RUVDS junto con Habr continúan el proyecto, que consiste en una serie de entrevistas con personas interesantes, en nuestra opinión, en el entorno de TI.
La última vez que conocimos a Richard (Levelord) Gray, diseñador de Duke Nukem, American McGee's Alice y muchos otros juegos populares.
Hoy es una entrevista con Randall Steward "Randy" Pitchford II. Randy es presidente, CEO y cofundador de Gearbox Software.
Referencia rápida: Pitchford trabajó para 3D Realms durante un tiempo, donde contribuyó al desarrollo de Duke Nukem 3D Atomic Edition y Shadow Warrior.
Con Gearbox Software, Pitchford creó Half-Life: Opposing Force (por la cual recibió un premio de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas como el mejor juego de acción de 2000 para PC), Half-Life: Blue Shift, Half-Life: Decay, Counter -Strike: Condition Zero, James Bond 007: Nightfire, Tony Hawk's Pro Skater 3 y Halo: Combat Evolved para PC y, por supuesto, Borderlands.
A la entrevista asistieron el editor de Habr, Nikolai Zemlyansky, Richard (Levelord) Gray, esposa de Randy Christy Pitchford y su hijo Randy Jr.
Tabla de contenidos
- Borderlands como el híbrido perfecto. Randy y Nicholas
- Complementos para Half Life, o cómo los protagonistas barajamos. Randy y Nicholas
- Duke Nukem Forever es un juego que no debería haberse lanzado. Randy y Nicholas
- El espectáculo comienza: Randy y Nikolai.
- ¿De qué están hablando los honorables igrodes? Randy y Richard Levelord
- ¿Por qué abandonar la universidad y cómo hacer configuraciones inteligentes? Christy Pitchford y Nikolai
- El consejo más importante. Randy y Nicholas
- "¿Cómo demonios hace eso?" Randy y una baraja de cartas
Hola, mi nombre es Nikolai, soy el editor de Habr.com y hoy damos la bienvenida a Randy Pitchford, CEO de Gearbox Software. Hola randy
Hola
Randy, viniste a Moscú para presentarte en DevGAMM. Su informe fue ayer ... o anteayer. (Hace un par de días) ¿De qué estabas hablando en la presentación?
Hablé sobre cosas diferentes. En DevGAMM había desarrolladores de juegos rusos, en su mayoría desarrolladores independientes como Gearbox. Lo mejor que pude hacer fue compartir la experiencia que obtuve en mi trabajo. Lo que ayudó a Gearbox a lograr los resultados actuales. Eso sería útil para la audiencia.
Hablé un poco sobre la historia de Gearbox, un poco sobre mi filosofía de entretenimiento y la relación que debemos mantener con el público. Él habló sobre nuestros valores, nuestra misión, que son utilizados por mí y mi compañía como guía. Para que siempre podamos entender hacia dónde vamos y cuáles son nuestros objetivos. Realmente nos ayuda por 20 años. Gearbox Studios ya tiene 20 años, y este es un gran logro para el desarrollador del juego.
Oh genial Estoy un poco sorprendido porque leí que hablarás sobre Borderlands 3, pero hablaste sobre el desarrollo de juegos para desarrolladores jóvenes ... ¡inesperadamente!
Por supuesto, hablé de Borderlands 3, incluso el trailer mostró.
Borderlands como el híbrido perfecto. Randy y Nicholas
Te iba a preguntar sobre Borderlands, (por supuesto, preguntar sobre Borderlands) pero como hablamos más sobre la industria, comencemos con esto.
En la presentación, presenté a Borderlands como el proyecto Gearbox de mayor recaudación. En muchos sentidos, Borderlands se ha convertido en un proyecto de transición para nosotros, permitiéndonos crecer y probar cosas nuevas, por ejemplo, convertirnos en editor. Antes de Borderlands, Gearbox dependía completamente de otros editores que nos apoyaban y ayudaban a llegar a nuestra audiencia. Pero con Borderlands, tenemos la capacidad y los recursos para llegar directamente a la audiencia y ayudar a otros a hacer esto como editor. Esto incluye una variedad de actividades, desde marketing hasta producción y distribución de copias físicas de juegos en tiendas, interacción directa con diferentes plataformas: Steam, Xbox, Playstation, Nintendo. Y, por supuesto, Apple, Google y, de hecho, con todas las plataformas donde juegan. Borderlands se ha convertido en una especie de punto de referencia con el que hemos logrado el equilibrio deseado.

Cuéntanos, ¿comenzaste Borderlands desde cero? ¿Se te ocurrió todo su mundo?
Bueno, esto es trabajo en equipo. Todo comenzó con una idea. Ella no apareció en las oficinas de Gearbox, estaba en mi cabeza y entre los que vinieron a Gearbox. La idea era esta. Todo el fanático de los disparos en primera persona está compuesto por episodios individuales. Ocurre en puntos específicos del juego, cuando te mueves, esquivas, apuntas, disparas al objetivo, ves el resultado. Esta diversión aumenta y en esos momentos te gusta jugar al shooter en primera persona.
Pero hay juegos completamente diferentes. Me encantaron estos juegos antes de que Wolfenstein 3D cambiara todo para mí. Estoy hablando de juegos de rol. En ellos, la diversión nunca se concentró en momentos específicos, estaba contigo constantemente, cuando recibías nuevos niveles, experiencia y equipamiento. Por ejemplo ... ¿jugaste a Diablo?
Si por supuesto.
Para mí, Diablo es una versión gráfica de uno de mis juegos favoritos, Hack. O NetHack. En él, justo con la ayuda de personajes textuales, dibujaron un héroe y monstruos en las mazmorras. El signo más era la puerta, y cuando abriste la puerta, había otra puerta u otra cosa.
Esto es similar a la próxima generación de misiones de texto.
Si exactamente. ¿Piensa en el principio de jugar a Diablo? Mueves el cursor, presionas los botones. Al igual que cuando mueve el cursor en el escritorio y hace clic en los iconos. En Diablo, toda la sal no está en movimiento, sino en conseguir cosas nuevas, hacerse más fuertes, descubrir algo nuevo.
Y aquí está lo que pensé. Fanático de los disparos en primera persona: apunta, esquiva, dispara. No descarta un fanático de los juegos de rol más largo. Puedes combinar fanáticos episódicos y de larga duración en un solo juego. Este fue el comienzo de las tierras fronterizas.
Todos los juegos en los que trabajé en su concepto combinan algo de historia, estilo y diseño. A veces todo comienza con una historia, como, por ejemplo, en Brothers in Arms. ¿Qué pasa si nos convertimos en soldados de la Segunda Guerra Mundial y peleamos con otros soldados? Todo comenzó con la historia, y luego el estilo y el diseño se unieron. A veces todo comienza con estilo ... ¿jugaste Mirror's Edge?
Sí, me encanta Mirror's Edge. No me gusta Catalyst, apesta, pero el Mirror's Edge original es genial.
Creo ... no estoy seguro, pero creo que este juego comenzó con estilo. La representación y la dirección de arte sacaron un diseño, una historia. No he trabajado en este proyecto, pero creo que este fue el caso. La idea es que una idea puede comenzar con un elemento, y el resto se extraerá después. En Borderlands, todo comenzó con el diseño, con el principio de combinar un juego de rol y un juego de rol en primera persona. Era como si Doom se hubiera encontrado con Hack. O Halo con Diablo, si hablamos de juegos más modernos. Nadie hizo eso antes. Y pensamos que podíamos hacerlo, que tenía que hacerse. El universo y la historia ya han aparecido a continuación, así como el estilo.
Si hacemos un juego de disparos en primera persona, y parte del juego es matar a todos y tomar sus cosas, entonces debemos asegurarnos de que sigas siendo un buen tipo. Y el universo Borderlands lo permite. Combinamos ciencia ficción y western.
Si, occidental. Pensé que era una especie de western futurista.
Me preguntaron por qué el juego se llama Borderlands. Esto no tiene sentido. Cuando imaginamos lo que significa Borderlands en inglés, no parece un planeta. Esto es parte de algún lugar. Pero no nombré el juego, porque quería mostrar exactamente este lugar. Le pongo un significado más amplio. La historia y el universo del juego se encuentra entre la ciencia ficción y el western.
Esa es la cosa ...
Y en términos de diseño de juegos, Borderlands se encuentra entre un juego de rol y un tirador. Incluso su estilo también está en una posición límite, entre lo realista y lo surrealista. La dirección de arte es fantástica, es casi una novela gráfica. Pero al mismo tiempo, todo está absolutamente de acuerdo con las reglas del universo de los juegos. Comienzas e inmediatamente sientes el universo con estilo.
En general, Borderland es una posición incómoda e incómoda entre dos cosas. Por ejemplo, hay un camino, y el camino crece hierba. En algunos lugares, el camino se quebró, el asfalto se desmoronó y la hierba lo atravesó. Y esta parte ya no parece ser un camino, el camino está roto. Pero esto tampoco es hierba, hay uno y el otro. Algo tercero, y su nombre es Borderlands.
Oh, qué genial y animado me explicaste, ahora entiendo más. Tal vez deberías volver a Borderlands 2 (¡gracias!) Y jugarlo antes del lanzamiento de Borderlands 3.
Creamos Borderlands 3 para que puedas jugarlo incluso si no sabes lo que sucedió antes. Si eres fanático de Borderlands, encontrarás muchos descubrimientos. Si nunca antes has jugado a Borderlands, nos encargaremos de ti. Logramos que las personas que no habían jugado antes en Borderlands se sumergieran en el juego como si no se hubieran perdido nada. Están bien dominados y viven una nueva historia. Pero si jugaste Borderlands antes, entonces los personajes y el universo te darán más.

Entonces, si no has jugado a Borderlands 2, te recomiendo: ¡es muy divertido! En tales asuntos, uso a mi esposa como prueba de fuego. Ella es una jugadora, pero no siempre le gustan los juegos que hago. Trabajamos en equipo y estoy rodeado de muchas personas increíblemente talentosas. Estoy orgulloso de trabajar con ellos, de que estamos haciendo algo en equipo. Pero a veces algo que a uno no le gusta del otro. A algunas personas les gustan algunos juegos, a otros les gustan otros juegos. Y sentí lo que hicimos cuando mi esposa, y ella es fanática de Borderlands, pasó por la segunda parte seis o siete veces, regresó a las primeras Borderlands en las últimas dos semanas y comenzó a repetir, varias veces ya.
Oh, esto es un fan!
Sí, es increíble cuando a tu esposa le gusta lo que trabajas con el equipo. Pero esto no siempre sucede, esto no siempre sucede.
Continuemos con Borderlands, pero pasemos a temas más controvertidos. Sé que lanzarás Borderlands 3 en Epic Store, y habrá un lanzamiento de Steam en seis meses. Dime, ¿por qué decidiste hacer esto? Que yo sepa, en Steam puedes vender mucho más. ¿Por qué decidiste hacerlo exclusivo durante seis meses?
No quiero molestarte, pero esta no es mi decisión. El juego es publicado por 2K Games, tiene derechos de publicación. y 2K Games es la marca Take-Two Interactive. Mi compañía es Gearbox Software, somos dueños de Borderlands y creamos el juego. Pero la licencia de publicación pertenece a 2K, y deciden dónde se publicará el juego, en qué plataformas.
Decidieron celebrar un acuerdo exclusivo con Epic. Take-Two: una empresa pública; al menos eso fue cuando lo revisé. Son empresarios, a diferencia de nosotros, artistas y creadores. A ellos les gusta ganar dinero. Estoy seguro de que lo hicieron porque era la mejor manera de ganar dinero. También creo que trabajan en interés de los compradores. Un negocio como 2K no puede tener éxito sin tener en cuenta los intereses de los clientes. Creo que hay muchos más factores involucrados.
En cuanto a mí ... no estoy molesto con su decisión. Recuerdo cuando comenzó Steam, y muchos estaban en contra. Recuerdo cómo compré Half-Life 2, y no pude jugarlo hasta que instalé Steam y me conecté. Los cambios son difíciles de conseguir, en la vida todo pasa por inercia.
¿Sabes qué es la inercia? Este es un término científico; tiene dos significados. Si el objeto se mueve, entonces por inercia continuará moviéndose. Si se detiene, se mantendrá así. Y eso se adapta a todos. Pero la inercia funciona no solo en física, sino también en nuestro carácter, personalidad y actividades. Muchas personas tienen miedo al cambio. Pero sin cambios, el futuro no llega. Entonces será divertido. Todos los que quieran jugar al final podrán hacerlo en cualquier plataforma deseada.
Recuerdo cuando hicimos Borderlands 2 ... o 1 ... la queja principal fue que no teníamos una versión para Linux. ¡Creamos Borderlands 2 para Linux! El número de personas que jugaron esta versión ... muy molesto. Muy pocos. No sé si este ejemplo es adecuado, pero me parece que si las personas están interesadas en el contenido, lo buscarán y lo encontrarán donde sea que esté. Veamos que sale. Quiero que todos jueguen nuestro juego. Como creador, quiero que todos lo prueben, porque esta es nuestra misión en el mundo del entretenimiento.
En general, tales pensamientos paradójicos a menudo me visitan. Por un lado, tengo que estar a la vanguardia, motivar para el cambio. Por otro lado, solo quiero que la gente se divierta, esto es lo que tiene sentido para mí y mi empresa. Veamos que pasa.
Complementos para Half Life, o cómo los protagonistas barajamos. Randy y Nicholas
Hiciste Borderlands, donde tenías libertad de acción, pero al comienzo de la historia de Gearbox hiciste dos juegos en el universo Half-Life: Opposing Force y Blue Shift. Aquí ya se ha limitado a una configuración preparada. La trama, también, creo, estaba casi lista, todos los héroes. Pero hiciste algo genial, incluso dos veces: Fuerza de oposición, Cambio azul. Estos juegos eran similares, pero a la gente le gustó y compraron ambos. ¿Cómo podrías hacer esto en tales condiciones?
Fue muy divertido Half Life en sí, historia, arte, contenido: todo fue perfecto. Este trabajo fue un privilegio para nosotros, estuvimos muy contentos. Cuando comenzamos, fui a Valve y les di la idea: ¿qué pasa si jugamos en nombre de los oponentes, los soldados? ¿No en nombre de Gordon y los científicos, sino en nombre de aquellas personas que irrumpieron y deben destruir todo?
Me gustó la idea, y me enviaron a Sierra Online; entonces los derechos de Half-Life les pertenecían. Aquí también surgió la idea, llegamos a un acuerdo y de ahora en adelante podríamos hacer lo que quisiéramos. Pudimos empaquetar nuestras ideas en el mundo de Half Life, nos encantó Half-Life y queríamos hacer todo con mucho cuidado. Por supuesto, nuestro progreso se observó desde un lado. Y si hiciéramos algo que a nadie le gustaría o que no fuera lo suficientemente consistente, entonces el proyecto probablemente se interrumpiría. Pero casi nadie nos indicó nada, casi no hubo restricciones.
También quiero recordar el tercer juego en el universo Half-Life: Half-Life: Decay.
¿Salió para la PS2?
Sí, ella fue cooperativa y salió para PS2. Eso fue divertido En Opposing Force eras un soldado, en Blue Shift un guardia, y en Decay quería ... ¿jugaste Half Life?
Si por supuesto.
¿Recuerdas cuando Gordon Freeman se disfraza de HEV? Hay tres cápsulas, y solo en el centro hay un traje, y los dos extremos están vacíos. ¿Quién tomó estos disfraces? En Decay, juegas como quien los tomó. Ya conoces a un personaje: este es el entrenador de Gordon, Gene. Ella solía estar presente en forma de holograma, pero una persona real se escondía detrás de ella. Un traje estaba con ella, y el otro con un nuevo personaje, Colette Green. Los dos trajes restantes fueron con Gina y Colette. Half Life: Decay era un juego cooperativo, uno para Gina y el otro para Colette. Podríamos jugar juntos, resolver acertijos para seguir adelante.
¿Juntos en una pantalla?
Sí, en una pantalla dividida, este es un juego de consola. Nos vimos, pero la pantalla estaba dividida. No recuerdo, horizontal o verticalmente, como si estuviéramos dando una opción.
Oh, eso es genial
Hicimos todo secuencialmente. Recuerde cuando, al principio, Gordon empujó la muestra al reactor, y esto provocó una resonancia en cascada, que formó un gran avance entre nuestro mundo y el mundo de Xen. La muestra se eleva desde abajo a través del elevador. En Decay, te conviertes en un científico que entrega una muestra a Gordon. Estás abajo! Prepara una muestra, la presiona, presiona un botón, la muestra se eleva y desde el lado se escucha todo lo que sucede allí.
Es decir, la historia es genial desde cualquier punto de vista.
Sí, nos divertimos mucho creando todo. Ves la historia desde diferentes perspectivas, obtienes un verdadero crossover. Cuando comenzamos Gearbox, nuestro primer proyecto fue Half Life: Opposing Force. Solo éramos cinco, y cuando el juego apareció en las tiendas, ya eran doce.
Buen crecimiento!
Imagina Somos 12 de nosotros. La Fuerza Opuesta parecía tener 45 cartas. La vida media original era de 88 o menos. El complemento Fuerza de oposición era del tamaño de un juego de media válvula. Valve tenía 40-50 personas, y pasaron 3 años en el juego. Terminamos en 8 meses con 12 personas. Increíble Cada uno de nosotros jugó diferentes roles a la vez. Fui guionista, diseñador, productor y líder. Alrededor de un tercio de los niveles lo hice yo mismo, como diseñador de niveles. El juego tenía un código terrible y texturas aterradoras que hice yo mismo. La gente genial de nuestro equipo hizo un gran trabajo, por ejemplo, Stephen Ball hizo todos los soldados y alrededor de dos tercios de todos los monstruos y armas. Landon hizo varios tipos de monstruos y armas, junto con algunas texturas. Brian también creó monstruos, así como muchas texturas, que luego usamos. Rob hizo muchos de los efectos de sonido que usamos, y también fue un diseñador de izquierda, compuesto por aproximadamente un quinto de todos los niveles. Todos hacían de todo.
Los estudios independientes están locos al comienzo de su historia. ¿Qué piensas, cuántas cosas hace cada uno ...
Sí, y hoy 400 personas trabajan en Borderlands 3. La escala es excelente, y estamos trabajando en un juego ... la primera vez que hice algo para la tercera parte hace unos cinco años. La escala es completamente diferente.
Duke Nukem Forever es un juego que no debería haberse lanzado. Randy y Nicholas
Bien, hablemos de otro viejo título: Duke Nukem. Todos han estado esperando el nuevo Duke Nukem desde el lanzamiento de Duke Nukem 3D, pronto, rápido, rápido, pero Duke Nukem Forever se lanzó solo en 2011.
Sí, fue casi una eternidad. En realidad no, pero casi.
En 2011, el juego salió y recibió ... críticas mixtas.
Ni siquiera diría que mezclado, las críticas fueron bastante malas. Fue una situación loca. Dejé 3D Realms en 1997 ... sí, en 1997, y ya hemos estado trabajando en Duke Nukem Forever durante varios meses. Dejé 3D Realms, me uní a otra compañía, la compañía se fue a la quiebra, luego fundé Gearbox. Toda la compañía logró abrir y quebrar. En 1999, fundé Gearbox. Desarrollamos todos los juegos de Half Life, todas las versiones en diferentes plataformas, todos los complementos, el juego de James Bond, el juego de la serie ProSkater de Tony Hawk, hicimos Samba de Amigo, Halo para PC, Brothers in Arms, Borderlands. Hicimos todo esto mientras 3D Realms seguía trabajando en Duke Nukem: Forever. Toda la historia de Gearbox, incluso después del lanzamiento de Borderlands 3D Realms, trabajó en Duke Nukem: Forever.

Recuerdo que cuando aún trabajaba en 3D Realms en 1997, estábamos desarrollando otro juego: Prey. Ella usó una nueva tecnología que acababa de surgir: un acelerador de gráficos 3D. Esta es la placa que insertó en su PC, y aceleró los gráficos 3D. Antes de eso, el procesador procesaba todo a nivel de software. Cuando obtuve la primera tarjeta gráfica 3dfx, pensé: ¡esto es increíble! Lancé el Tomb Raider original y pensé: ¡guau! Gráficos en 3D! Tenía una tarjeta gráfica Matrox y ejecuté una de las versiones de Quake. Como desarrollador, necesitaba tarjetas Matrox.
Recuerdo que de alguna manera trabajamos para Duke Nukem: Forever: en ese momento no estaba en el equipo. Acabamos de recibir 3dfx y matrox. : Prey 3D-, Duke Nukem , . : 3dfx , 3D-, . 3dfx , Duke Nukem: Forever.
Gearbox Wired — Wired ? — Wired «vaporware». «Vapor» — , , . «ware» — software. Vaporware — , , . - Duke Nukem «vaporware». , , , .
Wired «Vaporware of the Year Awards». , . , . Wired vapoware, , , «№1 Vaporware of the Year Award»… Duke Nukem: Forever.
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, , , « !» . , , . , AAA . Duke Nukem Forever: Bootleg Edition. . 3D Realms , .
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¿De verdad quieres que te enseñe el truco? Puedo mostrar uno.
Si
Le mostraré el enfoque y luego, cuando apaguemos la cámara, le enseñaré cómo hacerlo. Prometí nunca revelar secretos. Entonces, ahora todo está bien. ¿Ni siquiera los tocaré? ¿El piso es visible en la cámara?
¿Puedes quitar la mitad de las cartas?
Despegó
Marcaré aproximadamente el lugar para que no lo perdamos. Esta bien Acabas de verme hacer el truco. Sabes que soy un mago y puedo controlar las cartas. Pero si mezcló y eliminó, entonces está seguro de que no puedo controlar la situación. Honestamente, puedes verificar, es muy importante. Te mostraré la tarjeta que tomaste y me daré la vuelta. Viste
¿Podemos mostrar en la cámara?
Sí, tienes que encontrarlo y mostrarlo tú mismo
Oh, no puedo encontrarlo.
Déjame ayudarte. Ahora tenemos una demostración. Ahora tiraré cartas una a la vez. Miras las cartas, yo te miro a ti. Miras las cartas, yo te miro a ti. Si ve su tarjeta, su tarea es no hacerme saber que la vio. Porque mi tarea es entender por tu reacción que viste tu tarjeta. Mire las cartas y sostenga la interfaz de póker. Cuando vea la tarjeta, no reaccione.
[tira cartas]Quedaba una carta en mi mano. Apostamos por cualquier cosa, mil rublos, que la próxima carta que entregaré es la que estabas mirando.
Apuesto
Mira, aquí está el mapa.
Maldición, ahí está ella!
Tuve que determinar de alguna manera qué tarjeta es tuya. ¿Quieres que te enseñe este truco?
Sí, vamos cuando terminemos.
¿De qué están hablando los honorables igrodes? Randy y Richard Levelord
Randy, es tan inesperado y agradable verte en Moscú.¿Qué haces aquí, Richard?
Yo vivo aqui
No puedo creer que dejaste la pequeña Garland en Texas, donde trabajamos, y te mudaste aquí a Moscú.
Sí, es una gran ciudad. Es genial que tú, Christy y Randy Jr. hayan venido aquí.
Me gusta aqui!
Quiero hacerte algunas preguntas, ¿te importa?
Por supuesto!
Estoy interesado en esto No he trabajado en la industria del juego durante más de 10 años, y usted es el CEO de un gran estudio de Gearbox. En los diez años que me retiré, pude jugar con Unreal y Unity. Las herramientas para crear juegos durante este tiempo han evolucionado enormemente. Cualquiera puede hacer juegos, y hay muchas de esas personas, desarrolladores independientes. ¿Cómo te sientes acerca de esto, es bueno o malo en tu opinión?
¡Creo que es genial! Recuerdo, y recuerdas, cuando todo recién comenzaba, no estaba ampliamente disponible. Debía tener acceso a la tecnología, a las herramientas o para crear las herramientas necesarias usted mismo. Y hoy, las computadoras están disponibles para todos, porque todos tienen un teléfono.
Y hay internet.
Sí, todos tienen teléfono y acceso a Internet. Y eso significa que tienes acceso a todo. Vivimos en un momento en que toda la información está disponible, puede encontrarla y utilizarla para su trabajo. Puedes aprender por tu cuenta. Por lo tanto, ahora tenemos más desarrolladores de juegos que nunca. En el desarrollo del juego, la interacción es muy importante, por lo que esta alineación es solo lo mejor.
Estoy de acuerdo contigo Hay más juegos malos, pero también más buenos.
No puedes hacer algo bien hasta que lo hayas intentado muchas veces. Muchos comienzan, hacen un poco de mierda, entienden por qué sucedió, lo hacen de nuevo, repiten, repiten y finalmente llegan al hecho: ¡oh, soy bueno en eso! Aquí, se necesita práctica, se necesita repetición.
Otra pregunta sobre la industria del juego. Me fui de allí porque ya era viejo.
Esto no es un problema en absoluto.
Sí, lo sé, dejé fichas de AAA y ahora amo los juegos casuales. En general, los juegos se han vuelto tan complicados, por lo que estás trabajando en Borderlands 3 ...
Así es El equipo de Borderlands tiene 300-400 personas. (Sí, eso es mucho) ¡Realmente es mucho! ¿Recuerdas cómo encajaríamos todos en una habitación?
8 personas, 8 personas.
Sí, ahora lleva mucho tiempo organizarlo, pero ¿sabes qué? Gracias a esto, ahora se están desarrollando especializaciones. Una persona puede concentrarse en una cosa y hacerlo muy bien, porque no necesita preocuparse por todo lo demás. Lo principal aquí es saber que cada uno está haciendo lo suyo, para que podamos armar todo y dar un paso adelante. Esto es genial, esto es exactamente lo que me gusta hoy.
Suena muy interesante Especialización Recuerdo que mi primera especialización fue ser responsable de los niveles del juego. Fui totalmente responsable del nivel del juego. Este es mi nivel. E incluso si él está en tu juego. Sigue siendo mi nivel. Cuando comenzamos a compartir responsabilidades, era inconveniente. Cuando me fui, teníamos un hombre de iluminación. Ahora tiene una persona que hace medio nivel utilizando modelos en lugar de la geometría habitual.
Sí, todo el diseño del nivel ha cambiado desde que tú y yo comenzamos. Pero los diseñadores de niveles aún existen, y algunos de ellos tratan con geometría de nivel. Reúnen lo que otros están haciendo y es más probable que diseñen jugabilidad, espacio de juego. Ahora dividimos la creación del mundo del juego en dos partes: este es el diseño del nivel del juego y el entorno. Y el diseño del nivel del juego se divide aún más, para crear arquitectura y guiones. Y los ambientalistas juntan todo de piezas, de elementos. Todo se divide constantemente por especialización.
Todavía pienso que en esta situación, no sería feliz.
Hah Richard, pobre hombre!
Sí, y mi vanidad es demasiado grande, no me gusta compartir juguetes.
En realidad te entiendo. Cuando dijimos el primer juego en Gearbox, fue Half Life: Opposing Force, como dije, solo éramos 12. Y tenía que hacer mucho, invertí activamente en el juego, porque no tenía otra opción. Ahora solo soy uno de los 400 participantes en el proyecto.
400 personas ...
Si Y aunque tengo la mayor responsabilidad, mi papel es una cuatro centésima. Este es un trabajo en equipo. Todo lo que hacemos es el resultado general. Hice una contribución completamente por mi cuenta: dibujé un logotipo, se me ocurrió un nombre. Estas son pequeñeces que todos conocen.
Sí, resultó genial.
Pero la mayor parte de mi trabajo está detrás de escena, no es fácil. Por ejemplo, cuando se trata de principios de diseño o un sistema de diseño de juegos que se extiende más allá de un nivel. No decido, por ejemplo, si poner esta puerta aquí, no recuerdo la última vez que puse las puertas en los niveles. Opero con entidades y sistemas más grandes que deben existir juntos.
Como diseñador
Si, es dificil.
Los dos últimos juegos que creé, para ganar dinero extra al jubilarme, son dos juegos con objetos ocultos. En tres años hice dos juegos, y el 90% de todo el trabajo fue mío. No escribí música, pero la encontré y pagué regalías. Todo el proceso me dio un gran placer. No tuve reuniones. Guardé documentos solo para mí.
Así es como comentar su código para que usted mismo no olvide lo importante.
No necesitaba explicar a algunos idiotas lo que quería hacer, simplemente lo hice.
Esto es genial Gracias al éxito de Borderlands Gearbox pudo probarse como editor de juegos. Ayudamos a los pequeños juegos a ingresar al mercado. Acabamos de lanzar un juego como este, Risk of Rain 2. Tres personas trabajaron en él. Tres personas! ¡El juego es maravilloso! Lo jugué y pensé: Dios, así sería el Borderlands si tuviéramos ...
Tres ...
No si tuviéramos 20 personas. Esos tres lo hicieron muy bien. Gran cosa, jugar, mucha diversión.
Sí, está en Steam, y ya tengo una llave.
Sí, ya sabes a quién contactar.
La ultima pregunta. Está conectado con el resto. La última vez que trabajamos juntos fue hace 25 años. Sigo siendo un diseñador de niveles ...
¿Estás seguro de 25 años?
¡Sí, exactamente, hace tres años!
Volvamos por 25 años.
Volvamos a los 25 cuando aún eras un niño, y yo soy un desarrollador respetado. Empezaste como diseñador de niveles.
Bueno, al principio era programador.
Sí, eras programador antes de unirte a 3D Realms para trabajar en Duke Nukem. Allí eras un diseñador de niveles, este es un trabajo muy creativo. Y ahora eres el CEO de una empresa de 400 personas. No creo que este sea un trabajo creativo, está más centrado en los negocios, en la gestión.
Este es el otro lado de la creatividad.
Ella es creativa, pero de una manera diferente. ¿Cómo combinas todo junto? ¿Echas de menos esos días?
Para ser honesto: no soy un CEO. Técnicamente, no soy un CEO, no tenemos un CEO. Simplemente no discuto con las personas cuando me llaman CEO, no quiero interrumpir la conversación. Fundé la compañía, soy su dueño, y esto me convierte en alguien.
De hecho, me siento feliz cuando creo algo. Tengo dos oficinas: una oficina administrativa y una oficina de desarrollo. Mi participación depende de la etapa del proyecto. En una etapa temprana, me sumerjo profundamente en el proyecto para comprender claramente lo que estamos haciendo. Pero en lo que hacemos, ya no soy el mejor. Hay personas que crean arte, niveles mucho mejores que yo.
Sí, son más jóvenes, más rápidos ...
Aquí ni siquiera se trata de la edad, sino de la especialización. Necesito concentrarme en cosas diferentes, controlar todo a un nivel mucho más alto, por lo que no soy tan bueno en los niveles inferiores. No como si estuviera haciendo esto todos los días. Y creo que si hiciera esto todos los días, podría mantener mis habilidades. Si haces algo, tu habilidad crece en esto. En mi caso, siempre es un compromiso.
Una de las mejores cosas que aparecieron en Gearbox desde el principio es que el sistema de recompensa y distribución de ganancias no depende de su posición en la empresa, sino del tiempo que dedicó al proyecto. El productor recibe la misma porción de la ganancia por día que el diseñador de niveles. Esto es asombroso
Sí, es genial, se une.
Gracias a esto, podemos trabajar donde somos más efectivos. No pensamos exactamente dónde ganaremos más dinero: todos obtendremos lo mismo. No hay compromisos.
Recordemos a Duke Nukem: 20th Anniversary Edition. Para mí, este fue el primer proyecto desde que me retiré de Ritual Entertainment, que ya no está allí.
¡Te retiré!
Fue muy divertido trabajar con Allen ...
¡Y lo que has hecho es uno de tus mejores trabajos!
Allen con Randy Pitchford, Doug Wood y Dirk Jones.
Sí, Allen sobresalió aquí, siempre me gustó cómo trabaja. Con Ritual, recibimos más dinero de los juegos de lo que invertimos en ellos, pero nunca recibí un cheque dependiendo de las regalías.
¡Oh, me alegra que lo hayas conseguido de todos modos!
Tenemos dinero allí, aquí, la mayor parte del dinero volvió a la empresa. Y luego recibí el primer cheque de regalías ... al parecer, por $ 250,000. Lo recibí en Moscú de usted por correo. Miro y pienso ... ¿qué es? ¡Dios mío, este es un cheque de la realeza!
Sí, puedes ganar gracias a tu creatividad, ¿por qué no?
Lo imprimí y lo colgué en la pared. Fue un placer!
Sí, también me sentí feliz cuando nuestros financieros dijeron: “Oh, pagamos. Este juego trae dinero ". Este es un sentimiento genial.
Hagámoslo de nuevo.
Sí, hagámoslo de nuevo. En los seis episodios de Duke Nukem 3D, puedes encontrar algo más.
Por supuesto El mundo necesita más.
¡Y gracias por subir de nivel en Londres! Comencé a dibujar este mapa pero me di cuenta de que no tenía suficiente tiempo para esto.
Lo puse todo junto, y en este nivel obtuve dos rompecabezas. Y luego sus preguntas y respuestas dijeron que eran demasiado complicados.
Sí, este es mi problema! Siempre hago los rompecabezas más difíciles.
Los diseñadores de niveles adoran esto.
Y las personas mismas son como sus rompecabezas.
Y me encanta cuando la diversión comienza de inmediato, estoy aquí para disparar.
Recuerdo el rompecabezas que Shadow Warrior insertó en el primer nivel. Todos decían que estaba loco y que nadie pasaría el primer nivel. Este es mi problema ...
No me gustan los rompecabezas, me gusta disparar.
Percibo todo como Tetris, mi cerebro recoge todo como un rompecabezas.
Gran juego Fue inventado en Rusia. No sé si todavía está aquí o en Estados Unidos ... Creo que aquí.
No lo se Tengo esta forma de pensar.
Tetris es uno de mis juegos de computadora favoritos. Junto con la cueva colosal.
Es muy agradable estar contigo aquí. Todavía no puedo creer que estés en Moscú.
Sí, todavía no puedo creer que estoy en Moscú. Voy, miro a mi alrededor y pienso: entonces, el Kremlin, la Iglesia de San Basilio ... está bien, estoy aquí, estoy aquí.
Esta es mi primera vez en Moscú, y es agradable aquí. Gracias por decirme algo y pasar tiempo conmigo. Quiero volver de nuevo y volver. Nos vemos de nuevo.
Si por supuesto. Genial
Te veo luego.
Como estamos aquí, quiero preguntarte. Solía tener una idea de Rusia. Vine aquí con algo de miedo, sin saber qué esperar. Y el punto no es propaganda, sino que simplemente no tenemos suficiente información. Pero yo y otros 30-40 de mis amigos venimos y decimos: Rusia es un lugar genial, la gente es genial, las ciudades son fantásticas. ¿Qué sientes antes de salir de casa?
Me gusta mucho Cuanto más viajo por el mundo, más entiendo: todas las personas son iguales en todas partes. Queremos ser amados, queremos divertirnos, ser felices, ser felices. Cuanto más entiendo esto, más pienso que la política y toda esta mierda no importan. Las personas son lo que importa, y todos queremos lo mismo. Diviértete y sé amado.
Tener un techo sobre tu cabeza, comida, formar una familia ...
Queremos sentirnos cómodos y seguros, divertirnos. Y me complace que mi trabajo fuera crear entretenimiento. Esta industria crea alegría y felicidad.
Y conecta el mundo.
Sí, me sentí muy bien en DevGAMM cuando vi a todos estos jóvenes desarrolladores de juegos independientes. Son lo mismo que yo, y no importa que hablemos idiomas diferentes. Los soy en 20 años. Son yo hace 20 años. Este es un sentimiento maravilloso, y ya estoy esperando el momento en que regrese.
Sí, definitivamente lo llamaremos nuevamente.
¿Por qué abandonar la universidad y cómo hacer configuraciones inteligentes? Christy Pitchford y Nikolai
Nos complace darle la bienvenida a Christie Pitchford. Christie es el CEO de Nerdvana Game Studios, Nerdvana Spirits Bar y Nerdvana Coffee Shop. Hasta tres empresas.
Hola ¡Gracias por llamar!
Christy, leí en tu twitter que en los 29 años de tu vida con Randy, él nunca bebió café o alcohol. Aunque tienes tu propio bar y cafetería. Esto muestra mucho respeto mutuo. Pero a veces ... Sé que están haciendo varios proyectos juntos, juntos liderando un proceso de trabajo. Es posible que a veces los conflictos aumenten en ti, incluso hay disputas, tus intereses se cruzan. Si esto sucede, ¿qué estás haciendo para resolverlo?
Creo que donde nos cruzamos ... no toma café ni alcohol, me gustan los dos, pero eso no le molesta. Le gusta lo que hago, la mesa y los videojuegos están estrechamente relacionados. Pero cuando tenemos disputas ... ni siquiera puedo llamarlo disputas. Tenemos diferentes estilos de gestión. Estoy muy apegado a mis empleados. También está cerca de ellos, pero para Randy es menos amistad que para mí. No creo que estemos discutiendo, solo nos complementamos, incluso en el estilo de gestión de la empresa.
Es más difícil viajar. Los dos viajamos mucho. No podemos vernos por mucho tiempo. No me dice que irá a algún lado, pero tengo planes conjuntos, pero no sabía ... esto es posible aquí. Pero tenemos un asistente que está tratando de comparar nuestros calendarios para saber dónde está alguien y nuestros planes no se superponen. En general, no discutimos. No discutimos a menudo.
Sé que tu último proyecto en tu estudio de juegos es un juego de mesa en el universo de Borderlands. ¿Me puedes contar su historia? Sé que a la gente le encantan los juegos de mesa, incluso en Rusia. ¿Pero por qué ahora? Hasta donde me di cuenta, al menos en Rusia, el auge de los juegos de mesa tuvo lugar hace 5-10 años. ¿Por qué llegaste a esto ahora? ¿Era ese el plan? Cuéntanos sobre eso.
Creo que fue un desarrollo natural. Randy tiene su propio desarrollo de juegos, en mi bar y cafetería hay juegos de mesa. Y tengo un equipo que ama los juegos de mesa. Juntos jugamos un montón de juegos.
Tuvimos una gran oportunidad de trabajar con la franquicia de Borderlands. Mi propia oficina está dentro de la oficina de Gearbox. Puedo consultar fácilmente con artistas, guionistas, invento una sola imagen de esto. Estoy en la mejor posición para dar vida a Borderlands en los juegos de mesa. En general, trabajar con la propiedad intelectual de otra persona es una lucha. Y yo mismo trabajé en la primera parte, y en la segunda, y en general fanático de la serie. Para mí, este proyecto se ha convertido en un desarrollo natural. Y de nuevo, mi propio equipo es muy aficionado a los juegos de mesa. Entonces todo se unió.
¿En qué género hiciste el juego? ¿Cómo se ve ella?
Creamos este juego muy rápido, porque queríamos que fuera lanzado el día del anuncio de Borderlands 3. Necesitaba hacer todo en cuatro meses. Trabajamos con una compañía en Chicago que hace este divertido juego de robots [estamos hablando de XYZ Games y RobotLabs - aprox. transl.]. Tomamos este juego, lo cambiamos y lo convertimos en un juego de cartas Borderlands, donde construyes diferentes Claptraps - Claptrap gentleman, Claptrap pyromaniac. Y tienes que evitar que otros construyan sus Kleptraps. Le das detalles a tus rivales que no necesitan, y obtienes lo que necesitas ... este es un juego de cartas bastante informal con un gran arte de Borderlands. Puedes aprenderlo muy rápido, lo hicimos para que el juego fuera muy dinámico.
Comenzar con Kleptrap es una gran idea. Todos aman Kleptrap.
Sí, y este juego de Tina Tiny, que también todos adoran, como Klaptrap.
¿Es este un conjunto de cartas en una caja pequeña?
Sí, esta es una pequeña caja con cartas ordinarias, cartas de acción, robots, este es un juego.
¿Algún plan para futuros juegos en el universo de Borderlands?
Si por supuesto.
¿Me puede dar un poco de reclamo?
No, no puedo decir nada, pero realmente nos gusta trabajar en este entorno y llevar a Borderlands a los juegos de mesa. Esta es mi propiedad intelectual favorita, conozco bien este universo y tenemos planes para el futuro.
Genial Volvamos a los tiempos cuando recién comenzabas el universo de Borderlands. , RPG . Borderlands , , . , , , . - ?
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Gracias, Randy, tuvimos una gran conversación contigo y con Christy, aprendimos mucho sobre Gearbox y otras cosas. Espero que lo hayas disfrutado, volveremos con otras personas interesantes.
