Sistemas dentro de cartuchos: cómo los ingenieros ampliaron las capacidades de las consolas de juegos

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En un artículo anterior, hablamos de tres cartuchos con una característica interesante: tenían un conector en el que se insertaron otros cartuchos. Algunos otros cartuchos han desarrollado esta idea al permitir que las consolas de videojuegos individuales se conecten a sus conectores de consola. Estas no eran adiciones de hardware ordinarias: requerían sus propios cartuchos que eran incompatibles con el sistema principal.

Hoy nos fijamos en tres "consolas dentro de los cartuchos" muy diferentes de tres fabricantes muy diferentes. Hubo razones tecnológicas y estratégicas para la aparición de los tres sistemas, y nos pueden contar una historia interesante. Comencemos con el sistema más misterioso: el único de los tres que no tenía licencia y no fue producido por el creador de la consola.

Aladdin Deck Enhancer


A principios de la década de 1990, la oficina de Codemasters debe haber tenido un impresionante laboratorio de investigación y desarrollo. La compañía se creó originalmente con el objetivo de desarrollar juegos para computadoras domésticas Commodore, pero unos años más tarde abrió un departamento para crear juegos sin licencia y complementos de hardware para Nintendo Entertainment System (NES). Probablemente el producto más famoso de la compañía, al menos entre los jugadores de consola, fue el dispositivo de trucos Game Genie 1 , pero resultó no ser el único ejemplo de equipo sin licencia para NES.

Una de las características más sorprendentes de los cartuchos de videojuegos es su versatilidad superior. En el proceso de desarrollo tecnológico, los cartuchos se hicieron más potentes y complementaron las capacidades de las propias consolas. El equipo NES se desarrolló a mediados de 1983, y a principios de los 90 ya necesitaba toda la ayuda posible. Más tarde, varios componentes aparecieron en cartuchos NES, incluyendo RAM, controladores para cambiar bancos de memoria y mapeadores especiales de hardware 2 .

Dentro de algunos cartuchos para diferentes juegos había el mismo equipo, la única diferencia estaba en los datos del juego almacenados en chips ROM. El cofundador de Codemasters, Richard Darling, se dio cuenta de esto y se le ocurrió una idea brillante para crear un complemento para NES para que los juegos sean más fáciles y baratos. El resultado de esta idea fue el Aladdin Deck Enhancer, lanzado en noviembre de 1992. Enhancer era un cartucho NES que contenía todo excepto los datos del juego. Tenía un conector para conectar los llamados "cartuchos compactos" (Compact Cartridge). Se suponía que estos cartuchos compactos se volverían mucho más pequeños que los cartuchos NES normales y consistirían únicamente en datos del juego grabados en chips ROM.


Dizzy the Adventurer en cartucho compacto.

Codemasters esperaba que Enhancer pudiera convertirse en su propia plataforma objetivo viable para los editores interesados ​​en eludir el programa oficial de licencias de Nintendo y lanzar sus juegos en cartuchos compactos. Debido al tamaño más pequeño y al hecho de que la mayoría de los circuitos eléctricos necesarios para los cartuchos convencionales ya estaban integrados directamente en Enhancer, los cartuchos compactos podrían venderse mucho más baratos que los juegos NES con licencia regular. Teniendo en cuenta que se lanzó después de que el sucesor de NES (SuperNES) apareciera en el mercado, es obvio que el público objetivo de Enhancer estaba limitado en compradores de fondos, que estaban más interesados ​​no solo en nuevas tecnologías, sino solo en juegos.

Desafortunadamente para Codemasters, la idea nunca tuvo éxito. A pesar de la promesa de lanzar veinticuatro juegos para fines de 1993, solo se habían lanzado siete juegos, y muchos dispositivos sin vender permanecieron en existencia durante décadas. Increíblemente, se puede encontrar un nuevo Enhancer sin abrir en Internet incluso veinticinco años después del lanzamiento 3 .

Super game boy


Super Game Boy fue un complemento del Sistema de Entretenimiento Super Nintendo (Super NES), proporcionando una oportunidad increíble para jugar juegos para Game Boy. No más grande que un cartucho normal para Super NES, Super Game Boy tenía un conector en el borde superior en el que se podían insertar los juegos estándar de Game Boy. Al insertar el cartucho de Game Boy y conectar el Super Game Boy a la consola, por primera vez, los jugadores tuvieron la oportunidad de jugar sus juegos favoritos en la televisión. Dado que Game Boy era conocido por su pantalla granulada, borrosa y opaca, esto parecía una mejora excelente.

Los jugadores modernos están acostumbrados a la compatibilidad de los juegos antiguos con los nuevos sistemas, pero para los años 90 esta idea era bastante nueva 4 . Las consolas de los 90 no eran lo suficientemente potentes para la emulación de software de otros sistemas, por lo que el cartucho Super Game Boy en realidad contenía todo el equipo interno de un Game Boy normal. A pesar de que en su mayoría era solo una consola Game Boy en un cartucho, Super Game Boy tenía algunos trucos más bajo la manga.


Donkey Kong en el Super Game Boy con un marco especial.

Los usuarios tenían que jugar juegos de Super NES en pantallas de televisión grandes y no en pantallas de dispositivos portátiles, por lo que su resolución era mayor que la de los juegos de Game Boy. Esto significaba que al mostrar el juego de Game Boy en la pantalla del televisor, su imagen debería haberse insertado en el marco. Los jugadores pueden elegir uno de los muchos marcos decorativos incorporados o crear uno propio usando herramientas de dibujo virtuales. Además, los jugadores podrían incluir colores en el juego, reemplazando los tonos monocromáticos de los colores de Game Boy con una paleta personalizada. Algunos de los juegos posteriores de Game Boy incluso se lanzaron con sus propios marcos integrados, y podrían usar las características de hardware de Super Game Boy para mostrar más colores para el juego 5 . Desafortunadamente para los jugadores, tales mejoras no se arraigaron, pero las que aún se lanzaron se ven increíbles 6 .

Super Game Boy se lanzó en 1994, cinco años después del inicio del ciclo de vida de Game Boy y tres años después del lanzamiento de Super NES. En muchos sentidos, el lanzamiento de Super Game Boy fue un movimiento muy inteligente. Primero, expandió significativamente la biblioteca de juegos disponibles para Super NES, introduciendo instantáneamente el acceso a trescientos juegos adicionales 7 . En segundo lugar, volvió a llamar la atención sobre el Game Boy perdedor, que en ese momento comenzaba a parecer anticuado. Nintendo no esperó mucho para darle una nueva oportunidad a Game Boy: el primer juego Pokémon de Pocket Monsters se lanzó en Japón en 1996, dando lugar a un fenómeno de la cultura pop, y a fines de la década de 1990, Nintendo lanzó tres versiones adicionales de la consola Game Boy 8 . En última instancia, la línea Game Boy se ha convertido en uno de los sistemas de videojuegos más vendidos en la historia 9 .

Super Game Boy 2 fue lanzado en Japón en 1998. Actualizó su estilo y correspondió a la moda de "plástico transparente" de finales de los 90, e hizo muchas mejoras. La primera versión de Super Game Boy no coincidía exactamente con la velocidad de la CPU de la consola portátil original, por lo que los juegos se ejecutaron 2.4% más rápido. En Super Game Boy 2, este error fue corregido; Además, se agregó un conector de cable de enlace de Game Boy, que permitió a dos jugar juntos con una segunda consola 10 .

En general, el Super Game Boy fue probablemente el "sistema de cartucho" más exitoso. Nintendo usó la misma idea en 2003 para lanzar Game Boy Player, que le permitió jugar juegos de GameCube para Game Boy Advance, Game Boy Color y el primer Game Boy.

Sega 32X


De los tres sistemas que estamos considerando, el Sega 32X es menos parecido a un cartucho de juego tradicional. El 32X conectado al conector del cartucho Sega Genesis agregó una potencia gráfica importante a este sistema que envejece gradualmente. No es difícil imaginar que los diseñadores de Sega intentaron despertar un poderoso automóvil petrolero en asociaciones de compradores con un turbocompresor, especialmente teniendo en cuenta el público objetivo principal del sistema: los adolescentes 11 .

A diferencia de los dos primeros sistemas, el 32X no era un simple dispositivo plug and play. Antes de conectar el 32X, los jugadores tenían que instalar grapas metálicas dentro del Genesis. Luego tenía que conectar 32X al televisor (no a Genesis), y luego conectar 32X a Genesis con un segundo cable de video. Finalmente, el 32X tenía su propia fuente de alimentación con un gran transformador que sobresalía de la toma de corriente. Después de conectar todo el sistema, la parte posterior del diseño Genesis / 32X era un desastre de cables 12 .

Lanzado en 1994, el 32X apareció más de cinco años después del lanzamiento de Genesis, que en ese momento estaba bajo la presión creciente de Nintendo y otros competidores con potentes consolas de próxima generación. Aunque la consola Sega de próxima generación estaba casi lista para su lanzamiento, se vendería al precio de la próxima generación, más de cuatro veces el costo actual de Sega Genesis 13 .

Sega esperaba que hubiera un enorme mercado potencial para los consumidores que desearan pagar una cantidad relativamente pequeña para acercarse un poco más a los juegos de la próxima generación 14 , y parecía que esta estrategia podría funcionar. Sin embargo, el día después del lanzamiento de Sega 32X en América del Norte en Japón, salió una verdadera consola de próxima generación llamada Saturno. Intentar atraer a los desarrolladores para que admitieran simultáneamente dos sistemas nuevos fue una tarea difícil, y la demanda de los consumidores de un "medio paso" para la próxima generación de consolas cayó con cada pasada, porque la próxima generación ya estaba muy cerca. Esto presionó a Sega e hizo que Saturno se lanzara en Norteamérica antes de que se planificara, solo seis meses después de 32X. Eso fue un desastre.

Sin embargo, es fácil para nosotros imaginar un mundo en el que el 32X tenga éxito. Si 32X se lanzó un poco antes, o si Saturno se lanzó un poco más tarde, entonces 32X probablemente tendría tiempo para alcanzar la popularidad 15 . Incluso considerando el precio de Genesis, el 32X todavía cuesta la mitad del precio de Saturno, y podría ofrecer mucho a los jugadores en términos de mejoras de hardware. Desafortunadamente, en lugar de convertirse en la base del próximo éxito de Sega, el 32X presagió la retirada gradual de Sega del mercado de desarrollo de consolas.

Suplemento de complementos


Los conectores de cartucho estaban destinados a juegos y no a sistemas, pero los ingenieros valientes aún ampliaron los límites de lo posible y crearon dispositivos impresionantes sobre la base. La transición de los cartuchos a los discos ópticos, y luego a la descarga digital de contenido, significó que el tiempo para las ranuras de los cartuchos iba y venía.

Las adiciones de hardware también se encuentran en la historia moderna de los videojuegos. Recuerde, por ejemplo, Sony, pero la complejidad de su uso no ha cambiado. Los complementos son siempre ruleta: su mercado común posible está limitado por la base existente de usuarios del sistema principal, y cuando el complemento se lanza al mercado, los jugadores a menudo ya están esperando la próxima generación de tecnologías. La mayoría de los complementos no tienen un gran impacto. Pero pueden "disparar", siempre que haya grandes ventajas para los jugadores: el éxito de Super Game Boy fue prueba de ello.

Notas


  1. Para obtener más información sobre Game Genie, consulte el artículo anterior .
  2. Los chips de mapeador dieron a los cartuchos beneficios adicionales, como un mayor control sobre las señales de video generadas, una salida de audio mejorada o una administración de memoria mejorada. La gestión de la memoria era un aspecto importante: los primeros procesadores podían abordar directamente una cantidad bastante pequeña de memoria, y los chips de conmutación del banco de memoria hacían las cosas un poco más fáciles. La conmutación de bancos es una tecnología que divide grandes áreas de memoria en "bancos" más convenientes que son lo suficientemente pequeños para que el procesador los procese. Con la ayuda de pequeños trucos, el software puede, si es necesario, cambiar de banco y obtener acceso a una mayor cantidad de memoria.
  3. En el momento de escribir este artículo (abril de 2019), el nuevo Aladdin Deck Enhancer (¡desempaquetado!) Se vende en eBay por menos de $ 100.
  4. Los propietarios de Sega Genesis pueden jugar juegos de Master System con un dispositivo llamado Power Base Converter, y los propietarios de Atari 5200 pueden jugar 2600 juegos con un dispositivo CX-55.
  5. Christine Love ha publicado un excelente estudio sobre la funcionalidad de Super Game Boy.
  6. Space Invaders para Game Boy tenía una versión completamente separada para Super NES, que comenzó cuando el cartucho se conectó con Super Game Boy.
  7. Este número se basa en la Lista completa de la Biblioteca de juegos de Game Boy e incluye todos los juegos lanzados antes de 1994.
  8. Lanzado en 1996, Game Boy Pocket era una versión más delgada de la consola original. A principios de 1998, le siguió Game Boy Light (solo para el mercado japonés), en el que se agregó la luz de fondo de la pantalla. Solo seis meses después, Game Boy Color apareció en escena con un hardware significativamente mejorado y una pantalla LCD en color (pero, por desgracia, sin luz de fondo).
  9. Según Wikipedia , la línea conectada Game Boy / Game Boy Color se ha convertido en la segunda consola portátil más grande de la historia y la tercera entre todas las consolas.
  10. El cable de enlace de Super Game Boy 2 funcionaba tanto con Game Boy estándar como con el otro Super Game Boy 2, si el jugador tenía de alguna manera un segundo televisor y Super NES a mano.
  11. Según una entrevista con el CEO de Sega of America, Tom Kalinsk, en Electronic Gaming Monthly (número del 65 de diciembre, p. 191), Sega of America participó activamente en el desarrollo de equipos 32X (y esto era raro), por lo que podemos suponer que en el proceso de trabajo tuvo en cuenta el público objetivo estadounidense /
  12. Para un proceso de compilación detallado, vea GameTrog Cómo conectar su SEGA Genesis 1 con el SEGA CD 1 y el SEGA 32X . (Tenga en cuenta que el complemento Sega CD también se usa aquí, lo que aumenta el caos general de las conexiones).
  13. Según un anuncio de Sega Visions de agosto / septiembre de 1992, la consola Genesis se vendió por $ 99.99. En el momento del lanzamiento de Saturn en 1995, esta consola se vendió por $ 399.
  14. “Creo que a muchas personas les gustan los juegos de Saturno, pero no pueden pagarlos. 32X puede acercarlos lo más posible a las capacidades de esta consola ". - Cita del CEO de Sega of America, Tom Kalinske, de Electronic Gaming Monthly (65 de diciembre, número 65, p. 191).
  15. Se podría argumentar que el CD de Sega tuvo años para ganar popularidad y, sin embargo, nunca despegó. Pero aún así, cuesta más de dos veces más que el 32X, por lo que es difícil para nosotros juzgarlo.

Lectura adicional


Source: https://habr.com/ru/post/452850/


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