Menos oídos o cómo no estropear el sonido en el juego desde el principio



El artículo trata sobre el sonido, pero está dirigido más probablemente a los diseñadores de sonido (que lo saben todo), sino a los productores, los PM de la industria del juego y los desarrolladores novatos. Los errores recopilados aquí son nuestra propia experiencia de la época en que War Robots todavía era un prototipo en un nuevo nicho para la compañía.

En ese momento, queríamos probar rápidamente la idea, que no solo afectaba la arquitectura o el código , sino también el sonido. Luego, las métricas del proyecto aumentaron bruscamente y las primeras decisiones ya no pudieron soportar un crecimiento tan rápido. El equipo tomó con urgencia momentos críticos, y el trabajo en el diseño de sonido tuvo que posponerse. Ahora estamos desarrollando activamente en esta dirección, aunque muchos problemas podrían haberse evitado desde el principio. ¿Cuáles? - Te diré más.

A menudo, los desarrolladores no prestan suficiente atención al sonido al principio y se reservan para más adelante. Un pequeño ahorro de tiempo y dinero al principio está cargado con el hecho de que en cierto momento tendrá que rehacer todo. Esto puede convertirse en un proceso complicado y costoso cuando el proyecto ya se está ejecutando.

No pienses que solo los principiantes se enfrentan a esto. Seguramente muchos han escuchado la historia sensacional sobre problemas con el sonido en Metro: Exodus. En las conferencias de gamedev, a menudo también hablan sobre "cómo rehacemos el sonido".

¿Por qué está pasando esto? Vayamos en orden, comenzando por lo obvio.

Reclutar especialistas


La opción "nuestro modelador toca la guitarra, incluso si corta el sonido", no funcionará en un proyecto grande. Para trabajar en el sonido del juego, no es suficiente poder hacer ritmos en FL Studio o tener experiencia trabajando como DJ en bodas. El desarrollo del audio no lineal es un área específica, y cuando se busca al especialista adecuado, es importante prestar atención a la experiencia laboral en el desarrollo de juegos.

Incluso un ingeniero de sonido de estudio o una persona con amplia experiencia en la película no siempre es adecuado para tal tarea. Probablemente podrán hacer grandes activos, pero eso no es suficiente.

Crear efectos de sonido es solo la mitad de la tarea (o incluso menos). Los diseñadores de sonido necesitan un buen conocimiento de los motores de juego y audio (y herramientas relacionadas); la capacidad de implementar y optimizar correctamente los activos de sonido; comprensión de cómo funciona el juego; concepto de estándares, formatos y limitaciones. Al final, el diseñador de sonido debe hablar el mismo idioma con los desarrolladores y no ser estúpido cuando se le pide que sostenga el brunch, la solicitud de extracción o la tarea de prueba.

Al desarrollar un proyecto para PC y consolas, la complejidad de trabajar en el sonido aumenta a veces y no estamos hablando de ningún control remoto o parcial, porque una persona-orquesta de tiempo completo ya no es suficiente (o pronto tendrá un permiso indefinido debido al agotamiento profesional). Un departamento de audio de 5-10 personas con su gerente y asignación de áreas de responsabilidad en títulos AAA es algo completamente normal. Pero este es un tema aparte.

Una persona sin experiencia puede expresar el prototipo, pero los errores cometidos en una etapa temprana pueden convertirse en un problema grave en el futuro. Si recién está comenzando a trabajar en un juego pequeño y no ve el punto de contratar a un empleado especial para que trabaje en el sonido, es mejor encontrar un diseñador remoto por proyecto. La tarea de esta persona es sentar correctamente las bases para un mayor desarrollo de audio.

Pero incluso con el trabajo remoto, el diseñador de sonido debe estar involucrado en el proyecto e interactuar con diseñadores de juegos, artistas, programadores; tener acceso a repositorios; trabaje independientemente en el editor y verifique la reproducción de los sonidos en el juego. Bueno, si a veces participará en las pruebas de juego. Ordenar sonidos basados ​​en descripciones de texto y capturas de pantalla no es la mejor solución.

El equipo juega un papel importante. El diseñador de sonido necesita monitores realmente buenos e, idealmente, una sala especialmente preparada para funcionar correctamente. Los famosos altavoces Microlab Solo, populares entre los jóvenes beatmakers KRK Rokit y los auriculares Beats Swag, no son para esto.

Conceptos básicos de diseño de sonido de Riot Games

Aprovecha al máximo el motor


Los desarrolladores principiantes a menudo usan solo las funciones de audio más básicas sin preocuparse por lo que hay debajo del capó. Tuve que lidiar con proyectos donde todo el sonido se emite directamente al maestro sin un mezclador y el procesamiento más básico y con el mismo volumen (máximo). En este caso, todo suena demasiado "sucio", y los detalles se pierden en el ruido general.

Mientras tanto, incluso la Unity desnuda tiene las herramientas necesarias y funcionan. Puede y debe usar zonas de reverberación, filtrado de frecuencia dependiendo de la distancia, cadena lateral, ecualización y compresión.

En Unreal, el sonido sintonizado incorrectamente también puede causar mucho dolor al finalizar, aunque las herramientas para trabajar con audio son bastante avanzadas y convenientes aquí: hay clases de sonido y varias plantillas. Pero, nuevamente, esto tiene sentido solo si los usa desde el principio.

Usa middleware


Puesto en tercer lugar, aunque este es el problema número uno: aquí es donde se encuentra la raíz de todo mal. Cuando se desarrolla en Unity, usar un motor estándar para el sonido no es una buena idea, ya que tiene capacidades bastante modestas listas para usar. Para implementar muchas cosas, debe escribir sus propios componentes y, cuando trabaja con una gran cantidad de activos, aparecen dificultades.



Por supuesto, puede asignar programadores para finalizar el audio, pero, en mi opinión, es difícil y costoso. Todo ya ha sido inventado ante nosotros y se ha demostrado perfectamente. El motor de audio de Unity se basa en FMOD, e incluso los propios desarrolladores de Unity recomiendan usar FMOD Studio en el manual oficial.

El uso de un motor de sonido de terceros, Wwise o FMOD, simplifica enormemente el proceso, elimina casi todo el trabajo de sonido del equipo del cliente y abre grandes oportunidades para el diseñador de sonido, tanto en términos de trabajo en sonidos como en términos de optimización.

Todos los ajustes de sonido en Unity están vinculados a prefabricados y escenas, y una biblioteca de audio externa con todos los parámetros se almacena por separado; los cambios no afectan el resto del proyecto. Además, el 90% del trabajo se realiza en un editor separado, lo que es más conveniente para trabajar con audio.


FMOD Studio

Un simple ejemplo. Digamos que hay 50 tipos de armas en un juego en Unity, cada una con su propio conjunto de sonidos. Desea cambiar la distancia de audición de las armas. Para hacer esto, tendrá que cambiar la configuración en cada prefabricado (manualmente, por script o por Autocorrección). Pero si alguien más trabaja en estos prefabricados (por ejemplo, artistas o diseñadores de juegos que gobiernan el equilibrio), los conflictos de versiones, las fusiones interminables, el trabajo adicional para el control de calidad y las ediciones posteriores comenzarán de inmediato porque se pierden 5 de 50 prefabricados en algún lugar o quién Algo ya ha subido su versión en la parte superior.

Y si usa FMOD, todos los cambios se pueden hacer una vez en una plantilla en un par de minutos. Usando middleware, hace que el proceso de trabajar en sonido sea más conveniente, más rápido y más barato. Esto ahorra tiempo no solo para diseñadores de sonido, sino también para programadores, diseñadores de juegos y probadores.

Entre los opositores a este enfoque, existe la opinión de que los motores de audio de terceros reducen el rendimiento y aumentan el tamaño de construcción. Son especialmente cuidadosos con algunos proyectos móviles en los que no se planean más de 10-20 sonidos. Pero esto no es del todo correcto:

  • En primer lugar, diez sonidos se convierten rápidamente en cien.
  • En segundo lugar, el uso de middleware afecta el rendimiento de la mejor manera debido a la compresión "inteligente" y a las amplias opciones de optimización: puede priorizar por separado para diferentes clases de sonidos, escalar la configuración de cada plataforma y rastrear todo en un generador de perfiles separado. También tiene sentido almacenar varios tipos de activos en bancos separados y cargarlos solo en el momento en que se usan, esto nos ahorrará RAM.
  • En tercer lugar, el tamaño de compilación se puede reducir mediante el uso de una pequeña cantidad de activos y las ricas posibilidades de combinarlos y procesarlos en el editor.

Hay muchos ejemplos al usar Wwise en juegos con límites muy estrictos en el tamaño de construcción, lograron hacer música dinámica generativa usando un conjunto microscópico de muestras básicas.

Ambos motores de sonido, FMOD y Wwise, son gratuitos bajo ciertas condiciones (un juego por año con un presupuesto de no más de $ 500,000 para FMOD, y para Wwise, un presupuesto de $ 150,000 y no más de 500 sonidos en el proyecto). Ambos están completamente listos para trabajar con Unity y Unreal y conectarse en pocos minutos.

Una breve pero muy importante conferencia sobre middleware

No lleves sonidos a ningún lado


No hay muchas bibliotecas de sonido de alta calidad en acceso libre y se han usado más de una vez en otros proyectos. Muchos sonidos (en el mismo freesound.org ) se grabaron con ruido extraño o reverberación. Y los servicios "gratuitos" casi siempre tienen restricciones en el uso comercial, escritos en letra pequeña y válidos para uno de los diez archivos descargados.

También en las bibliotecas pagas, no todo es siempre perfecto: puedes pagar una cantidad decente y usar varios sonidos de todo el set, y luego descubrir que ya estaban en una docena de juegos y películas. Es más fácil usar servicios de suscripción que dan acceso a las mismas bibliotecas por $ 10-15 por mes (por ejemplo, Soundsnap o Splice).

También es difícil hacer un sonido de alta calidad a partir de muestras gratuitas dispares o conjuntos de temas listos para usar. Idealmente, los sonidos están hechos para la animación y deben ser de naturaleza y dinámica uniformes, consistentes con el estilo general. Por lo tanto, al elegir bibliotecas, es mejor centrarse no en activos listos para usar, sino en fuentes grabadas correctamente. Además, a veces es más fácil grabar el sonido usted mismo que buscar una opción adecuada en las entrañas de la biblioteca.

Evaluar plazos correctamente


No hay necesidad de explicar. Situaciones "¡Necesito expresar con urgencia diez nuevos personajes, mañana el friso!" - Es mejor evitarlo. Aunque alguien piensa que trabajar por sonido se reduce simplemente a copiar muestras adecuadas de las bibliotecas.

Es mejor establecer tareas para el diseñador de sonido de antemano, pedirle que evalúe la línea de tiempo y notifique a medida que aparezcan animaciones y efectos especiales; todos estarán felices.

Al comienzo de un nuevo proyecto, tiene sentido iniciar una biblioteca con eventos de marcador de posición vacíos y agregarles cintas de audio a medida que haya nuevo contenido disponible.



Audiokinetic Wwise

Piensa en los jugadores.


Piensa en los jugadores.

“De todos modos, todos juegan sin sonido”: esta opinión se encuentra entre algunos desarrolladores de proyectos móviles. De hecho, algunos jugadores apagan el sonido (especialmente en lugares públicos), pero muchos usan auriculares, juegan en casa con los altavoces encendidos en un teléfono inteligente, decodificador de Android, Apple TV o computadora a través de Gameroom.

El cerebro procesa la información sonora más rápido que la visual, y hay muchos jugadores que necesitan retroalimentación de audio. Cuando hacen clic en un botón, quieren escuchar un clic; cuando disparan desde un arma imba, quieren escuchar una gran explosión, de lo contrario pensarán que esta arma no es muy buena.

La discrepancia entre las animaciones de sincronización de sonido, los conflictos de frecuencia, los problemas con el volumen y la resonancia, la falta de respuesta de sonido donde debería estar, estas pequeñas cosas constituyen la impresión general del juego. Frente al "sonido de oídos menos" al principio, el jugador lo apagará en el mejor de los casos y, en el peor, decidirá que todo lo demás en el juego se hace de la misma manera.

Un usuario satisfecho simplemente se mantendrá en silencio. Si el juego está bien con el sonido, en la mayoría de los casos nadie te lo dirá específicamente. Pero el mal audio definitivamente agregará comentarios negativos.

Al final


Los errores cometidos al comienzo del desarrollo serán más difíciles de corregir en el futuro. Use middleware incluso en los proyectos más simples: esto ahorrará tiempo y dinero, así como también reducirá el tamaño de construcción sin comprometer la calidad. Consulte a profesionales de la industria con experiencia y, cuando trabaje en proyectos grandes, lleve diseñadores de sonido al personal. Respeta los sentimientos de los reproductores de audio. El sonido de calidad ya no es un lujo, sino un aspecto importante y necesario de los juegos. Y esto también se aplica a los juegos móviles.

Preguntas frecuentes


P: ¿Qué leer sobre el diseño de sonido del juego?
R: Vea los enlaces en la parte inferior, le aconsejo que comience desde el primero.

P: ¿Qué software es mejor usar?
A: No tan importante. Si hablamos de DAW y complementos, use el kit que sea más conveniente y accesible para usted. Las oportunidades ahora son aproximadamente iguales en todas partes, la única diferencia está en los hábitos y el enfoque. Si hablamos de herramientas altamente especializadas, puede prestar atención a los productos de Krotos y LeSound.

P: ¿Cómo elegir entre FMOD y Wwise?
R: La elección no es fácil, ya que ambos candidatos son muy dignos. En resumen, Wwise tiene más funciones y un umbral de entrada más alto, y FMOD es más fácil de aprender y tiene una interfaz intuitiva. La mejor opción es dominar ambos motores y usarlos según los requisitos del proyecto.

P: El presupuesto no permite que un diseñador de sonido remoto sea contratado por un tiempo, ¿qué debo hacer?
R: En cualquier caso, desde el principio use middleware, especialmente porque para proyectos con un presupuesto pequeño es gratis. No perderás nada, pero será mucho más fácil.

P: ¿Pero es posible hacer un buen sonido incluso sin middleware?
A: puedes. Es solo que es más largo y más difícil.

P: ¿Qué tan importantes son los monitores para trabajar?
A: muy importante. Puede ahorrar en cualquier otro equipo, pero no en monitores. La tarea de los altavoces y auriculares domésticos es mejorar el sonido y enmascarar sus defectos, y los monitores le permiten identificar todas las jambas. Sin ellos, puede hacer todo bien, pero evaluar adecuadamente el resultado no funcionará. Nadie lo obliga a comprar un Barefoot o Genelec 1238 por medio millón cada uno, pero un altavoz de nivel Adam A7X decente es necesario para el funcionamiento normal.

P: ¿Necesito construir mi propio estudio?
A: Depende de los volúmenes. Si tiene diseñadores de sonido en el estado y están constantemente ocupados con el trabajo, entonces su propio estudio será una buena solución (bueno, o ya tiene una). Si los volúmenes son más pequeños, el estudio no está y no está planeado, y el diseñador de sonido tiene su propio equipo y las condiciones necesarias, entonces es mejor darle la oportunidad de trabajar desde casa parte del tiempo.

P: ¿Cómo elegir el equipo adecuado para un diseñador de sonido para principiantes?
R: Comience con monitores, una buena tarjeta de sonido, teclado midi y grabadora. Para empezar, el presupuesto Zoom H1 también es adecuado, pero vale la pena pedir protección contra el viento y amortiguación en Aliexpress. El equipo debe actualizarse ya que generará ingresos y cuando encuentre restricciones y comprenda qué y por qué necesita reemplazarlo.

P: ¿Qué eventos vale la pena asistir o ver en la grabación?
A: GDC, GameSoundCon, DevGamm, 4C, Waveforum, AES International.

Referencias


Source: https://habr.com/ru/post/455242/


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