: https://habr.com/ru/post/452074/


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