A finales de los 90, la mayoría de las consolas domésticas para juegos cambiaron de cartuchos a discos ópticos. Sin embargo, la mayoría de las consolas portátiles, con algunas excepciones,
nunca cambiaron a unidades; continuaron trabajando en cartuchos y migraron gradualmente hacia contenido descargable
1 . Los cartuchos eran bastante pequeños, contenían solo lo esencial para el juego, y no necesitaban colocar con precisión el láser en un pequeño disco giratorio en un dispositivo que se movía con frecuencia. Con el tiempo, el progreso en la miniaturización ha permitido que características de hardware aún más avanzadas encajen en el cartucho. Esta tendencia ha llevado gradualmente a la aparición de cartuchos con sensores que amplían sus capacidades.
En este artículo, analizaremos tres cartuchos para tres generaciones diferentes de la plataforma Nintendo Game Boy, cada una de las cuales contiene equipos adicionales. Estos cartuchos fallidos nos permiten entender hacia dónde, según Nintendo, la tecnología debería haberlos llevado.
Este es el tercer artículo sobre cartuchos de videojuegos curiosos. Traducción del primero y segundo: 1 , 2 .Game Boy Camera

La Game Boy Camera, lanzada en 1998 para el primer Game Boy, era un cartucho de forma inusual que contenía una cámara digital con todas las funciones y memoria para treinta fotos. A pesar del hecho de que las fotos resultantes eran microscópicamente pequeñas y granuladas según los estándares modernos, a principios de siglo, la Game Boy Camera atrajo mucha atención e incluso fue reconocida como el Libro Guinness de los récords en la edición de 1999 por la cámara digital más pequeña
2 .
El software para Game Boy Camera fue creado por Game Freak. Este nombre puede ser familiar para los fanáticos de Pokémon: Game Freak es el desarrollador principal de la serie de juegos Pokémon; Desarrolló todos los juegos, desde
Pokémon Rojo y
Azul (1996) hasta
Sword and
Shield (que saldrá a finales de 2019). La creación de software para la Game Boy Camera es una página extraña en la historia de
3 compañías, cuyos otros proyectos fueron versiones de una franquicia extremadamente popular.

De acuerdo con el estilo de la plataforma de juegos para la que se creó Game Boy Camera, tenía una interfaz de usuario divertida que se parecía a la estética de la
serie WarioWare Nintendo. Cada pantalla estaba decorada con símbolos caóticos, y casi todo en la interacción se movía y temblaba. El cartucho permitió a los propietarios no solo tomar fotografías, sino también decorarlas con pegatinas y garabatos que parecían tan locos como cualquier otra cosa.
Aunque en el momento del lanzamiento de Game Boy Camera, la fotografía digital no era algo completamente desconocido, quedaban varios años más hasta que aparecieron las cámaras en los teléfonos inteligentes
4 , lo que abrió la puerta a la fotografía de aficionados. Y en este momento, la Game Boy Camera era un medio relativamente económico para la investigación y la creatividad, que se convirtió en una mirada interesante sobre el origen del movimiento, que luego tuvo un gran impacto en la sociedad.

Hace unos años, el blogger David Friedman compartió un tesoro de fotografías de Nueva York tomadas por Game Boy Camera en 2000.
5 Es una cápsula del tiempo maravillosa, simple y pixelada; Flickr también tiene otras fotos de muestra de Game Boy Camera
6 .
Dada la ausencia de secuelas, es lógico suponer que la Game Boy Camera no se convirtió en un gran éxito para Nintendo. Sin embargo, la fotografía era obviamente una debilidad de la compañía de todos modos: la Nintendo Wii, lanzada en 2006, tenía una aplicación de galería de fotos digitales, mientras que DSi (2009), 3DS (2011) y Wii U (2012) tenían cámaras incorporadas. Y aunque la mayoría de las personas de hoy no ven muchos beneficios en las cámaras en blanco y negro de baja resolución y baja calidad, la Game Boy Camera continúa atrayendo la atención. Los usuarios ingeniosos han ideado muchas formas de transferir imágenes desde la cámara a la computadora
7 , aunque para mí siempre fue fácil tomar una foto de la pantalla de Game Boy usando un teléfono inteligente.
Kirby Tilt 'n' Tumble
Kirby Tilt 'n' Tumble fue el primer ejemplo de un nuevo tipo de entrada de juego integrado en el cartucho Game Boy
8 . Este cartucho de color rosa intenso, lanzado para Game Boy Color en 2000, tenía un acelerómetro incorporado que permitía (o más bien requería) controlar las inclinaciones Kirby del Game Boy en diferentes direcciones.
El juego en sí es aproximadamente similar a un número infinito de juegos móviles impulsados por pendientes de finales de la década de 2000: un prisionero en una bola de Kirby debe llegar a la salida y recoger objetos en el camino. Controlar un objeto del mundo real en lugar de un personaje le dio al juego un toque de novedad y, en general, recibió una bienvenida de apoyo. Pero a pesar de las buenas críticas, no se lanzaron juegos con acelerómetro para Game Boy Color (sin embargo, dos de esos juegos aparecieron en Game Boy Advance
9 ).
Los propios jugadores tuvieron que calibrar el acelerómetro.Tumble fue creado por HAL Laboratory, un desarrollador de
10 socios que ha tenido estrechos vínculos con Nintendo durante muchos años. Satoru Iwata, presidente del Laboratorio HAL, obtuvo un puesto en Nintendo cuando se lanzó este juego, y dos años después incluso se convirtió en presidente de esta compañía. Dado el orden de los eventos, podemos suponer que fue Iwata quien llevó a Nintendo a interesarse en el control de gestos. Al final, la Wii lanzada en 2006 dependía completamente del control de gestos, sin mencionar los acelerómetros similares a los utilizados en
Tumble . Por supuesto, no estamos obligados a tomar esta suposición al pie de la letra, por ejemplo, el primer iPhone, lanzado en 2007,
también utilizó acelerómetros de forma activa, lo que llevó a la aparición de un enorme eje de juegos móviles controlados por el movimiento durante varios años de su vida. Quizás haya llegado el momento de la idea de controlar el movimiento con acelerómetros.
WarioWare: Twisted!

La segunda parte de la larga serie de WarioWare, lanzada en 2004,
WarioWare: Twisted! para Game Boy Advance, no solo tenía su propio tipo de entrada, sino también un método de salida especial: un giroscopio determinaba cómo el jugador sostenía la consola, y un pequeño vibromotor creaba una respuesta táctil ruidosa. Aunque la función de vibración no era una novedad, era un giroscopio
11 .
Al igual que su predecesor,
Twisted! era una colección de los llamados "microjuegos", pequeñas tareas que debían explicarse, comprenderse y completarse en solo unos segundos. La mayoría de los microjuegos en esta parte del juego usaban un giroscopio, que obligaba a los jugadores a girar y girar la consola en condiciones de límites de tiempo estrictos.
Retorcido! Nintendo resultó ser un gran éxito y el primer paso para transformar el concepto de WarioWare de un juego exitoso en una larga serie. Quince años después de su aparición, se lanzaron seis secuelas más.
Uno de los microjuegos: la columna curva de Vario necesita ser reemplazada.Retorcido! , como
Kirby Tilt 'n' Tumble , pueden considerarse los primeros pasos en el camino para crear una Wii. Unos años después del lanzamiento de Wii, sus controladores basados en acelerómetro se complementaron con el giroscopio MotionPlus. Los acelerómetros utilizados por
Kirby Tilt 'n' Tumble y los primeros controladores de Wii miden la aceleración. Son útiles para medir cambios de orientación o movimientos bruscos, pero no pueden determinar cómo el jugador está sosteniendo el elemento. Los giroscopios no miden el movimiento, sino la orientación, que proporciona un control mucho más preciso del movimiento. Si combina estos dos tipos de sensores, como se hizo en MotionPlus, puede implementar un control de movimiento muy preciso.
Retorcido! fue el único juego de WarioWare con equipo especializado, pero la experimentación con los estilos de juego continuó: ¡en
Touched! (2004) usando el stylus DS,
Smooth Moves (2006) usando el control de movimiento de Wii y
Snapped! (2008) - Cámara DSi. La serie WarioWare se ha convertido en una especie de plataforma de prueba para ideas de juego curiosas, y los experimentos con nuevos tipos de entrada comenzaron precisamente con ella.
Conclusión
Cada uno de estos cartuchos aportó algo nuevo e interesante a su consola, pero la integración de equipos adicionales en los cartuchos tenía sus inconvenientes. Obviamente, estos cartuchos eran más caros de fabricar, es decir, el equipo adicional tenía que justificarse. De hecho, esto sucedió muy raramente, pero a veces tales experimentos podrían conducir a una jugabilidad nueva e incluso única.
En el siguiente y último artículo de esta serie, hablaremos sobre cartuchos completamente no estándar que permitieron a los jugadores comunicarse con el mundo exterior.
Notas
- Sony PlayStation Portable es el único sistema portátil conocido por mí para el que se utilizaron discos ópticos ( Universal Media Discs ) como medios.
- Puede comprar una copia de la edición de 1999 del Libro Guinness de los Récords por aproximadamente $ 4 en eBay, o tomar Petapixel por una palabra .
- De los 45 juegos de Gamefreak lanzados desde que la compañía fue fundada en 1989 hasta finales de 2018, dos tercios están relacionados con la franquicia Pokémon.
- Existe una amplia selección de dispositivos, desde productos de alta calidad como BitBoy hasta productos caseros, por ejemplo, una solución basada en Arduino . Los fanáticos del hardware antiguo incluso pueden comprar MadCatz Camera Link , un dispositivo lanzado en un momento en que la Game Boy Camera todavía estaba en el mercado.
- La historia de los teléfonos con cámara es asombrosa. A pesar del hecho de que se extendieron por todas partes solo a mediados de la década de 2000, un teléfono con cámara totalmente implementado fue patentado en 1997 .
- David Friedman compartió su descubrimiento en 2014 en un blog , y amablemente me permitió usar una de las fotos en mi publicación. Gracias David
- Flickr apareció unos años después del apogeo de la Game Boy Camera, pero la colección de fotos GameBoy Camera todavía tiene muchas fotos maravillosas. Por lo que puedo decir, esta foto del árbol de Navidad de 2004 es la primera toma de Flickr tomada por Game Boy Camera.
- Algunos podrían argumentar que este título debería conferirse a Game Boy Pocket Sonar, un dispositivo de detección de peces que se vende solo en Japón, pero como el sonar no se usó para controlar juegos integrados en el cartucho, no puede considerarse un dispositivo de entrada.
- Koro Koro Puzzle Happy Panechu! (2002) y Yoshi's Universal Gravitation (2004), publicado por Nintendo.
- El socio - desarrollador (desarrollador de terceros ) es un estudio de juegos que crea juegos exclusivamente para el propietario de una plataforma en particular.
- El puerto Vigilante 8 , lanzado en 1998 para Game Boy Color , fue el primer juego para la consola Game Boy en presentar vibración.
Referencias