
En anticipación del 22 aniversario de Duke Nukem, ayer escribimos sobre la
historia del juego . Hoy hablaremos sobre el diseño de los niveles de lanzamientos oficiales de la serie principal de juegos de Duke Nukem, no sobre productos derivados y, especialmente, sobre modificaciones de terceros. Aquí y allá, esparcidos por todo el texto, hay citas de nuestra entrevista con el legendario diseñador Duke Nukem Richard Gray
Levelord , que tomamos de él específicamente para esta publicación. Si observa imprecisiones o está seguro de que nos hemos perdido algo importante, escríbalo en los comentarios y agregaremos información al artículo.
Duke Nukem
911991
Diseñadores de juegos: Todd Riplogle, Scott Miller.
Artistas: George Broussard, Jim Norwood.

▍Sobre el juego en sí
Primitivo arcade bidimensional, desplazamiento lateral de plataformas. El héroe, Duke Nyukem (Duque Nuclear), un brutal rollo con una camiseta rosa, es literalmente un puñado de píxeles. Sus tareas principales: correr por las escaleras y saltar sobre las plataformas, matando monstruos y recogiendo objetos, lo que te permite acercarte a la transición al siguiente nivel.
Levelord: “El personaje del duque está justo frente a ti: estúpido, y no se disculpa por haber ofendido a alguien. Fue creado para los jóvenes, que luego constituían el 99% de los jugadores, pero creo que todavía es divertido hoy. Tenía un sentido del humor torcido, que un héroe duro debería tener, como los héroes en la mayoría de las películas de acción. También se burló de estos héroes populares, repitiendo sus famosas expresiones ".Al final de cada nivel (con la excepción del último nivel en cada episodio), un jugador puede recibir hasta siete diez mil puntos de bonificación obtenidos por ciertos logros en el nivel de:
- Destrucción de todas las cámaras de seguridad a nivel.

- No pierdas salud en el nivel
- Descarte todos los caracteres ACME

- Destrucción de todos los misiles a nivel.
- Recoge todas las letras D, U, K y E en el orden correcto.
- Destrucción de todas las serpientes technobot
- Destrucción de todos los conejos technobot

El juego tiene muchas bonificaciones en general: mejoras para las armas para aumentar la velocidad del fuego; botas aladas que hacen que el duque salte más alto; una garra que te permite aferrarte a ciertos techos. Hay muchos más coleccionables que simplemente ofrecen anteojos, por ejemplo, disquetes, banderas, radios y globos. Además de los puntos, algunos coleccionables incluyen bonos de salud. La mayoría de las pastillas se pueden encontrar dentro de las cajas de colores que se abren cuando se disparan. Sin embargo, algunas cajas grises son trampas y detectan dinamita, que explota y puede dañar a Duke. Los enemigos se vuelven más peligrosos con cada nivel.
Weapons Armas profesionales
En este juego, Duke Nukem usa solo un arma: una pistola atómica que dispara grandes disparos nucleares en zigzag verdes. Solo pueden disparar directamente (es decir, izquierda o derecha), y no hacia arriba o hacia abajo. La pistola atómica se puede mejorar seleccionando un tema especial de mejora que se parezca a la pistola atómica misma. Cada vez que comienza una actualización, se muestra un icono de perno nuclear adicional en el panel derecho de elementos. Esto indica la cantidad de rayos nucleares que pueden aparecer en la pantalla al mismo tiempo. El nivel de actualización más alto es 5.
▍Pro diseño
El movimiento solo es posible hacia los lados. Gráficos basados en desplazamiento. El jugador observa el proceso a través de una cámara virtual ubicada al costado de la escena. Debido a limitaciones técnicas, el mundo del juego se desplaza por un desplazamiento de "bloques" de 8x8 en lugar de píxeles individuales. Los juegos de consola y arcade generalmente lo hacen utilizando equipos especiales, como
NES PPU , que puede desplazar el fondo. Los gráficos se toman prestados de otros juegos, como
Turrican y
Mega Man (versión para PC).
En un momento, el juego se hizo popular, entre otras cosas, debido a su diseño de nivel inteligente, que hace que el juego sea muy rápido. Hay varias rutas que un jugador puede recorrer en cada nivel y todas ellas terminan en el mismo lugar. Además, se podría aprender mucho aquí. A esta combinación realmente le gustaron los jugadores de los noventa.
Duke nukem ii
931993
Diseñadores de juegos: Todd Riplogl, George Broussard, Scott Miller
Guionista: Tom Hall

▍Sobre el juego en sí
Al igual que la primera parte, también es un desplazamiento lateral bidimensional. Pero hay muchas características nuevas y más interactividad (que luego se convertirá en la característica principal de Duke Nukem). Nyukem pasa la mayor parte del juego a pie, pero en algunos niveles está dentro del auto. El juego se divide en cuatro episodios (sin nombres), cada uno de los cuales consta de 8 niveles (sin nombres).
Weapons Armas profesionales
Armas de 4 tipos, se encuentra en cajas verdes y parece monedas redondas con letras (una de cuatro): una breve explosión roja, un lanzallamas, un gran láser azul, lanzacohetes. Las armas y municiones se llevan al siguiente nivel. Aún más bonos en cajas de diferentes colores.
▍Pro diseño
El juego es muy similar al original, pero con gráficos mejorados. Aparecieron superficies inclinadas, el héroe ahora puede disparar arriba y abajo, agacharse, colgar objetos.
Duke Nukem 3D
961996
Diseñadores de juegos: Todd Riplogl, George Broussard.
Diseñadores de nivel: Allen Bloom III, Richard Gray (Levellord), Randall Pitchford II, Keith Schuler, George Broussard.

▍Sobre el juego en sí
Ahora ya es un juego de disparos en primera persona "tridimensional" (sobre por qué la palabra "tridimensional" se encuentra entre comillas, a continuación). El juego tiene cinco episodios con un número diferente de niveles. Duke Nukem 3D fue la primera implementación comercial del nuevo y poderoso motor de gráficos Build desarrollado por Ken Silverman. Técnicamente, Build fue consistente y, en algunos casos, superó el motor de Doom y otros juegos anteriores. El juego se convirtió en un verdadero éxito y leyenda debido a un enfoque sin precedentes para el diseño de niveles. A diferencia de Doom y RotT, los niveles en Duke 3D generalmente se construyeron alrededor de un tema central y también compartieron un enlace temático a través de un episodio. Por ejemplo, muchos de los niveles en el primer y tercer episodios se centran en edificios reconocibles de la ciudad, como una sala de cine, una casa de sushi, una prisión, etc. El segundo episodio consiste en estructuras cósmicas más extrañas, pero aún reconocibles. De nuevo, todas estas cartas, aunque no son lineales en el sentido de que están conectadas, por ejemplo, en Half-Life, están conectadas, lo que le da al jugador la impresión de un mundo más grande. El hecho de que el mundo del juego fuera fácilmente reconocible y más interactivo que nunca hizo que Duke Nukem 3D fuera extremadamente popular.
Consideraremos el principio de escenario de las transiciones de nivel a nivel en el ejemplo del primer episodio: LA Meltdown:
En el curso de la acción, el héroe se encuentra en diferentes situaciones y diferentes ubicaciones, que se convierten en los siguientes niveles. La acción tiene lugar en Los Ángeles, donde el héroe sale de su barco derribado por extraterrestres. Se abre paso por las calles desiertas, el cine (nivel 1, en adelante denominado simplemente por el número), "Red Light Street" (2) y, en el bar de striptease, cae en una trampa para los extraterrestres. Es hecho prisionero y luego enviado a prisión (3) para electrocución. Él escapa de allí, encuentra un submarino, después del accidente del cual termina en una planta de procesamiento de residuos tóxicos (4). Después de eso, cae en la garganta (5), junto a la cual descubrió un platillo volador, en el que encuentra y mata al jefe final de este episodio.
- Holocausto de Hollywood
- Barrio rojo
- Corredor de la muerte
- Descarga tóxica (hay una salida secreta al nivel 6)
- The Abyss (hay una salida secreta al nivel 7)
- Instalación de lanzamiento (nivel secreto)
- Caras de la muerte
- Dukematch nivel 1

▍ Innovaciones de nivel profesional
Ahora el juego permitió al jugador ver completamente el espacio con el mouse con su distorsión característica al mover el cursor lejos del centro. Los movimientos verticales se hicieron posibles. Multijugador ha aparecido. La combinación de colores ha mejorado y comenzó a agregar juego atmosférico al juego. Los monstruos se han vuelto más diversos. Ha aparecido una gran selección de armas, cada una de las cuales puede llevarse completamente cargada.
Aparecieron interesantes
huevos de Pascua . El héroe también ha cambiado: ahora usa anteojos, no usa una camiseta rosa, fuma cigarros enrollados y bromea brillantemente a cada paso (incluso discute con el jugador).

La principal característica atractiva del juego fue la arquitectura de nivel variable en el editor que vino con el juego. Los niveles 3D de Duke Nukem llevan al jugador a la calle al representar escenas callejeras, bases militares, desiertos, ciudades inundadas, estaciones espaciales y bases lunares. Muchos de los niveles tienen un diseño bastante no lineal que permite a los jugadores explorar a fondo estos niveles de varias maneras y les permite descubrir muchas áreas secretas. La no linealidad de los niveles también facilita su uso en juegos multijugador: literalmente, puedes crear tu propio nivel. Hubo una oportunidad para crear una pseudo-habitación-sobre-habitación (habitaciones por encima de las habitaciones): sectores diferentes en altura, no separados por nada, en los que "usted" y "enemigos" son inalcanzables el uno para el otro, aunque escuche disparos entre sí (tecnología del sector del portal , que le permitió crear diferentes habitaciones en un espacio geométrico).

Los botones y palancas se pueden colocar no solo en las paredes, sino también en el piso y el techo; Puede encenderlos con un disparo o pisar con el pie. Puedes mirar las cámaras y espejos de seguridad "reales"; puedes realizar varias acciones con el inodoro (no solo las clásicas), una broma que se ha convertido en un libro de texto entre los iniciados; distribuir el nivel de sangre en las botas, etc. Los detalles (por ejemplo, rastros de balas) y la alta interactividad de la interacción con el entorno en el juego (la capacidad de jugar al billar; el transporte; las niñas que están desnudas si se les dan varias monedas y similares) no tienen precedentes. Esta interactividad se ha convertido literalmente en revolucionaria en la industria del juego. Sin embargo, vale la pena señalar que esto no fue realmente un cambio dinámico en las partes del nivel, solo que su ilusión se creó utilizando ciertos efectos utilizados por los diseñadores en el programa de diseño de niveles. Tales métodos le dieron al jugador la ilusión de que influyen fuertemente o cambian el espacio de juego, mientras que en realidad simplemente desencadenan efectos especiales.
Weapons Armas profesionales
Levellord: “Duke Nukem 3D tenía armas y artilugios muy originales, incluso para los estándares actuales. Por ejemplo, Shrinker: ¡qué arma tan genial! (Permitido reducir al enemigo, luego pisotearlo. Especialmente entregado en un juego multijugador).
La disminución fue divertida, pero lo más divertido fue pisar el mini-monstruo. No era solo un arma contra los malos. Descubrimos cómo Duke podía usar Shrinker en sí mismo para llegar a lugares pequeños. Agregamos una explosión Shrinker a la fuente en el Abismo, que se utilizaría para completar el nivel. Esto es lo que me hizo pensar en el famoso huevo de Pascua "¡No deberías estar aquí!"

Trip Mines fueron otra arma sin precedentes. Fueron muy divertidos tanto para mapas para un solo jugador como para multijugador. Al igual que Shrinker, Allen y yo hicimos que el jugador los usara para resolver acertijos. Ja! Solo recuerdo haberlos puesto al lado de los teletransportadores en Mortal Death :). Otra innovación fue que las bombas en el tubo podrían arrojarse a las habitaciones y controlar por completo el momento de la explosión. Bombas de tubo en ascensores! Recuerdo haber usado Trip Mines como un pequeño rompecabezas a nivel de Incubadora. El jugador encontrará el acceso al elevador bloqueado por el kit Trip Mines. El enigma era hacer que el jugador entendiera que poner una bomba de tubo en el elevador y enviarlo para apagar las minas era la única solución.

Jet Pack también fue bueno tanto en un solo jugador como en el "combate mortal". El juego fue divertido, pero debo decirles que nos causó muchos problemas, desarrolladores de niveles, que tuvieron que asegurarse de que los jugadores pudieran llegar a las áreas antes de seguir el camino crítico. Fue el Jet Pack el que inspiró la idea de colocar este mensaje oculto "No deberías estar aquí" en el Abismo.
Una nota final: recuerde que Duke tuvo que competir con DOOM, que todavía era muy popular. Aún más increíble es que tuvo que competir con Quake, ¡el primer tirador verdaderamente 3D! Ambos fueron lanzados en la primera mitad de 1996. Tuve la suerte de poder trabajar en Duke Nukem 3D. Tuvimos un gran equipo que trabajó juntos sinérgicamente y creativamente, lo que no he visto desde entonces. ¡Salve al rey, bebé!▍Pro diseño
Duke 3D, a pesar de todas sus innovaciones técnicas, no era un mundo completamente tridimensional. Los enemigos todavía se basaban en sprites, como todos los objetos del juego. Pero el juego tiene muchas aplicaciones innovadoras para sprites, lo que le permite aplicar ciertos sprites decorativos directamente en la superficie de las paredes. Estos sprites se usaban comúnmente para artículos como letreros, tableros y calendarios, aunque también se usaban para rociar sangre en paredes, grietas, marcas de quemaduras y agujeros de bala. Tales efectos basados en sprites se usaron por primera vez en Rise of the Triad, pero Duke Nukem 3D amplió enormemente su uso y lo convirtió en una forma muy creativa. Los efectos menores como la sangre de los enemigos que salpicaban la pared detrás de ellos ayudaron a que los personajes se parecieran más al mundo real.
Levellord: “¿Preguntaste cómo hacer un nivel? ... ¡es fácil! Primero haces algunas habitaciones. Luego conecta estas habitaciones junto con los pasillos. Finalmente, agrega algunas luces, algunos tipos malos y armas aquí y allá, y - ¡BOOM, ya terminaste! Lo siento, esto es una broma, por supuesto. Esta es una pregunta muy grande, y para describir todo bien, requerirá varias conferencias completas en la universidad. Además, si revelara la magia de cómo se hace esto, ¡me quedaría sin trabajo! ”En Duke Nukem 3D, los desarrolladores tomaron la idea de la teletransportación y la usaron para ocultar las debilidades del motor, dando la impresión de que era capaz de más de lo que realmente es. Un gran ejemplo de esto se puede encontrar en el mapa del Barrio Rojo (episodio 2 de nivel 1). Después de recibir la tarjeta llave y la destrucción del edificio en los restos, puede encontrar la tapa de registro. Si un jugador destruye una tapa de alcantarilla con explosivos, puede ingresar a las alcantarillas. Una mirada más cercana revela que la tubería de escotilla es en realidad un callejón sin salida; Si mira hacia abajo en una caída vertical, puede ver la parte inferior. Sin embargo, al caer en el pozo, se lanza un teletransporte invisible, que mueve al jugador a otra área del nivel, similar a una alcantarilla. Se suponía que el sistema de alcantarillado estaba inmediatamente debajo del edificio destruido, pero como el motor Build no podía hacer una habitación sobre la habitación, el diseñador de niveles, Alan Bloom III, decidió usar un teletransporte invisible para mover al jugador a una ubicación no ubicada inmediatamente debajo de otra habitación. Dichas técnicas se utilizan en todo Duke Nukem 3D para realizar una serie de efectos, incluida el agua en la que el jugador realmente puede sumergirse. Gracias a una planificación cuidadosa y un buen diseño del mapa, estos efectos son casi completamente transparentes si no sabes qué buscar.
Dichos efectos fueron un crudo predecesor de los lenguajes de secuencias de comandos, que ahora se utilizan para controlar muchas variables y efectos en los encabezados FPS. Al cambiar los valores en el editor, conocidos como "etiquetas hi" y "etiquetas lo", los editores de nivel pueden asignar acciones específicas a objetos específicos, así como vincular varios objetos para que funcionen como una sola entidad. Estas etiquetas y enlaces hicieron posibles acciones extremadamente complejas.
Build tenía un editor incorporado que en tiempo real tenía la interfaz "Lo que ves, obtienes" (
WYSIWYG ). Esto significa que los diseñadores de niveles pueden diseñar un nivel en dos dimensiones y luego cambiar inmediatamente al modo 3D para ver cómo se verá el nivel (los editores y motores anteriores requerían que el mapa se compilara y luego se ejecutara en el motor del juego para que los diseñadores de nivel pudo ver el progreso de su trabajo). Esta innovación redujo significativamente el tiempo dedicado al desarrollo y también hizo que el proceso fuera mucho más intuitivo.
Duke Nukem por siempre
112011
Diseñadores de juegos: Scott Miller y George Broussard.

▍ Sobre el juego en sí, sobre armas y sobre diseño
El mismo tirador 3D en primera persona. El juego no tiene episodios, pero consta de 23 niveles con títulos. Fue lanzado 14 años después del anuncio, lo que llevó a la obsolescencia de la mecánica de las armas en particular y del juego en general, así como de los gráficos. Además, la falta de coincidencia de los comentarios del héroe con los conceptos modernos de corrección política. El motor ha cambiado varias veces durante el desarrollo, finalmente se instaló en el Unreal Engine. Para cuando se lanzó el avance del juego en 1997, la interfaz, los menús e incluso la mayoría de las texturas de Duke Nukem Forever se tomaron prestadas del juego Unreal de 1998. Con el lanzamiento del juego en 2011, el juego cambió más allá del reconocimiento: desde el diseño sombrío y la atmósfera de terror general hasta la casi ausencia de chistes favoritos de los fanáticos del protagonista.
Según Frederick Schreiber, vicepresidente de 3D Realms, el sistema de iluminación dinámica no funcionó correctamente en este juego, por lo que el trabajo se fue por el desagüe: "todos los niveles se volvieron negros". Para solucionar este error, el estudio tuvo que rehacer casi todos los activos. Los desarrolladores intentaron solucionar los problemas del juego durante dos años, pero abandonaron la idea y volvieron a cambiar el motor. El presidente de Gearbox, Randy Pitchford, dijo que Forever en general fracasó debido a la falta de un "nuevo paradigma de diseño", las innovaciones que trajeron el éxito de Duke Nukem 3D en su día.
Duke Nukem 3D: gira mundial del vigésimo aniversario
162016
Diseñadores de juego: Richard Gray y Allen Blum.

▍Sobre el juego en sí
Reedición de Duke Nukem 3D en honor del 20 aniversario del juego. Incluye un quinto episodio adicional, que solo está disponible en esta versión. Se agregaron nuevos efectos de iluminación y tipos de enemigos. Cada misión se lleva a cabo en diferentes países del mundo, desde Ámsterdam y Egipto hasta el propio Hollywood, que tienen diferentes niveles.
▍Pro diseño
Levellord: “Al principio fue difícil volver al viejo motor Build. Olvidé muchas cosas. Bueno, no lo olvidé, y fue difícil encontrarlos en mi cabeza después de que fueron enterrados bajo 20 años de otros juegos y motores. World Tour 20th Anniversary , ! . ! , , ; . , , , , , . ? -? ? , Build. , , . , «», , . , . , . . , . , - , , … , , 10 000 ! , 20- , :) 20th Anniversary World Tour , , , ( 2.5D, , ).»«» Duke Nukem
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