Uno de los eventos notables de la semana pasada fue el anuncio de la nueva parte de Call of Duty: después de todo,
Call of Duty: Modern Warfare , reinicio del hit del mismo nombre en 2007, será el primer juego de la serie en 14 años que funciona en el nuevo motor y también admitirá cross- jugar en PC, PS4 y Xbox One. En un programa de prensa cerrado realizado para la prensa y los streamers en Los Ángeles, Activision mostró 15 minutos de juego, lo que causó un deleite sin precedentes en la audiencia. El resto del juego se demostrará solo en E3, pero, afortunadamente, esto sucederá muy pronto.
Sorprendentemente, parece que este es
realmente un nuevo motor, no las promesas del vendedor de Activision que quizás hayas escuchado las últimas N veces; Esto lo
confirma Digital Foundry , quien habló con los desarrolladores y descubrió los detalles técnicos.
A juzgar por las primeras revisiones de testigos presenciales, el motor del nuevo Call of Duty podrá competir con la versión actual de Frostbite, ya que los desarrolladores lograron un gran éxito en términos de imagen y sonido. El desarrollo del motor tomó 5 años; El estudio Infinity Ward Poland participó en su creación, que se inauguró a finales de 2017 con el objetivo de I + D. Los veteranos que dejaron Infinity Ward después del lanzamiento de
Modern Warfare original y se fueron en Respawn, y ahora regresan a trabajar en el reinicio (lo cual en sí mismo es divertido, porque si no fuera por el éxito sin precedentes de
Modern Warfare y el escándalo entre Activision y los padres fundadores de Infinity Ward, Respawn y
Titanfall nunca habrían nacido).
También es intrigante que Jacob Minkoff y Taylor Kurosaki, que dejaron Naughty Dog, donde tomaron parte en el trabajo en
Uncharted y
The Last of Us , se unieron a Infinity Ward hace algún tiempo, después de lo cual otros empleados de Naughty Dog se unieron a la compañía. . Juntos son responsables del componente de la trama del nuevo juego, que se dedicará a temas "adultos" y promete ser bastante provocativo.
Detalles técnicos

La idea de crear un nuevo motor es inequívoca: en el futuro cercano, estamos esperando la próxima generación, que puede llegar ya en 2020 y será compatible con la generación actual de consolas. Los desarrolladores del nuevo motor tuvieron la tarea de sentar las bases para otros juegos de la serie, sin perder sus méritos. Teniendo en cuenta que la prioridad tecnológica de Call of Duty siempre ha sido la capacidad de mantener una velocidad de cuadro de 60 FPS, esta no fue una tarea fácil, pero lograron hacer frente con éxito.
Una característica distintiva del nuevo tráiler de Call of Duty es que (según los desarrolladores) todo lo que se muestra en él es "honesto", y el tráiler en sí está grabado en PlayStation 4 Pro (sin imágenes de CG / en el motor).
PBR y fotogrametría
El procesamiento radical del motor comenzó con la creación de un sistema de renderizado avanzado basado en PBR y fotogrametría. Aquí todo es bastante estándar: al escanear objetos, no solo se guarda información sobre su forma, sino también propiedades del material como
rugosidad / reflectividad ; Este paso es necesario para integrarse con el nuevo sistema de iluminación.
Desde un punto de vista artístico, esto permitió no solo lograr realismo, sino también la integridad de la imagen visual del juego, porque ahora, no solo los modelos de armas y objetos adyacentes al jugador pueden presumir de muchos detalles, sino también de todo el entorno. El algoritmo de
selección avanzado (excluyendo las partes ocultas de una imagen tridimensional) le permite encajar en la escena 5 veces más geometría de lo que era posible en juegos anteriores de la serie. La escena con la multitud que se muestra en el trailer, por ejemplo, es de hasta 8 millones de polígonos.
El sistema de iluminación recibió una importante actualización. Ahora el motor implementa
iluminación volumétrica , por lo que cada fuente de luz en el juego es de naturaleza voluminosa, lo que permite diversificar la atmósfera de los niveles del juego; por ejemplo, agregue el efecto de la humedad o la niebla que se extiende en el suelo. Los rayos crepusculares (rayos de
dios ) también están presentes en el juego, pero esto ya no es el efecto del procesamiento posterior, sino un resultado completo de la colisión de los rayos con la geometría de los objetos del juego.
Por supuesto, el motor también admite el trazado de rayos en una PC; sin él, en ninguna parte está.
Si observa detenidamente el avance y las
capturas de pantalla , puede ver hasta qué punto la nueva pila tecnológica y la dirección de arte están unidas entre sí; por ejemplo, los skyboxes y los niveles de luz se reproducen en ubicaciones reales, y el sistema de procesamiento posterior puede basarse en los últimos desarrollos en COD pero una vez más mejorado, esta vez principalmente en términos de integración con
iluminación volumétrica .
Como referencia: el competidor CoD y Activision, el motor Frostbite desarrollado por DICE y utilizado en
Battlefield , ha estado trabajando con fotogrametría desde
Star Wars: Battlefront (2015) , sobre lo cual sus desarrolladores
informaron sobre el GDC .

Representación espectral
Una innovación impresionante fue la inclusión de lo que los desarrolladores llaman "representación espectral". Este sistema "ve" el renderizador de Call of Duty en tiempo real fuera del espectro visible, es decir, incluida la radiación térmica e infrarroja. Debido al nuevo sistema de iluminación realista en algunas condiciones, un dispositivo de visión nocturna es indispensable. También hay un elemento de juego: si enciendes la luz de repente, puedes deslumbrar a aquellos que ahora usan dispositivos de visión nocturna.
Aquí, los desarrolladores se rindieron por completo al realismo, por lo que el dispositivo no solo transmite con precisión las sombras de la temperatura ambiente y los objetivos, sino que también simula los sensores de baja resolución utilizados en varios equipos, transmitiendo de manera confiable artefactos de compresión JPEG.
La iluminación infrarroja realista es algo que nadie más ha hecho en los juegos. No es sorprendente que todos estuvieran tan impresionados con el realismo de la visión nocturna; después de todo, antes de IW, ninguno de los desarrolladores incluyó iluminación infrarroja "nativa" en su renderizador para que los materiales pudieran responder de manera realista.
Sistema de transmisión de mosaico híbrido
Algunos sistemas utilizados en el motor se desarrollaron teniendo en cuenta el futuro y los próximos juegos de la serie. En particular, el motor finalmente tiene la capacidad de transmitir niveles, lo que potencialmente abre el camino para crear niveles mucho más grandes para el modo multijugador de lo que vimos antes en los juegos de la serie. Los detalles del sistema descritos recuerdan en gran medida las soluciones estándar utilizadas en otros motores (por ejemplo, World Streamer para Unity), así como el sistema de texturizado virtual implementado en el motor id Tech desde la versión 5 (aparecida en Rage, me vino a la mente en el nuevo
Doom y
Wolfenstein ) y otros motores.

Optimización
Según Infinity Ward, al desarrollar DQO, es importante tener en cuenta los siguientes objetivos: gestión receptiva, comentarios rápidos de los jugadores y 60 FPS. Para lograrlos, la compañía ha cambiado su enfoque sobre cuándo optimizar. La respuesta correcta aquí es no posponerlo hasta el último momento.
Para compilaciones nocturnas, el análisis de rendimiento automático está habilitado, es decir para cada compilación para todo el contenido del juego, para cada nivel hay una estadística de cuál es el FPS promedio en varias partes del nivel. Con el tiempo, estas estadísticas deberían mejorar, y si sucede lo contrario, esto es una señal de alerta y evidencia de que las últimas actualizaciones de la base del código podrían crear un problema. Con el fin de evitar tales problemas, se realizan revisiones periódicas para corregir
los puntos calientes cuando un marco en particular disminuye drásticamente en el rendimiento.
Infinity Ward ha planeado dedicar varios meses más cerca del lanzamiento para la optimización del rendimiento, pero el motor ya emite 60 FPS en el reproductor individual, aunque el trabajo de optimización a gran escala ni siquiera ha comenzado. Por el momento, esto se logra mediante el uso del
escalado de resolución dinámica (DRS) , ejecutado con éxito en
Infinite Warfare y
WWII , pero los desarrolladores están casi seguros de que después de la optimización completa se convertirá en una solución alternativa, como resultado de lo cual el juego funcionará en la resolución objetivo de su plataformas casi todo el tiempo.
Tendremos que esperar el resto de los detalles técnicos al menos hasta el E3 (muy probablemente, hasta el lanzamiento / presentación de los desarrolladores de GDC).
Antecedentes historicos

El creador de la serie Call of Duty es Infinity Ward, que fue fundada por 22 personas de 2015, Inc. - El estudio que creó el juego
de disparos
Medal of Honor: Allied Assault , lanzado en 2002 y se convirtió en un éxito, en el que el motor usó el viejo id Tech 3 (escrito en C y en ese momento todavía llamado Quake 3 Engine). El Call of Duty fue financiado por Activision, que inmediatamente compró el 30% del estudio, y después del lanzamiento del primer Call of Duty a fines de 2003, toda la compañía. Esto no fue sorprendente, porque el juego recibió
90 premios, "Juego del año" y 50 "Elección Editorial" .
Id Tech 3 fue elegido como el motor para COD1, porque los empleados del estudio estaban muy familiarizados con él y podían usar las ideas inventadas como parte del trabajo en Medal of Honor: Allied Assault. La secuela, lanzada en 2005, logró un rendimiento comercial aún mejor, e id Tech, que ya estaba muy modificado para ese momento, recibió soporte para DirectX 9 en lugar de OpenGL, un sistema de partículas mejorado y post-procesamiento, así como el nombre oficial
IW Engine 2.0 .

En el
Call of Duty 4: Modern Warfare original , lanzado en 2007 (porque hoy nos ocupamos de su reinicio), el motor era IW 3.0. El juego pudo venderse por una circulación que excedió la primera parte varias veces, menos de un año después del lanzamiento, vendió 10 millones de copias, y se situó en la misma línea de ventas que
Grand Theft Auto IV y
Halo 3 (ventas aproximadas de todas las partes de la serie a partir de finales de 2015 se puede ver
aquí ). El post-mortem dedicado al juego fue escrito por el diseñador principal y CTO de Infinity Ward y publicado en la revista Game Developer; hoy puedes leerlo
en Gamasutra .
Para organizar el lanzamiento anual de nuevas partes de Call of Duty, no solo Infinity Ward, sino también Treyarch, Sledgehammer Games y Raven Software se dedicaron al desarrollo de nuevos juegos de la serie en diferentes momentos. La siguiente parte de la serie,
Call of Duty: World at War , fue desarrollada por Treyarch, que hizo una bifurcación del motor y la actualizó, después de lo cual utilizó su versión de IW 3.0 en la serie Call of Duty: Black Ops (incluida la Call of Duty del año pasado: Black Ops 4). De hecho, en cada una de las próximas versiones, se reescribieron módulos de motor individuales, pero hubo excepciones, por ejemplo, Sledgehammer para su
Call of Duty: Advanced Warfare reescribió casi por completo el código que tomaron prestado del motor Modern Warfare 3, aunque eliminó por completo el "legado" falló incluso para ellos. De vez en cuando, los especialistas en marketing de Activision intentaron presentar el motor usado en la siguiente parte de la serie de juegos como uno nuevo, por ejemplo, el que se usó en
Call of Duty: Infinite Warfare IW Engine 7.0, que fue el primer motor de estudio diseñado para PlayStation 4 / Xbox One, y se basó en el motor utilizado en
Ghosts , con la incorporación de innovaciones que aparecieron en
Advanced Warfare .
Por cierto, los desarrolladores del nuevo motor ya han confirmado que sus logros se transferirán a Sledgehammer y Raven Games, por lo que podemos esperar que
Call of Duty 2020 no se vea peor que
Modern Warfare .
Wikipedia , así como una
publicación dedicada al análisis de renderizadores en varias partes de Call of Duty hasta Infinity Warfare, ayudará a seguir suficientemente los cambios en los motores.