Durante muchos años utilicé un enfoque bastante estandarizado para el diseño de cada nueva tarjeta Cogmind, y aunque ahora ya están llegando a las decenas, nunca lo he considerado en mi blog. Esto se debe principalmente al hecho de que un análisis detallado de todo el proceso requerirá revelar un montón de contenido, porque todas las tarjetas más interesantes se encuentran después de las primeras etapas del juego.
Pero después del reciente lanzamiento de
Beta 8 , que agregó un mapa muy interesante al comienzo del juego, tuvimos una gran oportunidad para discutir el diseño de las tarjetas, sin preocuparnos realmente por los spoilers, porque básicamente este contenido ya es bastante fácil de encontrar.
En este artículo, pasaré por todas las etapas del proceso de diseño e implementación, de principio a fin. En el proceso de creación de Beta 8, tomé muchas notas sobre el proceso en sí, especialmente para compartirlas con los lectores y dar una idea clara de lo que está sucediendo.
Tenga en cuenta que, a diferencia de la mayoría de las tarjetas de Cogmind, debido a su naturaleza, esta tarjeta en particular tiene un diseño y contenido mayormente
estáticos , y no utiliza tanto métodos de procedimiento. Por lo tanto, en el proceso, faltan algunas etapas, pero las consideraré en un artículo separado. Por otro lado, en su mayor parte, un mapa estático en sí mismo proporciona capacidades de análisis únicas.
La idea
Antes de comenzar a trabajar en cada mapa, debe encontrar uno o más conceptos sobre los que se construirá el mapa, y en este caso teníamos varios objetivos:
- agrega más variación potencial, especialmente al principio del juego
- crea más elementos que atraigan la trama al comienzo del juego
- ayudar a nuevos jugadores
Durante mucho tiempo, mis notas sobre los posibles elementos de Cogmind contenían el concepto de "laboratorios abandonados", una forma de acceder a una tecnología extraña y curiosa, así que cuando sentí que necesitaba una nueva área de juego para lograr todos los objetivos anteriores, pensé que este concepto era muy adecuado para ella
Tan pronto como decidí que probablemente lo haría (unos meses antes de la implementación en sí), comencé a revisar esta parte de las notas de vez en cuando y complementarlas con nuevas ideas y consideraciones. Con cada nueva adición de nuevas ideas,
evité deliberadamente releer las notas anteriores sobre este tema, pero simplemente agregué nuevas ideas a continuación. Esto me permitió mantener una forma única de pensar que me ayudó a llegar a ideas potencialmente muy diversas o incluso a las mismas ideas sin siquiera darme cuenta (sucedió porque pasaron días e incluso semanas y olvidé los detalles de mis ideas anteriores). Vale la pena señalar que las notas repetidas al azar sobre las mismas ideas pueden ser realmente valiosas, porque refuerzan estas ideas, a veces con diferentes justificaciones, o incluso las dirigen en diferentes direcciones, ¡lo que no pensé en las notas anteriores!
Este proceso llevó a la redacción de aproximadamente 2.600 palabras de borradores de notas sobre este tema, que, como todas mis notas, están organizadas como listas anidadas en un archivo TXT.
Todos los borradores de notas sobre el nuevo mapa en mi editor de texto.Por lo general, solo elimino los borradores de notas cuando implemento sus contenidos o los convierto en notas más formales en otro lugar, pero esta vez decidí guardarlos para compartirlos con usted. Puede descargar / leer mis notas originales
aquí (para mostrarlas correctamente, ¡debe desactivar el ajuste de línea!). Dado que tomar notas es un proceso de arriba hacia abajo, puede notar que con cada adición, se vuelven más y más largas, porque obviamente iba y venía en diferentes momentos. Incluso tienen un "resultado final", seguido, como de costumbre, por "notas finales finales", seguido de la nota "no, espera, las notas finales finales contradicen esto".
En resumen, el nuevo juego de mini facciones llamado Exiliados de otra sociedad de robots tiene su propio laboratorio, que le da al jugador una nueva capacidad sensorial (llamada FarCom) y acceso a prototipos de equipos de un grupo de posibles elementos. Desde el punto de vista de la trama, esta fracción se convierte en el primer contacto del jugador con la historia del mundo. Por lo tanto, es bueno que volviera a agregar este mapa
después de completar el resto del mundo, porque se puede combinar adecuadamente con mi conocimiento de cómo debería ser el juego en términos de trama y jugabilidad. Si hice lo contrario y traté de crear este mapa desde el principio, lo más probable es que tenga que actualizar o cambiar repetidamente su contenido en el proceso de construcción del resto del mundo. (El mundo de Cogmind se construyó casi por completo de principio a fin, sin saltar de un lado a otro). No soy fanático de recortar contenido antiguo y hacer cambios importantes en él; Intento hacer todo bien la primera vez.
Por lo tanto, a fines de octubre, cuando llegó el momento de agregar Exiliados, mi primera tarea fue organizar estas notas aproximadas. Por lo general, esto significa que debe volver a leerlos y deshacerse de las ideas estúpidas, hacerlos más holísticos y aclarar puntos que no se entienden completamente, asegurándose de que todo encaja y refuerza mi visión de esta tarjeta.
Sin embargo, no pasé demasiado tiempo en esta fase, luego que esta vez había demasiadas notas y, lo que es más importante, después de algún tiempo todavía se convertirían a un nuevo aspecto. Después de eliminar algunos fragmentos opcionales y realizar pequeños cambios, rápidamente comencé a crear un documento de diseño de mapa real.
Papel de diseño de tarjeta
El último paso en la planificación antes de comenzar a trabajar en un mapa es llevar todas las entradas relevantes a un formato simple que he usado desde el comienzo de Cogmind Alpha.
En general, cada tarjeta tiene su propio archivo de texto con una descripción de su diseño. Llamo a estos archivos de texto "aplicaciones" porque su idea surgió cuando comencé a usar estos archivos externos como aplicaciones para el documento original de Cogmind, un archivo enorme que, en el momento del lanzamiento del primer alfa público, después de dos años de desarrollo, se había vuelto un poco engorroso (además No me gustó el programa y el formato que usé para crear el dzdok original, y quería comenzar a alejarme de él, porque para ese momento ya se había implementado todo el documento de diseño inicial).
Solicitudes para diferentes tarjetas, agregadas durante varios años. EXI es la designación para Exiliados; compara su tamaño con otros archivos. Resultó ser uno de los mapas más difíciles, con toneladas de contenido posible y varios escenarios.Los documentos de diseño de tarjetas dividen su contenido en varias secciones estándar, que presentan al menos lo siguiente:
- Propósito: El propósito principal de agregar un mapa
- esquema: una breve descripción de los factores ambientales, incluidos el terreno y los objetos que verá el jugador
- residentes: descripciones de todos los enemigos (en el caso de Cogmind, estos son robots), que se pueden encontrar en el mapa
- jugabilidad: los principales elementos interactivos del mapa, incluidas todas las causas y efectos asociados con el contenido dinámico
Estas son las cuatro secciones principales, pero algunas tarjetas tienen una o dos categorías adicionales de notas aplicables a una tarjeta en particular. Por ejemplo, la sección "ubicación" se ha agregado al documento de diseño del mapa de Exiliados, porque a diferencia de la mayoría de los mapas, tiene muchos comentarios importantes sobre cómo llegar a este mapa y su ubicación general en el mundo. También tiene una gran sección sobre "conceptos de piezas" para recopilar ideas sobre un conjunto de prototipos de equipos.
Puede leer todo el documento de diseño del mapa de Exiliados
aquí (los saltos de línea también deben desactivarse aquí). Si lees el borrador de las notas del enlace de arriba. puedes ver cómo evolucionaron hasta convertirse en un documento de diseño real, que se ha triplicado en tamaño (alrededor de 7,500 palabras). Algunos detalles menores de este documento pueden diferir de la implementación finalizada, porque a veces hago cambios en el último momento, y no siempre se reflejan en las notas; pero en su mayor parte son precisos.
Diseño de alto nivel
Es extremadamente importante expandir el proceso inicial de creación de un diseño de mapa para incluir la visión
fuera del mapa . Es necesario determinar de antemano cómo corresponde la carta a la imagen general con respecto a la estrategia del jugador, ya que esto puede tener un grave impacto en el contenido de la carta, y si no tiene cuidado, una carta mal diseñada puede requerir nuevos cambios significativos si los jugadores lo deciden o no. demasiado interesante o de poca utilidad para ellos a largo plazo. *
(* Ahora hay una carta lateral en Cogmind, que, desafortunadamente, cumple con esta definición: Reciclaje. Esta es una carta bastante simple y pequeña que tiene su propia mecánica única, pero sus ventajas no son tan atractivas para los jugadores como lo vi inicialmente cuando lo creé en las primeras etapas de Cogmind Alpha. En ese momento estaba empezando a agregar cartas secundarias y desde entonces aprendí mucho, incluso de la comunidad del juego gradualmente madurada. Tengo planes de mejorarlo, pero esto no es una prioridad para la versión 1.0, porque ella es q libremente lejos de la carretera principal).No quería perder el tiempo y el tiempo de los jugadores, por lo tanto, la tarjeta Exiles en particular tiene consecuencias para una estrategia a largo plazo, y para integrarla adecuadamente en el juego en general, era necesario tener en cuenta las diferentes necesidades, objetivos y trucos de los jugadores.
Al igual que casi todas las
sucursales de Cogmind
adicionales en el mundo, Exiles ofrece sus compensaciones al simplificar ciertas áreas de juego y aumentar la dificultad en otras.
Decisiones clave de estrategia a largo plazo en el exilio. Tenga en cuenta que algunos "defectos" pueden parecer buenos (o al menos neutrales) para un jugador, por lo que este gráfico se puede interpretar de manera diferente. (Elegí el aspecto más estándar).Hay otros scripts aleatorios de Exiles que pueden afectar las opciones disponibles, pero aquí solo veré los más comunes. Además, el gráfico anterior muestra solo las decisiones estratégicas
más importantes : los prototipos individuales pueden cambiar la ruta potencial del jugador o incluso inclinarlo a ciertas configuraciones de personajes, porque se seleccionan al azar del grupo de opciones. Con todo, ¡esta única tarjeta realmente abrió muchas opciones nuevas! Hablaré sobre estas opciones a continuación.
Según lo planeado, las ventajas estándar proporcionadas por la tarjeta Exiles (un prototipo gratuito + FarCom) son especialmente notables a corto plazo, pero tienen desventajas en un futuro lejano, por lo que se convierten en una excelente opción para jugadores nuevos o inexpertos. No quiero decir que tampoco pueden ser útiles para jugadores experimentados: uno de los usuarios ya ha escalado mucho gracias al uso de FarCom, que esencialmente no permite el uso de ramas de Investigación en las etapas posteriores del juego, aunque el jugador generalmente obtiene acceso a las herramientas más efectivas para hacer frente a las vastas complejidades del juego.
Gracias a los compromisos, visitar Exiliados es mucho más interesante; de hecho, son necesarios, porque sin compromiso el jugador podría fácilmente volverse demasiado poderoso, y sin dudarlo, trazó una ruta a través de este mapa. Naturalmente, no todas las desventajas obvias deben estar presentes en cada carta, porque en muchos casos una desventaja es el precio inherente de un jugador que obtiene objetos o batallas con los que están en esta carta. Pero aquí debo enfatizar que todos los habitantes de esta carta son
amigables con el jugador, y llegar a ella es bastante simple, por lo tanto, se requieren medidas más estrictas.
Bueno, la planificación ha terminado por ahora, mientras se lleva a
cabo la
implementación .
Bloques de construcción
Ya hemos llevado a cabo un análisis de alto nivel y ya tenemos planes bastante detallados que pueden guiarnos en la construcción de un nuevo mapa. El primer paso será la fabricación de todas las entidades y objetos, es decir, cualquier objeto que pueda crearse por separado. Utilizamos el enfoque de “piezas primero, luego rompecabezas”: separamos un proyecto grande en las piezas más pequeñas y primero trabajamos en cada una de ellas.
Pero en esta etapa aún no los agrego al nuevo mapa, todavía no existe.
Dado que una cantidad tan grande de contenido requiere
mucho trabajo, agregar cada elemento nuevo al mapa a menudo requiere pensar en varios niveles (local, escala del mapa, la escala de todo el juego), lo cual es mucho menos efectivo que enfocarse en la menor cantidad de aspectos posible sin la necesidad de constantes volver de nuevo El trabajo efectivo no solo es más rápido, sino que también mejora los resultados.
Entonces, el plan es crear todos los fragmentos y luego combinarlos simultáneamente.
Personalmente, prefiero comenzar con fragmentos que requieren el mayor tiempo de implementación. Lo más importante en la lista de tales elementos es lo que me parece curioso o interesante, pero al final "opcional": eventos especiales, objetos raros, etc.
Cosas como el Beta 8 Chronowheel de vez en cuando viaja mucho tiempo. Esta es una de esas cosas en las que pienso: "entonces, hoy lo haré", y al final del día: "así que tengo que terminarlo mañana", y luego, después de un par de días: "sí, definitivamente es hora de terminarlo hoy". "(Y a veces esto todavía no se logra).
Pero es precisamente ese contenido lo que hace que el proyecto sea lo que realmente es: un mundo creado con amor, y no solo un "juego que necesita ser vendido para poder llegar a fin de mes". Si deja estas cosas complejas opcionales al final del ciclo de lanzamiento, entonces la probabilidad de que tenga que rechazarlas aumenta considerablemente: veo que la fecha límite en la nariz sigue siendo muchas tareas
obligatorias , sin mencionar la fatiga que se acumula al final del ciclo.
Al final, siempre estoy feliz de haber hecho estas piezas de contenido, pero necesito forzarme a planificar correctamente para lograrlo.
Artículos
Los elementos son los bloques de construcción mínimos del mapa, por lo que comenzaremos con ellos.
Inicialmente, en las notas y un documento de diseño, se enumeran en un orden completamente aleatorio, pero en aras de la eficiencia, clasifiqué la lista para combinarlos en categorías. Por ejemplo, todos los tipos de armas de disparo de proyectiles deben crearse en orden, ya que utilizarán datos y códigos similares. Esto hace que la lista funcione de manera más natural, sin tener que saltar entre diferentes áreas de código / datos y aumentar la escala mental del trabajo.
Sin embargo, antes de llegar al código o los datos, trabajé en un área completamente diferente: los gráficos. Todo el arte para nuevos artículos (hay más de 30) se creó en unos pocos días, porque, repito, tiene sentido realizar tareas similares a granel. Puede ser más difícil de soportar cuando dicho proceso dura varias semanas o más, pero para un único desarrollador, que, a pesar del largo proceso de desarrollo del juego, puede realizar solo una tarea a la vez, la eficiencia se vuelve muy importante.
El arte de algunos prototipos de tecnologías EX de Beta 8. Cada uno de los nuevos NPC centrales que planeé para una nueva tarjeta "firmó" su prototipo con su propio nombre.Inmediatamente después de la obra de arte, tomé el ENT. Un texto popular está asociado con cada uno de los nuevos elementos. Al ver que en algunos casos le permite determinar o mejorar las características del tema, quería asegurar la precisión e integridad de todos los textos. Por lo tanto, todos estos fragmentos fueron escritos a la vez, y esto es importante: se entiende que el jugador los detectará y leerá en un cierto orden.
Y finalmente, ha llegado el momento de crear directamente docenas de elementos: agregar datos, equilibrar sus características, etc., lo que generalmente tomó un par de semanas. Algunos artículos incluso podrían tomar solo 30 minutos más o menos, mientras que otros, como el ya mencionado Chronowheel, podrían tomar varios días.
El arma de energía latente Streamer (LES) agrega un recurso completamente nuevo llamado energía latente, que potencialmente se puede usar más adelante, pero hasta ahora se ha agregado solo para una
sola arma, aunque tardó varios días en darse cuenta.
La energía oculta se puede encontrar en el mapa y, con mayor frecuencia, se concentra junto a elementos estacionarios del entorno como automóviles y puertas.
Activación LES, que también detecta energía oculta cercana.LES atrae esta energía y la enfoca, creando un volumen destructivo de daño electromagnético, pero tiene un efecto secundario: un arma desestabiliza las máquinas explosivas cercanas, rompe puertas automáticas e incluso daña a su propietario. De hecho, muchos prototipos de Exiliados tienen efectos secundarios negativos, por lo que puedes darle al jugador detalles tan poderosos en las primeras etapas del juego.
Una foto de LES. , , — , .LES , , , . , .
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( , , . .)Ahora es el momento de construir el juego en sí, comenzando ... fuera del mapa.
Este es un mapa amigable para los novatos, ubicado fuera del camino principal, por lo que quería agregar varias formas de empujar a los nuevos jugadores en esta dirección. Por lo tanto, antes de comenzar a trabajar en el mapa en sí, nuevamente decidí desarrollar el proceso de pase, comenzando por cómo los jugadores tienen más probabilidades de encontrarlo por primera vez. El robot 8R-AWN, que es el ejecutor de los 'cerebros' de Exiles, el primer jugador que un jugador encuentra cuando visita su laboratorio / cueva, a veces realiza tareas para cerebros, y un jugador puede encontrarlo en otros mapas cuando realiza tales tareas .
En uno de los primeros niveles de Materiales correspondientes a la profundidad del Exilio, se puede encontrar el 8R-AWN allanando el camino para la salida de Minas. La probabilidad de encontrarla allí es mayor para los nuevos jugadores que
nunca antes hayan visto Exiliados (a menos que hayan usado
semilla , porque el contenido de la semilla generado debe ser constante e independiente del historial del jugador). Al darse cuenta del jugador, 8R-AWN lo invita a seguirlo y continúa destruyendo robots hostiles a lo largo de la ruta hasta la salida. (O si el jugador estaba en la parte más alejada del mapa, entonces simplemente puede encontrar el camino de los robots destruidos cuando el 8R-AWN dejó el mapa hace mucho tiempo). El robot mismo llegará a la salida, y si habló con el jugador antes, esperará hasta que el jugador llegará, después de lo cual comenzará otro diálogo y el robot continuará guiándolo a la entrada oculta a Exiliados.
Otro posible encuentro con 8R-AWN ocurre durante la invasión de minas. El ataque repentino del enjambre ensamblado es una situación bastante mala para un jugador no preparado, por lo que es bueno que el 8R-AWN pueda aparecer aquí y salvar la situación mediante el uso de tecnología especial para desconectarlos de forma remota. En este caso, si ve a un jugador, también lo llevará a una entrada oculta.
De hecho, tomó varios intentos diseñar esta entrada oculta. El muro debería abrirse automáticamente frente a un jugador amigo, pero no quería que el jugador lo viera desde lejos, lo consideré un callejón sin salida, sin siquiera acercarme a él. Por lo tanto, el gatillo se posicionó de modo que las paredes se abrieran tan pronto como caigan en el campo de visión del jugador.
Diseño de entrada de exiliados en un mapa de Minas. Desde el punto de vista del jugador, parece que el corredor continúa hasta que dobla la esquina, después de lo cual las puertas ocultas se abren automáticamente, siempre que el jugador sea amigable.Esta entrada se encuentra como un espacio en blanco garantizado, utilizando el método
antes de generar la tarjeta que se describe
aquí .
Exiliados
En la misma publicación, el enlace de arriba describe métodos para crear datos / scripts que especifican el contenido de Exiles, que es un mapa estático de un espacio en blanco gigante.
En esta etapa, podemos comenzar a organizar todos los objetos creados anteriormente: objetos, NPC, diálogos, ENT, etc. Por lo tanto, este es un proceso bastante rápido, porque todos los objetos ya están listos. Esto es mejor que detenerse constantemente para su implementación gradual. En cambio, ahora puedo concentrarme en su ubicación en el nivel
macro , en lugar de preocuparme por los detalles de bajo nivel.
Nuevamente seguimos el flujo del pasaje, yendo al mapa a la derecha, solo que esta vez usamos capas REXPaint adicionales para dibujar autos (líneas grises) y marcar las posiciones de entidades y objetos (letras verdes y números verdes). Los automóviles y otros elementos de comitiva, incluidos los disparadores invisibles, están marcados con letras verdes en mayúsculas.
Los datos correspondientes se escriben en un archivo de texto, cuyas características describí en el artículo
Map Prefabs, en profundidad .
Exiliados terminados en forma gráfica, porque es más fácil de leer con el resaltado de sintaxis activado. (Algunas líneas son muy largas, pero debido a ellas no valía la pena expandir las imágenes, así que las recorté). El archivo también está disponible en forma de texto .En el proceso de agregar objetos, creo una lista de todas las pruebas que son necesarias para confirmar el correcto funcionamiento del contenido. También pienso constantemente en qué puede salir mal y qué debe estudiarse cuando todo se pone en movimiento. Esta lista será bastante importante en el futuro y, por lo tanto, debe escribir cada elemento y no tratar de recordar todo o comenzar las pruebas desde cero. A pesar de mis esfuerzos en la implementación inicial, generalmente muchas cosas no salen según lo planeado, y definitivamente es mejor resolver todo sistemáticamente, en lugar de esperar una ola de informes de errores de los usuarios.
Este es un mapa bastante grande, por lo que no esperé hasta que todo se colocó en él, y comencé a probar realizando una serie de pruebas y eliminando elementos de la lista en el proceso.
Decoraciones
Después de terminar con el contenido principal, pasé a elementos más superficiales.
Implementé la mecánica de FarCom mucho antes, pero todavía no había animación que se reprodujera cuando esta habilidad se recibió de Exiliados. Cogmind tiene varias animaciones de pantalla completa que se reproducen cuando obtienes habilidades serias, por lo que FarCom no debería ser una excepción.
EX-BIN usa FarCom Aligner para agregarlo a su sistema.Otro elemento que siempre dejo al final de la fase de creación de contenido es el sonido. Trabajar con efectos de sonido te obliga a concentrarte no en el código, sino en las tareas, incluida la administración de un montón de archivos de audio y procesarlos en Audacity. Es más eficiente trabajar en todos ellos al mismo tiempo, así que cuando llego a algo que requiere sonido, solo dejo un sonido falso y agrego este elemento a la lista que necesito hacer después del resto del contenido.
Visualización de los sonidos de los alrededores de FarCom Aligner. Brillo significa volumen. Si quieres leer más sobre esto, entonces ya escribí sobre los sonidos del entorno .Hay otros sonidos que no están relacionados con los sonidos ambientales. También necesitan hacer.
Opciones
Sigo repitiendo que el mapa de Exiliados es "estático", ¡pero eso no significa que pueda haber poca variación en él!
Existe la variabilidad habitual creada utilizando los datos de la pieza de trabajo descritos anteriormente: los elementos estándar en las salas de almacenamiento son aleatorios, al igual que los prototipos (que tienen un grado bastante alto de variabilidad porque los objetos pueden cambiar significativamente la jugabilidad, pero en cada pasaje aparecen en diferentes combinaciones) .
La variación también se crea debido al hecho de que un jugador puede o no cumplir con 8R-AWN antes de visitar Exiliados; por lo tanto, aparecen opciones de diálogo únicas.
Pero la variación más significativa es causada por el hecho de que los jugadores no siempre encuentran una carta en su estado estándar. En realidad, hay
cuatro escenarios diferentes, y solo el primero se describe en el texto presentado anteriormente. En el proceso de generar el mundo, el estado aleatorio del mapa se selecciona de las siguientes opciones:
- 51%: escenario estándar descrito anteriormente. Este estado también siempre se selecciona por la fuerza en diversas condiciones del mundo fuera del mapa, por lo que el porcentaje real es mayor.
- 12%: devastado. Los exiliados ya limpiaron sus terminales y abandonaron el laboratorio.
- 12%: destruido. El complejo 0b10 ya ha atacado a los exiliados y el mapa ha sufrido en la batalla. No hay más sobrevivientes en él, pero los restos útiles se han mantenido en la región.
- 25%: equivalente al escenario estándar, solo 0b10 fuerzas atacarán mientras el jugador esté en el mapa.
Primero creé un mapa base, luego implementé el ataque 0b10 (de hecho, este es un evento adjunto), y luego pasé a otras dos opciones, porque eran más simples. Las opciones de mapas más complejas deberían ir primero, ya que pueden requerir cambiar partes del mapa para funcionar correctamente. Por lo tanto, si deja opciones difíciles para más adelante, ¡tendrá que dedicar tiempo a reelaborar el trabajo anterior! Es difícil predecir de antemano todos los cambios necesarios, por lo que esta prioridad es importante.
Fue fácil crear opciones de mapa devastadas y destruidas, porque en esencia se cambiaron los datos y las tarjetas REXPaint.
La recolección de Exiliados destruidos en REXPaint con todas las capas de datos. La comparación con el escenario estándar anterior muestra la presencia de nuevos automóviles destrozados, restos aleatorizados (y desplazados al azar), áreas explotadas y otro contenido de procedimiento, por ejemplo, robots que se pueden poner en partes.El escenario de ataque requirió la mayor parte del tiempo, porque tuve que ver la misma batalla una y otra vez para ver todos los resultados posibles y entender si estaban en línea con las expectativas. Tuve que pasar un par de horas observando ataques, configurando repetidamente varios parámetros para obtener los resultados deseados.
Los exiliados son atacados por 0b10. Encendí la visualización de todo el mapa para observación y depuración. 8R-AWN cubre el vuelo, y EX-DEC coloca una torreta de guardia antes de la salida.Caracteristicas
¡Casi todo está finalmente listo! En esta etapa, la forma "habitual" de pasar está lista, pero hay otra etapa importante: medidas contra las astutas.
Naturalmente, algunos jugadores tratarán de obtener cualquier ventaja posible, incluso si requieren un robo obvio o la muerte de aliados, por lo tanto, estas oportunidades deben ser equilibradas.
Nota: no todos los roguelike deben estar tan equilibrados, algunos de ellos incluso se divierten con su completo desequilibrio
, pero Cogmind en su mayor parte fue considerado como un juego muy equilibrado. Incluso si algunos jugadores logran expandir los límites debido a su extrema destreza, quiero tener cuidado de que ciertas acciones siempre parezcan más recompensadas que otras, y los jugadores las ven como el "camino correcto" hacia la meta y renuncian a todas las demás oportunidades.Aunque Exiles es una nación amiga, los jugadores que los vean como un medio para lograr un fin intentarán matar a estos robots. La solución a este problema fue un poco más complicada de lo habitual, porque la jugabilidad de Exiles no se limita a una sola tarjeta: el comportamiento hostil de los jugadores puede comenzar cuando aún no han visto 8R-AWN, por lo que el comportamiento puede cambiar en las próximas reuniones, incluso en el mapa mismo .
Arriba, di una gráfica de las decisiones estratégicas que un jugador puede tomar con respecto a los exiliados, y la razón completa para elegir estas decisiones es que tienes que pagar un precio por cada una de ellas. Los jugadores pueden elegir entre las siguientes opciones:
1) Tome el enfoque estándar: tome un prototipo del repositorio de Exiles y úselo junto con las funciones de escaneo de FarCom para ayudarlo a través de las áreas principales de Complex.Esta es la opción más fácil, adecuada para nuevos jugadores. Perderán la oportunidad de imprimir en Zion (por lo general, esta es otra buena ayuda para los principiantes, pero no está disponible hasta la mitad del juego), y en las etapas posteriores del juego deberán evitar las ramas de Investigación, que son mortales para los jugadores con FarCom. En términos de equilibrio, esto es necesario porque estas ramas contienen tecnología alienígena y algunos de los elementos más poderosos del juego. FarCom simplifica el paso de muchas otras tarjetas, pero la inaccesibilidad de estos recursos se convierte en el precio.
2) Tome un prototipo y FarCom, y aún visite las ramas de Investigación .Esta es una opción extremadamente difícil. Al ingresar a la rama de Investigación con FarCom, se inicia instantáneamente el modo de Seguridad Máxima, la respuesta compleja más poderosa, que es esencialmente una versión activada instantáneamente de Alta Seguridad con aún más ataques (de hecho, estas son olas interminables de oponentes cada vez más complejos que ingresan al mapa). Este modo se agregó a Cogmind específicamente como reacción a FarCom, pero tenía sentido incluirlo en otras situaciones, por lo que lo usé en ellas.
En las notas preliminares de diseño, puede ver que la contramedida inicial de FarCom para las ramas de Investigación fue lanzar robots Tracker, un nuevo tipo de bot prototipo rápido y mortal. Más tarde, decidí que Maximum Security sería la mejor solución (principalmente porque es aún más aterrador), pero después de haber preparado completamente la incorporación de los robots Tracker, decidí al menos hacerlos parte del rediseñado sistema de escuadrón de intercepción.
Las unidades de intercepción son otra forma de compromiso en Cogmind. Inicialmente, se concibió como muy complejo, pero los jugadores aprendieron las estrategias tan bien que dejó de ser difícil; ahora los buenos jugadores están considerando cuidadosamente si quieren arriesgarse a interceptarlos.
Idealmente, la mecánica de sensores de FarCom y otros componentes básicos, tan fundamentales como MaxSec y los nuevos interceptores, deberían preguntarse en las primeras etapas del proceso de diseño del mapa, pero hasta que haya tomado una buena decisión y haya tenido que dejar todo temporalmente como está. Además, estaba ansioso por lanzar Exiles para Beta 8, así que tuve que posponerlo y no tomé una decisión hasta la finalización de la etapa final. Es mejor esperar algunos cambios importantes.
3) Roba los tres prototipos del repositorio de Exiliados y aumenta la dificultad en las cuevas en el medio del juego.Aquellos que realmente quieran ensamblar varios prototipos pueden hacerlo, aunque pagando por ello. En primer lugar, FarCom dejará de funcionar, porque después de haber robado todos los prototipos, no ha seguido todas sus instrucciones; sin embargo, para algunos jugadores puede ser un evento positivo, porque para ellos será posible visitar las ramas de Investigación (y, si lo desea, ¡"capturar"!).
Los prototipos son bastante potentes, por lo que es necesario que se cobre algún precio por su robo. Para esta opción, agregué un nuevo obstáculo: ladrones experimentados (Master Thieves). Aunque no se encuentran tan a menudo, los ladrones se esconden en las cuevas de Cogmind, por lo que creé su aspecto especial, aún más efectivo y rastreando específicamente al jugador ladrón cuando se abre paso a través de las cuevas. Si robas a los renegados, ellos te roban a ti, este es un trato cara a cara. (Los ladrones se apresuran rápidamente e intentan arrancar la parte de su objetivo, y luego huyen y después de desaparecer del campo de visibilidad se esconden para siempre).
Ha pasado algún tiempo desde el lanzamiento de Beta 8, y según las estadísticas, los jugadores experimentados eligen esta ruta con más frecuencia que otras. No estoy seguro de si esto será necesario, pero si esa ruta siempre proporciona una ventaja, entonces vale la pena considerar otros cambios, por ejemplo, permitir que ladrones experimentados también arrastren detalles del inventario del jugador. Sin embargo, no quiero hacer que este compromiso sea tan costoso como la conexión entre FarCom e Research; esta debería ser la elección que los jugadores quieran hacer en ciertas condiciones.
4) Roba los tres prototipos, pero mantente solo en las áreas principales del complejo, evitando las cuevas.Aunque no es la opción más fácil, sigue siendo más fácil que pasar sin visitar Exiliados. El robo de todos los prototipos significa la pérdida de FarCom, pero el uso de sensores en lugar de él y evitar las cuevas significa la seguridad de los ladrones y, al mismo tiempo, la posibilidad de incursiones encubiertas en las ramas de Investigación para encontrar las mejores partes. Evitar las cuevas no significa que no puedas aprovechar la etapa intermedia del juego, pero son opcionales y todavía hay ramas útiles sin cuevas que puedes visitar.
5) Mata a los exiliados, en particular, 8R-AWN, para tomar su excelente configuración de los prototipos, así como robar los tres prototipos.De hecho, este es el resultado más poderoso para el jugador (suponiendo que no necesita FarCom), pero al mismo tiempo es la opción más peligrosa, porque 8R-AWN es bastante fuerte y Cogmind es débil al comienzo del juego. Sin embargo, los jugadores aún eligen esta opción.
Agregué la posibilidad de atacar a un jugador de Hero of Zion por todas sus acciones hostiles, pero este ataque no está garantizado, por lo que los jugadores pueden jugar de tal manera que se den cuenta del potencial de su astucia. Mejor ataca solo en algunos casos, y este será un evento inesperado relacionado con la tradición.
Como puede ver, hay bastantes características al agregar una nueva tarjeta. Tenemos que pensar en cómo reaccionarán los jugadores ante cada una de las posibilidades, y si consideran que los diversos compromisos valen su precio. Cuando tomo esas decisiones, es muy útil jugar conmigo mismo; Además, siempre leo sobre cómo juegan los jugadores el juego.