¿Por qué los proyectos independientes no viven para lanzar?

Recientemente, una vez más intenté participar en un pequeño proyecto independiente.
Hice un prototipo con gráficos primitivos, se suponía que el segundo socio debía ofrecer gráficos mejorados, pero no pude, y en su conjunto decidí escribir un breve artículo sobre por qué realmente quiero hacerlo, pero no funciona. El artículo tiene mucha trivialidad, pero puede ser útil para alguien.

1. Fechas


Sí, y sí otra vez, todo vuela con el tiempo, desde desarrollos pequeños a grandes, porque obtener una jugabilidad de alta calidad es muy difícil y se dedica mucho tiempo a rehacer características y jugabilidad. Pero la raíz del mal a menudo se almacena precisamente en la estimación inicial del tiempo.

Tome un simple prototipo de clicker: toque en la pantalla, el héroe golpea al monstruo con una espada y habilidades. Todo es súper simple, la mayoría de los desarrolladores, habiendo estimado la escala del prototipo, dirán que tal tarea puede tomar desde varias horas hasta un día / pareja.

Pero! Calculemos cuidadosamente la cantidad mínima de trabajo:


Código

  1. Sistema de interfaz (debe poder mostrar toda la información necesaria)
  2. Carga de nivel
  3. Carga / extracción de gráficos (el juego puede tener muchos efectos / recursos reutilizables)
  4. El personaje principal y sus habilidades.
  5. El enemigo
  6. Sistema de ataque
  7. Sistema de paso de nivel (la dificultad debe aumentar y se deben recopilar los gráficos de nivel)
  8. Sistema de puntos
  9. Sistema de actualización del jugador (habilidades y bonificaciones del nivel)
  10. Sistema de sonido
  11. Sistema de acumulación / gasto de recursos (un jugador puede tener habilidades para maná o disparadores)
  12. Sistema de almacenamiento de datos del jugador (el progreso debe ser almacenado)

Interfaz

Incluso para un prototipo, se necesita una interfaz mínima, pero si estamos considerando un prototipo / PoC (prueba de concepto), es deseable tener un diseño delicioso y una experiencia de usuario normal. Lo mínimo que necesitas:

  1. Menú principal
  2. interfaz de combate (con escalas de salud, exp, nivel de progreso, escalas de maná, habilidades de carga, etc.)
  3. ventana emergente sobre la victoria en la ronda actual
  4. popup sobre perder
  5. poplap sobre lvlapa
  6. interfaz de actualización del reproductor

Gráficos y animaciones

Hay más o menos claro

  1. Gráficos de al menos tres enemigos.
  2. Los gráficos del personaje principal
  3. Gráficos para generar niveles
  4. animación de gráficos de nivel
  5. Para cada habilidad necesitas animación (aquí debes multiplicar por el número de habilidades).
  6. Se necesita animación para ataques básicos (debe haber muchas variedades de ataques básicos para que el usuario no se aburra de mirar el mismo swing de espada)
  7. Animación de victoria de personaje
  8. Animación de pérdida de personaje
  9. Animación de ataque enemigo
  10. Animación de recibir daño del enemigo.
  11. Animación del enemigo medio muerto
  12. Muerte enemiga

Efectos especiales

  1. indicación de daños (todo tipo de tsiferki, temblores, enrojecimiento de la pantalla)
  2. aplicación de habilidades (para cada habilidad)
  3. Indicación de daños (sangre / chispas / humo)

Suena

Solo mire las listas anteriores y agregue sonidos a todos los gráficos, la interfaz y los efectos especiales. Toma mucho tiempo

¿Para qué son todas estas listas?


Para mostrar el volumen principal que necesita subir para obtener al menos un prototipo jugable, que se puede llamar un juego. No tomé en cuenta la localización y mucho otro trabajo, pero la idea principal que quiero transmitir es la cantidad principal de trabajo.

Se me ocurrió una regla pequeña: incluso una tarea pequeña puede llevar fácilmente de una hora a dos. Muy pocas personas están involucradas en el desarrollo independiente a tiempo completo. Muchos de los cuales sé se combinan con un trabajo completo. Es decir, el desarrollo independiente solo requiere tiempo libre por la tarde, para mí es de aproximadamente 2-3 horas, creo que la mayoría también. 1+ tarea fácil por día. Una tarea compleja puede llevar varios días. No todos los días resulta trabajar en un proyecto por varias razones. Como resultado, el volumen en las listas anteriores ya lleva más de un mes de trabajo, a pesar del hecho de que todo va bien y todos los pros. Y esto es solo un prototipo. Y luego necesita un sistema más complejo de actualizaciones, incluso más gráficos, traer un equipo diferente que afecte el ataque / habilidades / hp / héroes contratados, contratar héroes para ayudar al jugador, diferentes modos de juego.

Desarrollar un buen prototipo de un clicker súper simple puede llevar uno o dos meses, extremadamente fácil, aunque, como escribí anteriormente, a primera vista, trabajar allí durante un par de días es máximo. Y si toma beta, puede tomar un año. Retrasar el proceso frustra, y las personas comienzan a caerse. Esto se proporciona que todos los desarrolladores menos experimentados. Y luego vamos al punto 2.

2. Competencias


Por desgracia, un buen programador no significa un buen desarrollador independiente, al igual que un buen artista / modelador / animador, etc. Hay muchos principiantes en el desarrollo independiente, y un excelente artista que dibuja muy bien puede no ser capaz de preparar adecuadamente los gráficos para el motor utilizado. Habrá muchos errores, reimportación, reconfiguración, reanimación y muchos errores relacionados con la importación de gráficos torcidos.

En cuanto a los programadores, un excelente programador de C # que no conoce Unity3d escribirá un montón de sus bicicletas y soluciones que duplicarán la funcionalidad de Unity y no el hecho de que funcionarán bien. Porque el paradigma de programación en puro sharpe y dentro de la unidad es bastante significativo.

Además, si se hace algo de las listas anteriores por primera vez, llevará tiempo revisarlo, lo que nuevamente multiplica el tiempo de desarrollo. Por lo tanto, al final, incluso las tareas simples no toman un día, sino tres. Y nuevamente tenemos un período de tiempo. Para la quema de jóvenes, esta será una experiencia necesaria, y para los veteranos será otra decepción.

3. Resumen y consejos


Los resultados son simples: incluso un proyecto pequeño se convierte fácilmente en una construcción a largo plazo, las personas se queman cuando no ven un resultado ferviente, el proyecto se fusiona en una canasta.

Por lo tanto:

  1. Evalúe cuidadosamente la cantidad inicial de trabajo real, a menudo donde cree que un día de trabajo, puede haber trabajo durante 1 mes como equipo, cuando todo esto se prolonga: el equipo puede no mantenerse y desmoronarse
  2. Intente acumular y reutilizar soluciones, no solo se trata de logros, sino también de materiales de capacitación
  3. El prototipo principal puede ser con un mínimo de gráficos, pero los gráficos deben ser lo suficientemente vivos como para que le guste el prototipo: necesita animaciones y efectos. Debería haber exactamente tantos gráficos, para que les guste y sientan la misma jugabilidad.
  4. Dirija el desarrollo públicamente, publique el progreso del proyecto en la comunidad y los foros, rompa la tarea para que el resultado sea más obvio. Esto creará esa sensación del movimiento correcto de un proyecto vivo. Y el equipo comprenderá que su trabajo no es en vano.

En cuanto a los consejos: estaré encantado de escuchar los suyos, la experiencia de mover un proyecto independiente para lanzar es interesante. Desde el punto de vista de la organización del proceso.

Source: https://habr.com/ru/post/452856/


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