Diseño de juegos a la vida. La economía del juego (Parte II)

Buen dia

Un poco sobre el autor: mi nombre es Maria, una diseñadora de juegos. Este es el tercer artículo de una serie sobre la aplicación de la teoría del diseño de juegos en la vida.

Referencias

  1. Primer artículo: “El diseño del juego cobra vida. Un ejemplo de análisis de la mecánica del juego.
  2. Segundo artículo: “Diseño de juegos para la vida. La economía del juego (Parte I) »

El análisis tiene lugar en un juego real, sin nombrar nombres. En la primera parte, se examinaron los cuellos de botella del juego, se analizó la economía existente.

Brevemente sobre los problemas identificados del juego:

  1. Poco contenido
  2. Excedente monetario / sin gasto adecuado
  3. Paquetes de monedas: fluctuaciones en el valor de una unidad de moneda del juego

Sobre el juego

Título: * Top Secret *
Género: simulador
Entorno: Realidad
Plataforma: móvil (iOS, Android)
Modelo de monetización: ftp (free-to-play)
CA: de 8 a 25 años, principalmente niñas / niñas
La jugabilidad principal: la apariencia del jugador, las relaciones con otros jugadores, la calificación de los más modernos, la creación y disposición de su apartamento.
Aclaracion Primero, habrá la parte de agua (sí, vamos a verter un poco de agua), luego los números.

Problema 1. Contenido


Resolver el problema del contenido es simple y elegante: crear más contenido, nuevo y con mayor demanda. Pregunta: ¿qué demanda nuestros jugadores? Aquí hay algunos ejemplos de cómo encontrar las respuestas:

  • Youtube

Nuestros jugadores son niños y adolescentes, por lo que todos están "a la moda", "de moda" y conocen "temas exagerados". Veamos qué temas están de moda, qué música, qué ropa. El personaje del juego es una versión mejorada y mejorada del jugador. Ser el mejor es ser el más moderno.

El resultado:

a) compiló una lista de ropa de tendencia
b) compiló una lista de accesorios: tatuajes, pulseras, peinados.

  • Grupo oficial (VK, FB, Instagram)

Mira los comentarios de los jugadores, dedica al menos una hora al día a esto. Conocer a tus jugadores es comunicarte con ellos y estar siempre al día. Gracias a la verificación diaria del grupo, encontraron errores que los evaluadores no alcanzarían, encontraron jugadores con iniciativa y entendieron el vector de desarrollo.

El resultado:

a) corregir errores antiguos
b) encontraron jugadores que dibujaban ropa para sus personajes, tenían un grupo de diseñadores de ideas afines. Implementamos sus ideas en el juego, en el grupo oficial del juego hicimos una publicación separada indicando los autores de las ideas y les dimos a los jóvenes diseñadores un premio en forma de moneda fuerte
c) compiló una lista de jugadores de la lista de deseos y comenzó a implementar

Por ejemplo, agregaron pequeños detalles como pecas, tatuajes debajo de los ojos (por favor, no pongas los ojos en blanco, seguimos la tendencia), cicatrices (Samurai X, ¡hola!). Todos estos accesorios cuestan alrededor de 2-5 unidades. moneda fuerte El juego nunca ha visto un auge de compras. Los jugadores escribieron palabras de agradecimiento en los comentarios, y sonreímos con 33 dientes, porque el jugador está contento: el diseñador del juego está lleno.

  • Encuestas y concursos

Ambos puntos fueron introducidos gradualmente. En una etapa muy temprana, cuando había 3 personas en el equipo, y el departamento de análisis nos miraba como un apéndice de la industria, se nos ocurrió una "forma complicada" de estudiar a los jugadores: un cuestionario de Google, donde nos pidieron que hablamos sobre edad, género, personaje, tiempo total del juego y habla sobre el primer conocido del juego en forma de historia. Así que tomamos posesión de un pequeño pero revelador análisis. Para la historia más interesante, se otorgó un premio en forma de moneda fuerte y VIP.

El resultado:

a) la actividad comenzó a aumentar en la página oficial del juego
b) se hizo aproximadamente un retrato del jugador promedio

Las competiciones comenzaron con las solicitudes más simples: hacer una pantalla en el juego, hacer una pantalla en el juego con amigos, dibujar en el asfalto algo de primavera basado en el juego. Luego, las competiciones se complicaron: haga un video sobre el tema, cumpla las condiciones y presente el sorteo, etc. A medida que la complejidad creció, también lo hizo la recompensa.

Cuando descubrimos las necesidades de los jugadores, comenzamos su implementación. Lo que ha cambiado en el juego:

  1. Las actualizaciones del juego comenzaron de forma continua, todos los miércoles y viernes (morir, pero lo hacen).

    Fue el comienzo de un esquema de creación de contenido canalizado. A veces, todo lo necesario para la actualización actual se completó el mismo día, se probó y se vertió rápidamente.

    Los jugadores estaban encantados, aun así, después de 3 años de actualizaciones raras, de repente se derramó tanto bien en la montaña. El crecimiento en los ingresos diarios fue x5 de lo habitual, DAU creció 2 veces, los jugadores viejos comenzaron a regresar.
  2. El costo de los artículos nuevos se ha incrementado en ~ 800%

    Primero, hubo cambios en el costo del contenido, luego cambiaron los paquetes. En el primer vertido, bebimos tanta suciedad que casi nos ahogamos en nuestros monitores (de hecho, obtuvimos el estuche). Al mismo tiempo, prácticamente no hubo reducción de compras; ARPPU (cheque de pago promedio) y ARPU aumentaron. Era natural: pagar tanto, pero pagar más. Hubo un ligero aumento en los primeros pagos.

    Junto con el costo del contenido, aumentaron la "imagen" y la "comodidad", los principales indicadores numéricos en el juego, que reflejaban la frescura de la ropa del jugador y su departamento, respectivamente.

    Un buen ejemplo, una cosa valía 5 monedas fuertes y le daba al jugador una imagen de +10. El nuevo artículo costó 300 divisas y le dio al jugador una imagen de +1800. De acuerdo, el crecimiento es colosal.

    Todos los nuevos cálculos se hicieron en función de la relación con el dólar. Sobre el cálculo de dependencias será un poco más tarde.
  3. Promociones en packs

    En los paquetes antiguos, se hicieron acciones x2, x3. Es decir el jugador pagó la misma cantidad, pero recibió 3 veces más divisas. Con nuevos precios fue muy rentable, de lo contrario, para comprar una cosa nueva, tendría que comprar 5 paquetes mínimos mínimos en lugar de 2 nuevos.

    En el lanzamiento de la acción x2, los ingresos en el primer día de lanzamiento aumentaron 15 veces y se mantuvieron en ese nivel de todo el stock (al final hubo una disminución, pero no una fuerte caída).

    En versiones posteriores del juego, se han agregado recompensas por ver anuncios. Puede obtener tanto divisas suaves como duras.

    Los jugadores han esperado y solicitado esta funcionalidad. No hay datos de ingresos.
  4. Grandes actualizaciones en el juego con nueva funcionalidad

    Con el crecimiento del equipo, las posibilidades de implementar ideas han aumentado, las solicitudes de eventos también han aumentado.

    Por ejemplo, en honor del 14 de febrero, se creó un lugar con una glorieta, si los jugadores heterosexuales se sentaban en ella, entonces los corazones comenzaron a caer sobre ellos. También apareció un nuevo trabajo: la casa de Cupido, donde los jugadores recolectaban cajas de chocolates y recibían monedas del evento y artículos de artesanía.

    Entre otras cosas, los jugadores podrían lanzar Me gusta (corazones).

    En la víspera de Año Nuevo, los jugadores se arrojaban bolas de nieve, y en lugares abiertos la nieve comenzó a aparecer al azar, y todos podían venir a Santa Claus y recoger regalos.

    Los eventos plantearon DAU, MAU, devolvieron jugadores viejos y aumentaron la actividad en el juego. Ahora los jugadores tenían algo con qué entretenerse y qué presumir frente a sus amigos.

Ahora pasemos a los números.

Problema 2. Excedente monetario


El superávit monetario, como ya se mencionó anteriormente, se decidió elevando el precio de los bienes en un 800% o más. Por qué Todos vinculados al dólar.

Para cálculos posteriores, establecemos los siguientes valores:
1 $ = 65 rub.
1 cu = 1 unidad moneda fuerte
1 cu = 100 unidades moneda blanda

La forma más fácil (y la más torpe) de retirar la moneda del jugador es aumentar el precio de los bienes. En una de las actualizaciones, las cosas comenzaron a costar en lugar de 10 pies cúbicos o 1,000 software por 40 cu y 8,000 software. En la próxima actualización 40 cu se convirtió en 380, y 8,000 software a 35,000. Junto con el aumento de los precios, el indicador de "confort" / "imagen" también aumentó.

El primer aumento, verificar el suelo y tratar de encontrar el mejor precio, no es barato para nosotros, ni tampoco es costoso para usted.

El segundo aumento es la fijación de los precios a $.

¿Por qué al dólar? La publicación de juegos tiene lugar en plataformas que operan con esta moneda + en la mayoría de los países en los que el juego está abierto, la moneda principal es el dólar.

Ahora, al bajar los precios, nos enfocamos en cuántos dólares estamos listos para devolver. Y distinguimos 3 categorías: barato, precio promedio y frescura.

$ 0.1 - $ 5 - barato
$ 6 - $ 14 - precio promedio
$ 15 - $ 20 - genial

Establecer en 1 $ = 80 cu ¿Qué resulta entonces a los precios?

Precio en $Precio en cu
0.4 0.4= 0.4 * 80 = 32
10= 10 * 80 = 800
18 años= 18 * 80 = 1440

Los parámetros numéricos que proporciona dependen del valor de los bienes. También puede adjuntarlos al dólar o establecer el coeficiente de dependencia del parámetro en el precio. El parámetro en el que se basa la competencia entre los jugadores debe ser "jugoso". Superar el precio al menos dos veces. Un ejemplo:
Precio en cu"Imagen"
32= 32 / 0.36 = 89
800= 800 / 0.36 = 2222
1440= 1440 / 0.36 = 4000

Por ejemplo, el sistema anterior no tenía soporte matemático, todo era aleatorio. Diferentes cosas de aproximadamente el mismo tipo podrían dar parámetros diametrales, desde 10 imágenes hasta 150.

En cada actualización, debe haber elementos de las tres categorías. Proporción aproximada: 30% son baratos, 65% son el precio promedio y 5% son caros.

Problema 3. Paquetes


En los juegos, se aplican las mismas reglas que en el comercio regular. Todas las promociones, eventos dedicados a las vacaciones nos llegaron del mercado. Y una de las reglas que se observa es que cuanto más caro es el paquete, más rentable es una unidad de moneda de juego.

Cómo se veían los paquetes ANTES de los cambios (números tomados del techo, para mayor claridad):
CuRubloEl costo de 1 cu en rublos
8075= 75/80 = 0.9375
160115= 115/160 = 0.7188
320280= 280/320 = 0.875
650510= 510/650 = 0.7846

Como puede ver, el costo es de 1 cu baila como ella quiere y el paquete más rentable no es el último, sino el segundo. En la economía de una persona sana, el costo es de 1 cu Está disminuyendo. Así es como se convirtieron los paquetes:
CuRubloEl costo de 1 cu en rublos
80750,9375
1601350,8438
3202550,7969
6504550.7

Este es un ejemplo para entender la lógica, no para usar en un juego :)

Entonces se cambiaron los cuellos de botella del juego (la primera iteración de los cambios). También hubo eventos sobre los que escribí, pero me gustaría poner este tema por separado para no extender el artículo.

PD: Según el último artículo, hubo comentarios de que el juego se convertiría en otro juego de efectivo. Me gustaría responder a esto de esta manera: vale la pena entender que el mercado de juegos móviles es un negocio, como el resto, que requiere ROI. Sin dinero, sin juegos. La pregunta es si el juego te da la alegría de pasar tiempo y qué tan bien trata al jugador.

Source: https://habr.com/ru/post/452514/


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