En este artículo, resumiré los hallazgos y listas de verificación más interesantes para mí que encontré en el libro Theory of Fun for Game Design de Rough Coster.
Pero primero, solo un poco de información de fondo:
- Me gustó el libro.
- El libro es corto, fácil de leer e interesante. Casi como un libro de arte.
- Rough Coster es un diseñador de juegos experimentado que también tiene competencias en música y literatura. Pero él no es un programador, por lo que se sienten "otros" acentos para el desarrollo, especialmente notable para el programador que lo lee. Comenzó con los MUD.
- El libro fue publicado en 2004, lo que significa que las frases sobre el estado actual de la industria deben considerarse con bastante escepticismo.
- El sitio web oficial del libro: theoryoffun.com [ 1 ].
- Versión traducida del libro: Ref Coster: Desarrollo de juegos y teoría del entretenimiento [ 2 ]. Leí la versión en inglés, así que no puedo decir nada sobre la calidad de la traducción al ruso, pero al menos existe.
- Hay bastantes reseñas de este libro [ 3 ]. Sin embargo, me propuse la tarea de recopilar un breve resumen subjetivo de sus recomendaciones, por lo que este artículo no debe considerarse una revisión.
- Este libro se recomienda regularmente, incluso en Habré: 25 libros para el desarrollador del juego [ 4 ].
De que estamos hablando
Por su estructura semántica, el libro está dividido en dos partes aproximadamente iguales:
El primero Un estudio estructurado de lo que es interesante en los juegos: un intento de definir; ¿Por qué es interesante jugar? cuando el interés abandona el juego. Muy emocionante e informativo. Hay muchas analogías y comparaciones con otros tipos de arte: música, libros, cine.
El segundo Debates sobre la madurez de la industria, el propósito de los juegos, la responsabilidad de los desarrolladores de juegos ante la sociedad. Hay puntos interesantes raros, pero sobre todo aburridos y poco informativos. La frase divertida: "Ahora, finalmente, ha llegado el momento en que uno puede discutir libremente las diferencias de género sin el riesgo de ser acusado de sexismo". Y razonó con bastante libertad sobre estas diferencias.
El principal valor designado del libro: decir cómo lograr interés en el juego. Y el libro realmente habla de eso.
Pero aquí tengo dificultades para traducir la palabra clave divertida al ruso. Los editores rusos lo tradujeron como "entretenimiento". Google ofrece "diversión". Usaré las palabras "interés" e "interés", aunque la satisfacción y la diversión aún serían adecuadas.
Pero, en mi opinión, esta es una de esas palabras que no tiene una traducción rusa precisa, y todas las traducciones presentadas no tienen éxito. Este interés puede ser no solo divertido, sino también deprimente. En inglés, la palabra "gracioso" puede tener el significado de "tonto", y la frase "palabras graciosas" significa palabras indecentes.
Patrones de juego
Los patrones en los juegos son los patrones básicos de comportamiento que nuestro cerebro aprende a reconocer y entrenar en ellos. El proceso de aprendizaje de patrones es la principal fuente de interés en los juegos. Cuando un jugador aprende algo nuevo, recibe una recompensa química en forma de hormonas del placer. Cuando un jugador sabe completamente todo lo que un juego puede ofrecer, el cuerpo deja de recibir esa recompensa. Esta es la idea principal de la primera mitad del libro, que se revela desde diferentes ángulos utilizando diferentes ejemplos.
Es decir, el placer del juego proviene del conocimiento. La cognición es el entrenamiento de habilidades que el cerebro percibe como útiles para la supervivencia de una persona o su tribu desde la antigüedad, lo que significa que para dicho entrenamiento se debe otorgar a una persona. El alimento para el conocimiento es proporcionado por nuevas mecánicas (un
nuevo género o plataforma de juego ) y contenido (
trama, entorno, música ).
De esto se concluye que cualquier juego está condenado al aburrimiento cuando un jugador saca todo lo nuevo y se convierte en un maestro en él. Si la fuente principal de nuevos conocimientos en el juego está contenida en el contenido (el
autor lo llama ropa según los patrones ), entonces el juego se volverá aburrido después del primer pasaje o visualización en YouTube (el
peligro de YouTube para los juegos de historia no era tan obvio entonces ). Pero los nuevos elementos de la mecánica no solo duran más, sino que también atraen a nuevos jugadores que vieron el juego de otra persona. En gran parte debido a la demencia: cuando una persona ve el éxito (
diversión ) de otra persona, también quiere repetirlo y competir.
(La traducción habitual de los patrones de palabras son patrones que no se ajustan bien. Aquí, muy probablemente, la misma analogía que con los patrones de diseño en OOP)Breves frases e ideas extraídas del libro.
- El cerebro piensa en patrones, no en objetos reales;
- El cerebro es codicioso de nuevos patrones;
- El cerebro puede percibir patrones demasiado nuevos como ruido y abandonarlos como demasiado desconocidos y complejos. Entonces, la generación anterior a menudo rechaza las nuevas tecnologías o la moda;
- Una experiencia completamente nueva puede ser demasiado desconocida y repulsiva, por lo que el viejo patrón actualizado es más seguro ( existe una analogía en la ciencia "demasiado adelantada a su tiempo" );
- Los viejos patrones repetidos repetidamente conducen al aburrimiento debido a la rutina;
- El proceso de mejorar el patrón es recompensado con las hormonas del placer, pero después de alcanzar la perfección, el placer se entrega por última vez y el parto se detiene;
- El aburrimiento es cuando el cerebro requiere nueva información para saber. El cerebro no requiere necesariamente nuevas sensaciones (experiencia inexplorada), a menudo necesita suficientes datos nuevos (un nuevo conjunto de enemigos, jefes);
- Un jugador puede reconocer un patrón antiguo en un juego nuevo en 5 minutos. La ropa y los alrededores no lo engañarán. Si no encuentra nada nuevo, lo encontrará aburrido y lo cerrará;
- El jugador puede reconocer la gran profundidad en el juego, pero puede encontrarlo irrelevante para sí mismo. Desde aquí, aburrimiento y salida;
- No complacerás a todos. Apertura demasiado lenta de nuevas mecánicas -> el jugador notará que durante mucho tiempo no hay nada nuevo -> aburrido -> salida. Abrir una mecánica nueva demasiado rápida -> demasiado complicado, los patrones no se reconocen -> aburrido -> salir.
- La fuente más básica de placer en los juegos: desde perfeccionar el dominio de los patrones, es decir, desde la cognición. Pero hay otros adicionales: estéticos; reflejo social
- Placer estético. Basado en el reconocimiento de patrones antiguos, y no en su estudio, por ejemplo, como resultado de un giro de la trama ( ejemplo: la película Planet of the Apes, cuando el protagonista ve la Estatua de la Libertad al final ).
- Interés social (multijugador opcional):
- regodeándose cuando el enemigo está metiendo la pata en algo;
- alabanza, triunfo por completar una tarea difícil, como una señal para el resto de la tribu de que eres útil, significativo y significativo;
- patrocinio, cuando un estudiante tiene éxito, es importante para la supervivencia de su tribu;
- orgullo, jactándose de su alumno. Esta es una señal para la tribu sobre su importancia y utilidad general;
- cortejo íntimo, que indica importancia social relativa / local;
- La generosidad, por ejemplo, el patrocinio de otros miembros del clan, una señal social importante para la tribu sobre los beneficios de tener un semejante tribu.

Elementos de un juego interesante.
- Preparación Es decir, el jugador debería tener la oportunidad de aumentar primero las posibilidades de ganar;
- Mecánica estable. Un conjunto de reglas que los jugadores entienden y aceptan.
- Conjunto de obstáculos, conflictos. Los jugadores deben enfrentar varios obstáculos que impiden el logro de la meta;
- Muchas formas de superar obstáculos. Por ejemplo, puedes pasar por los guardias: realizando misiones heroicas, sobornando, intimidando o astutamente escalando un muro;
- La habilidad del jugador afecta el éxito. Es decir, las decisiones tomadas por el jugador realmente importan y conducen a resultados diferentes;
- Mundo alrededor. Es decir, hay espacio para la expansión y / o límites claros. No es muy bueno si arrojas al jugador a un campo limpio sin ninguna información de fondo.
Para que la experiencia de juego sea educativa, debe haber:- Retroalimentación variable sobre las acciones del jugador: para decisiones más exitosas, debería haber una mejor recompensa;
- Un jugador experimentado en resolver los problemas más simples debería recibir la menor recompensa posible. Por ejemplo, si un jugador se aprovecha de otros jugadores, mucho más débiles que él, entonces esto debería ser "económicamente" desventajoso para él;
- El fracaso debe tener un precio. En los juegos más antiguos, este es el Game Over completo, pero ahora debería ser al menos un requisito de repetición o pérdidas de ganancias.
Lista de preguntas para un juego interesante
- ¿Necesito prepararme para un obstáculo? (hacer reconocimiento preliminar)
- ¿Es posible prepararse de diferentes maneras y aún tener éxito? (Sobornar o intimidar a los guardias)
- ¿El medio ambiente afecta el obstáculo mismo? (¿Los guardias de la entrada al castillo y al pequeño pueblo se comportan de manera diferente?)
- ¿Se definen reglas claras para el juego y su mecánica para superar obstáculos? (no es bueno si los guardias reaccionan de manera impredecible al robo abierto, luego ignoran el comportamiento criminal)
- ¿Puede un conjunto de reglas soportar una variedad de obstáculos? (reglas demasiado estrictas / pobres limitan la capacidad de desarrollar niveles)
- ¿Puede un jugador usar diferentes habilidades para tener éxito? (Conviértete en un maestro de negociación o un gorila brutal)
- En niveles de dificultad altos, ¿se requiere que un jugador use varias habilidades para tener éxito? (es decir, ¿realmente tendrá que sudar, y no solo moler una docena de niveles en los jabalíes)
- ¿Necesitas una habilidad para usar habilidades? (el casting no debería ser una estrategia efectiva)
- ¿Existen varios resultados posibles del éxito para que no haya un resultado garantizado? (Es aburrido mirar por décima vez la misma reflexión de los guardias cuando se sienten intimidados)
- ¿Los jugadores avanzados no se benefician de obstáculos / tareas demasiado fáciles? (para los jabalíes puedes dejar de dar una recompensa)
- ¿El fracaso de alguna manera hace sufrir al jugador? (fracaso, finalización deficiente o pérdida de ganancias)
- Si eliminas gráficos, sonidos, historial del juego, ¿será interesante jugar en él? (es decir, ¿la mecánica básica del juego sigue siendo interesante?)
- Todos los sistemas utilizados en el juego deberían funcionar en la idea principal (moral o idea del juego). Si el sistema no contribuye a la solución de la idea, debe descartarse el sistema. Eso fue lo que hizo el desarrollador de RimWorld [ 5 ], que no agregó mecanismos que no mejoraron su "sistema de generación de historias". Por lo tanto, no agregó sistemas complejos de artesanía.
- Los jugadores casi siempre se esfuerzan por seguir el camino fácil: contar, omitir el historial y los diálogos que no funcionan para su interés principal, para lo cual descargaron este juego. La gente es perezosa. ¿El juego tiene en cuenta ese comportamiento "vago"? Por ejemplo, si un jugador lanzó su juego de rol de acción para agitar su espada, y no por el bien de la trama, entonces tal vez debería darle esa oportunidad sin cargar largas historias (especialmente si son banales y repetitivos en el juego).
Conclusión
Le tomó solo 8 horas leer el libro. Indiqué lo que yo mismo consideraba más valioso, por lo que podía pasar por alto otras ideas importantes. El libro es fácil de leer e interesante, por lo que lo recomiendo a todos los desarrolladores de videojuegos. Especialmente para aquellos que hacen juegos como pasatiempos, y no tienen los recursos para los métodos tradicionales de atraer la atención usando imágenes impresionantes, montañas de contenido de alta calidad y toneladas de publicidad profesional. Si está interesado en dicho material, considere suscribirse a mis artículos posteriores.
Referencias
1.
El sitio web oficial de Theory of Fun for Game Design .
2.
Versión traducida del libro: Ref Coster: Desarrollo de juegos y teoría del entretenimiento .
3.
Revisión de progamer.ru .
4.
25 libros para el desarrollador del juego .
5.
Cómo crear un "generador de historias": consejos del autor de RimWorld .