El autor del artículo es John Carmack, ingeniero en los campos de informática, tecnología aeroespacial y realidad virtual, cofundador y copropietario de id Software. Desde agosto de 2013 - Director técnico de Oculus VR.Envié esta nota a los empleados en 2017, pero mi posición solo se fortaleció en los años siguientes.El año pasado, dije que los paneles cilíndricos eran sorprendentemente efectivos, y deben implementarse en la interfaz VR Shell [Shell del navegador VR para ver la web - aprox. trans.]. Muchos se opusieron a abandonar la colocación gratuita de interfaces 3D y reducir aún más el uso de interfaces 3D en el futuro, pero la calidad objetivamente más alta de la proyección nativa de la capa TimeWarp no es solo un problema de diseño abstracto.
La semana pasada, mirando la descripción del trabajo antes de la entrevista, noté que una de las tareas para el puesto de gerente de proyecto estaba indicada: "Crear un nuevo paradigma de interacción 3D en lugar de 2D".
Cómo es ... Bien, trataré de establecer más claramente los argumentos abstractos contra el paradigma de las interacciones 3D.
Obviamente, es necesaria una interfaz tridimensional para interactuar con objetos 3D, como la visualización de datos 3D, Quill o Medium. Pero sostengo que la mayor parte de la navegación web, la configuración y la elección de interacciones se benefician del diseño 2D.
Separar la información en varias capas en profundidad es perjudicial porque el ojo tiene que volver a enfocarse. Esto es fácil de demostrar en la práctica. Si tiene un póster colgado en la pared en su campo de visión, intente levantar la vista desde el monitor. Haga esto varias veces y luego compare con una simple traducción ocular entre los íconos en el panel en la parte inferior del monitor.
En realidad virtual, la situación es aún peor, porque tienes que lidiar con la falta de un cambio real en el enfoque. En el sistema varifocal, solo emulamos el mundo real malo, pero no lo mejoramos. Este hecho es fundamental para la comodidad en el trabajo diario.
Existe la opinión de que varifocal es una función de hardware necesaria para una buena legibilidad del texto. Esto esta mal. Es importante solo para mejorar la legibilidad de los textos que se encuentran a una gran distancia unos de otros: como una hoja de papel frente a sus ojos y una valla publicitaria en la distancia. La óptica estática de HMD puede enfocarse en cualquier lugar, y debemos configurarla a una distancia de la interfaz de usuario.
Si es posible colocar la interfaz a cualquier distancia, como en VR, no la colocará a la distancia de la lectura / monitor habitual. Las "gafas de lectura" son necesarias precisamente porque las personas mayores ya no pueden enfocarse a tan corta distancia. La distancia de enfoque exacta de un ojo relajado varía entre diferentes personas, pero esto generalmente es de unos pocos metros.
¡Esta es la ventaja de la realidad virtual! Centrarse en monitores cercanos todo el día es fatiga visual. Se puede quitar Si desea escanear información de la manera más rápida y cómoda posible, debe estar a la misma distancia del lector y no demasiado cerca.
La señal de profundidad (distancia al objeto) proporciona información importante cuando comprende el entorno y se mueve en relación con sus elementos. Si quieres golpear algo con una lanza o esquivar un proyectil, esta es información valiosa. Las acciones en la interfaz de usuario casi nunca se benefician de esto.
Su idea del entorno 3D es un par de proyecciones 2D. Si no te mueves particularmente por el entorno, entonces permanecen esencialmente las mismas proyecciones 2D. Incluso si ha desarrollado una interfaz verdaderamente tridimensional, deberá asegurarse de que los elementos 3D no se superpongan entre sí en la proyección.
Creo que el 3D proporciona algún beneficio en el diseño de elementos individuales de la interfaz de usuario: botones 3D ligeramente convexos que sobresalen de la superficie donde, de lo contrario, tendrían que usarse cambios de color o efectos 3D artificiales, como biseles o sombras. Es posible el modelado 3D de los iconos en el nivel de la interfaz de usuario, pero todo esto generalmente se encuentra a una distancia de varios centímetros del plano de la interfaz de usuario. El escaneo visual y la interacción todavía se basan en 2D, pero hay otro canal de información que el ojo capta naturalmente. Pero esto es incómodo de diseñar en un entorno como VrShell.
Esto no significa que las interfaces de realidad virtual deberían ser solo "pantallas flotantes". Realmente no me gustó que nuestro primer diseño de inicio fuera básicamente una consola de interfaz de usuario flotando en el centro de la pantalla, junto con "áreas seguras" alrededor.
Desde el punto de vista de la interfaz de usuario, la principal ventaja de la realidad virtual es la capacidad de utilizar todo el campo de visión y permitir que se expanda, "mirando" a los lados.
Siempre le insto a que elimine la selección de contenido de los bordes de la pantalla y deje un lugar en cada borde para que cuando mire hacia adelante pueda ver la mitad del siguiente mosaico. Si la mitad del mosaico es de interés para el usuario, buscará ver el resto. De hecho, no es muy conveniente para el usuario interactuar con elementos de la interfaz de usuario que se encuentran en las esquinas lejos del centro. Si no gira todo el cuerpo, el trabajo a largo plazo con el borde de la pantalla es una carga en el cuello, que siempre está en un estado girado. Por lo tanto, la idea es echar un vistazo y desplazar el mosaico hacia el centro.
Otro elemento clave es colocar elementos de IU poco utilizados en los lados y detrás de la pantalla principal. El botón de
teatro vacío en Netflix o el viejo botón Saltar introducción de usuario nuevo en Inicio son buenos ejemplos de cómo puede mover fácilmente el menú de opciones a un lado.
Sin embargo, para esto necesitamos "destetar" a los usuarios un poco del comportamiento familiar. Las opciones de hoy para ocultar las opciones en las IU de las computadoras son claramente poco intuitivas: ¿cómo sé que al hacer clic en este ícono oscuro se abrirá una ventana completa de otras opciones? Entrena a las personas para buscar valores ocultos en los elementos de la interfaz de usuario, en lugar de mirar a su alrededor.