El que resucitó a Duke Nukem: entrevista con Randy Pitchford, mago de Gearbox

RUVDS y Habr continúan la serie de entrevistas con personas interesantes en el campo de TI. La última vez hablamos con Richard "Levelord" Gray, diseñador de niveles de los juegos populares Duke Nukem, American McGee's Alice, Heavy Metal FAKK2, SiN, Serious Sam, autor de la conocida frase "No se supone que estés aquí".

Hoy damos la bienvenida a Randall Steward "Randy" Pitchford II, presidente, CEO y cofundador de la compañía de desarrollo de videojuegos Gearbox Software.

Randy comenzó en 3D Realms donde contribuyó a Duke Nukem 3D Atomic Edition y Shadow Warrior. Luego fundó Gearbox Software e hizo Half-Life: Opposing Force, que ganó DICE en 2000. Otros títulos de Gearbox incluyen Half-Life: Blue Shift, Half-Life: Decay, Counter-Strike: Condition Zero, James Bond 007: Nightfire, Tony Hawk's Pro Skater 3, Halo: Combat Evolved y, por supuesto, Borderlands.

El equipo de entrevistas también incluye al editor de Habr Nikolay Zemlyanskiy, Richard "Levelord" Gray, la esposa de Randy, Kristy Pitchford, y el hijo de Randy, Randy Jr.


Tabla de contenido:

  1. Borderlands como un híbrido perfecto. Randy y nick
  2. Complementos para Half-Life, o cómo mezclamos protagonistas. Randy y nick
  3. Duke Nukem Forever: el juego sin posibilidad de lanzamiento. Randy y nick
  4. La charla de desarrolladores de juegos respetados. Randy y Richard
  5. Por qué abandonar la universidad y cómo crear un ambiente genial. Kristy y nick
  6. El consejo más importante. Randy y nick
  7. "Cómo demonios lo está haciendo". Randy y una baraja de cartas


Hola mi nombre es Nick Soy editor de Habr.com y hoy damos la bienvenida al CEO de Gearbox Software. Hola randy


Hola nick

Entonces Randy, sé que has venido aquí por DevGamm. Cuéntanos sobre tu keynote. ¿Tuviste tu keynote ayer o anteayer?


Hace un par de días

Hace un par de días, sí. Cuéntanos lo que has contado en una nota clave.


He hablado de algunas cosas. Pensé que ... con esta audiencia de desarrolladores de juegos rusos, muchos de los cuales son desarrolladores independientes como Gearbox, lo mejor que podría hacer sería compartir algunas lecciones que he aprendido en el camino, y algunas de La experiencia que he tenido que ayudó a Gearbox a llegar a donde está, podría ser útil para las personas de la audiencia. Así que he hablado un poco sobre la historia de Gearbox, algunas de mis filosofías sobre el entretenimiento y la relación que deberíamos tener con nuestra audiencia como artistas. Y hablamos sobre nuestros valores, nuestra misión y cómo mi compañía y yo los hemos utilizado como una especie de "Estrella del Norte", para que siempre podamos saber cuál es nuestra dirección y cuáles son nuestros objetivos. . Y nos ha servido. Sabes que hemos estado haciendo esto durante veinte años. Gearbox ha existido durante veinte años, así que ... Eso es un gran logro para un estudio de desarrollo de juegos.

Borderlands como un híbrido perfecto. Randy y nick


Bueno, genial, ya sabes, estoy un poco sorprendido porque leí que hablarás de Borderlands 3, pero dijiste que estabas hablando del desarrollo de juegos para desarrolladores jóvenes y es bastante sorprendente para mí.


No, mencioné Borderland 3, por supuesto, incluso mostré nuestro avance de anuncio.

Te iba a preguntar algo sobre Borderlands, pero en lo que a ti ...


Puedes preguntarme sobre Borderlands

Por lo que estabas hablando de la industria en sí, comencemos con ella


Usé Borderlands como una especie de poste de la tienda en la historia de Gearbox y sabes porque, de muchas maneras, Borderlands creó la transición para mi empresa, nos permitió crecer y probar cosas nuevas, incluida la publicación. Entonces, antes de Borderlands Gearbox dependía completamente de otros editores que nos apoyarían y nos ayudarían a llegar a los clientes con los juegos que hicimos. Pero después de Borderlands pudimos desarrollar capacidades y tener los recursos para llegar a la audiencia directamente, y ayudar a otros desarrolladores a llegar a la audiencia a través de la publicación. Y eso incluye todo, desde marketing hasta fabricación y distribución de productos físicos de venta minorista en tiendas, hasta relaciones de primera parte, donde se juegan todas las plataformas, desde Steam a XBox, y Playstation, y Nintendo, y también Apple y Google, y en cualquier otro lugar. Y Borderlands es un poco como la pieza central, como una especie de punto de apoyo, ya sabes, en una palanca que nos ayudó a lograr eso.


Sí, Borderlands es genial y sé que es un hito para tu empresa, así que ... Dime, ¿hiciste Borderlands de la nada? ¿Lo inventaste todo en sí mismo, todo es mundo?


Bueno, es un esfuerzo de equipo. La premisa que inició el proyecto fue la idea de que probablemente circulaba no solo por un Gearbox, sino por mí y por las personas que llegaron a Gearbox durante muchos años, y fue la idea de que la diversión de un tirador en primera persona es momento a momento. Es en el segundo que estás jugando, donde es divertido moverse, esquivar, apuntar y dar en el blanco y ver los comentarios sobre el objetivo y es divertido en una experiencia de momento a momento. Por lo tanto, cualquier segundo dado es simplemente un placer jugar un FPS. Pero hay un tipo de juego completamente diferente, un tipo de juego que me encantaba, antes de Wolfenstein, 3D cambió todo para mí. Solía ​​amar los juegos de rol, y en un juego de rol, la diversión nunca es un momento a otro. La diversión está en un largo rango, ¿verdad? Lo divertido es subir de nivel, ganar experiencia y encontrar equipo. Cuando piensas, por ejemplo, en un juego como Diablo ... ¿Has jugado a Diablo?

Si por supuesto.


¡Amo a Diablo! Y para mí, Diablo es una especie de versión gráfica de un juego que me encantaba antes ... Se llama "Hack". Era un juego que literalmente eran personajes de texto que representaban a los héroes y los monstruos en una mazmorra. Y como, el signo más era una puerta, ¿verdad? Y cuando abres la puerta se convierte en un signo igual.

¿Es como la próxima generación de aventuras de texto?


Exactamente! Pero si piensas en Diablo, la habilidad para jugar, ¿verdad? Estás moviendo un cursor y haciendo clic en los íconos, ¿verdad? Entonces, la habilidad para jugar es exactamente la misma habilidad que usas para iniciar la aplicación, ¿verdad? Simplemente mueve el cursor y hace clic en un icono. Es divertido jugar a Diablo, no se trata de la habilidad fundamental en un movimiento, se trata de querer el siguiente botín, se trata de querer ser más poderoso, se trata de querer explorar y descubrir el mundo. Y esto es lo que me ocurrió: la diversión de un FPS, el apuntar momento a momento, y esquivar y disparar y retroalimentar: esa diversión no es mutuamente exclusiva con la diversión de un juego de rol, que es a largo plazo. Por lo tanto, puede combinar la diversión a corto plazo con la diversión a largo plazo y combinarla. Y ese fue el comienzo de Borderlands, y creo que todos los juegos en los que he trabajado, el concepto, la idea tienden a tener algo de historia, estilo y diseño, y generalmente comienzan en un punto. A veces, la primera parte de una idea es una idea de historia, como lo hicimos en Brothers in Arms: "¿Y si pudiéramos ser soldados en la Segunda Guerra Mundial luchando junto con otros soldados?" Eso comenzó como una premisa de la historia y siguió diseño y estilo. A veces un juego puede comenzar con estilo.

Bien, hagamos una breve pausa y continuemos con el director que estaba en el centro de Borderlands.


Así que estaba hablando de historia, estilo y diseño, y cómo una idea de juego puede comenzar con cualquiera de estas cosas. Hay un ejemplo de cómo Brothers in Arms comenzó con la historia, y siguió el estilo y el diseño. Comenzó con una idea de soldados en la Segunda Guerra Mundial. Algunos juegos comenzaron con estilo. Había un juego llamado Mirror's Edge ... ¿Jugaste a Mirror's Edge?

Soy un gran admirador de la primera parte. No me gusta Catalyst. El catalizador apesta. Pero Mirror's Edge original es genial.


Creo que no lo sé, pero creo que ese juego puede haber comenzado desde un punto de vista de estilo. La interpretación del mismo y la dirección de arte lideran ese juego, y el diseño siguió y la historia siguió, creo. No trabajé en un proyecto, pero me parece que podría ser el caso. Pero el punto es que una idea podría comenzar en un punto, y los otros pueden seguir. Con Borderlands, absolutamente comenzó con un punto de vista de diseño, y el principio de diseño fue el tirador en primera persona mezclado con un juego de rol.

Fue "Doom conoce a Hack" y en juegos más modernos tal vez "Halo conoce a Diablo" y esto no se había hecho antes. Y había algo de lo que pensábamos que eramos capaces, y algo que creíamos que teníamos que suceder. Así que empezamos a buscarlo. El universo, la historia seguida, el estilo seguido. Creamos un juego en el que juegas en un juego de disparos en primera persona y parte de un juego se trata de matar a todos y tomar sus cosas. Tuvimos que crear un universo donde pudieras ser un buen tipo haciendo eso. Y un universo Borderlands lo permite. Es una mezcla de ciencia ficción y western, casi.

Si, occidental. Es lo que he pensado. Occidental futurista.


De hecho, me han preguntado ¿por qué un juego se llama Borderlands? No tiene ningún sentido Cuando pensamos que un trabajo en inglés "Borderlands" significa que no es un planeta, ¿verdad? Es como una parte de un lugar. Pero lo llamamos Borderlands, lo llamé, no por un lugar particular en un planeta que es un Borderlands, lo llamé por lo que significa una palabra en una especie de contexto más amplio. Porque la historia en un universo vive en una frontera entre ciencia ficción y western. Vive entre esas cosas. Vive, desde el punto de vista del diseñador de juegos, vive en un espacio fronterizo entre el juego de rol y el tirador. E incluso su estilo artístico vive entre lo surrealista y lo real. La dirección de arte es este estilo de novela imposible, casi gráfico. Sin embargo, se presenta de una manera que es absolutamente agradable para las reglas del universo. Una vez que entras en él, estás como "Wow, así es como se ve y se siente el universo".

Lo que realmente es un Borderlands, es este lugar extraño e incómodo entre dos cosas, como si tienes un camino y al lado del camino está el pasto, y hay un punto donde el camino se está agrietando y hay pedazos de asfalto y hay pedazos de hierba creciendo entre ella. Y esa parte en un medio ya no es el camino: es el camino roto, pero ya no es la hierba, pero tiene ambas cosas en él y algo más. Y esa es la frontera.

Oh genial Has explicado esto tan vivo, tan vívido. Ahora entiendo más.


Gracias


Tal vez debería volver a Borderlands 2. Para jugarlo antes de que Borderlands 3 salga.


Es muy divertido Definitivamente hemos creado Borderlands 3 de una manera que no depende de que usted sepa lo que sucedió antes. Si eres fanático de la serie Borderlands, sí, hay mucho para ti. Pero si nunca antes jugaste un juego de Borderlands, nos ocuparemos de ti. Permitimos que las personas que nunca antes hayan jugado en Borderlands entren en Borderlands 3 como si fuera su primera experiencia en Borderlands. Deben poder ponerse al día y sentirse bien, y experimentar una nueva historia. Pero si jugaste un juego de Borderlands antes, los personajes y el universo tendrán cosas que tienen un significado más profundo para ti. Entonces ... Si no has jugado a Borderlands 2, te lo recomiendo.


Eso es muy divertido. Una de mis pruebas de fuego es en realidad mi esposa, que es una jugadora. Pero a ella no siempre le gustan los juegos en los que trabajo. Ya sabes, es un esfuerzo de equipo, y todos estamos trabajando juntos y hay una gran cantidad de personas con talento realmente increíbles, y me siento privilegiado y humilde de trabajar todos los días. Y todos trabajamos juntos en un juego y hacemos cosas en equipo. Pero a veces ese proceso proviene de otro extremo que no a todos les gusta: a algunas personas les gusta ese juego, a otras les gusta otro juego, y realmente sentí que teníamos algo con mi esposa, ella ama a Borderlands. Ha jugado Borderlands 2 de principio a fin, probablemente seis o siete veces. Hace poco, en las últimas dos semanas regresó y comenzó a jugar Borderlands 1 nuevamente. Ella ha jugado algunas veces.

Oh, ella es una fanática.



Si! Qué loco cuando tu esposa realmente aprecia las cosas en las que has trabajado con el equipo. No siempre es el caso, te lo diré. No siempre es el caso.

Bien, pasemos del tema Borderlands a más preguntas sobre conflictos. Sé que lanzarás Borderlands 3 en Epic Store, y solo medio año después se lanzará en Steam. Dime por qué decidiste hacer eso? Porque, que yo sepa, puedes obtener muchas más ventas en Steam que en Epic Store. ¿Cuáles fueron las razones para que lo hicieras exclusivo durante medio año?


Bueno, odio decepcionarte, pero no fue mi decisión. Entonces, con Borderlands, el juego es publicado por una compañía llamada 2K Games, que tiene los derechos de publicación del juego. Y 2K Games es una etiqueta para Two-Take Interactive, y mi compañía Gearbox Software: somos dueños de Borderlands y creamos el juego, pero obtuvimos una licencia para publicar un acuerdo con 2K, y 2K Games decide cuándo se publica el juego, y decidir sobre qué plataformas. Y decidieron hacer ese trato exclusivo con Epic. Y estoy bastante seguro, la última vez que lo comprobé, Take-Two es una empresa que cotiza en bolsa, y somos artistas, somos creativos, somos negocios, les gusta ganar dinero. Estoy bastante seguro de que tomaron esta decisión creyendo que esa era la mejor manera de obtener dinero. Y también creo que creen que sirven a sus clientes. Creo que un negocio como 2K no puede tener éxito a menos que se preocupe por los intereses de sus clientes, por lo que sospecho que están tomando en cuenta muchas cosas para tomar la decisión.

Por mi parte, no estoy triste por la decisión que tomaron, recuerdo cuando se lanzó la plataforma Steam, y había mucha gente que era muy resistente a ella. No les gustó. Recuerdo esa sensación cuando compré Half-Life 2 y no pude jugar a menos que instalé Steam, ¡y tuve que conectarme! El cambio es difícil, la inercia es real. ¿Conoces la inercia? La inercia es un término científico, significa: los objetos en movimiento tienden a permanecer en movimiento, y los objetos que descansan tienden a permanecer en reposo. ¡Y les gusta así! Pero la inercia existe no solo en física, sino que existe en nuestros personajes, en nuestras personalidades y nuestras emociones. Y para muchas personas los cambios son aterradores. Pero el cambio es cómo sucede el futuro. Entonces estará bien. Todos los que quieran jugar eventualmente podrán jugar en cualquier plataforma en la que podamos hacerlo. Franky, recuerdo que cuando hicimos Borderlands 2, o Borderlands 1, la mayor controversia fue "¿Cómo te atreves a no hacer una versión que se ejecute en Linux?". ¡Y con Borderlands 2 hicimos un gran esfuerzo e hicimos un juego en Linux! Y ... fue deprimente: cuántas personas lo jugaron. Muy pocas personas lo jugaron en Linux. No sé si ese es el caso aquí, creo que las personas que quieren contenido lo buscarán y encontrarán el contenido donde sea que esté, y las personas que no lo desean, no lo harán.

No ...


Pero ya veremos qué pasa. Quiero que todos jueguen el juego. En nombre del creador, quiero que todos puedan disfrutar lo que hicimos, y esa es nuestra misión: entretener al mundo. Así que tendré que jugar este tipo de pensamiento paradójico donde puedo mirar hacia adelante y tal vez estar a bordo con movimientos que motiven el cambio, pero también quiero que todos se diviertan, pasen un buen rato. Eso es realmente lo que nos anima. Eso es lo que me da a mí y al propósito de mi compañía. Por eso queremos que todos la pasen bien. Pero ya veremos qué pasa.

Complementos para Half-Life, o cómo mezclamos protagonistas. Randy y nick


Así que has creado Borderlands, eres libre de hacer lo que quieras, pero al comienzo de Gearbox hiciste dos juegos de Half-Life: Opposing Force y Blue Shift. Y hay algunas restricciones en lo que estás haciendo. Tienes una configuración, tienes una trama, incluso creo que estoy cerca de estar listo, y tienes a todos los héroes del juego listos, pero lograste hacer algo grandioso, y lo has hecho dos veces: lo hiciste Al oponerse a Force, hiciste Blue Shift que era un poco similar, pero a la gente le gustó de todos modos. ¿Cómo lograste hacerlo en tales condiciones?


Fue muy divertido ... El juego y la historia de Half-Life, el arte y el contenido, es maravilloso. Fue un gran privilegio trabajar con esas cosas. Cuando comenzamos ese proyecto, me acerqué a Valve y planteé la idea: "Oye, ¿y si jugamos para Opposing Force? ¿Qué pasa si jugamos desde el punto de vista de un soldado? Y envíelo desde el punto de vista de Gordon, desde el punto de vista científico, qué aspecto tendría el tipo que entró, y estamos allí para silenciar todo y limpiar todo. Y les gustó la premisa, me enviaron a Sierra, que en ese momento tenía los derechos de Half-Life, y tuve que lanzarlos ... Y les gustó, así que hicimos el trato. Y después de eso éramos prácticamente libres de hacer lo que quisiéramos, nos hemos comprometido con lo que era Half-Life. Nos encantó Queríamos hacer algo muy correcto en ese universo. Y, por supuesto, alguien del otro lado debe haber estado observando nuestro progreso, así que imaginé que si no hiciéramos cosas que les gustaran o que no fueran lo suficientemente consistentes con Half-Life, probablemente habrían "desconectado" de nuestro proyecto Pero, de hecho, tuvimos muy poca influencia. Tuvieron muy poca influencia sobre nosotros durante el desarrollo de esos juegos. También quiero señalar que hubo un tercer juego que hicimos llamado Half-Life: Decay.

¿Para PS2?


Ese fue un complemento que vino con una versión de PS2, y fue cooperativo, y ese también fue divertido. Recuerda: en Opposing Force jugaste el papel de un soldado, en Blue Shift jugaste el papel de un guardia de seguridad, y en Decay mi idea fue ... No sé ... ¿Jugaste Half-Life?

Si claro!


¿Recuerdas cuando Gordon Freeman obtuvo por primera vez el traje HEV? Y en realidad hay tres módulos allí, solo uno, el del medio tiene el traje, los otros dos están vacíos. ¿Quién tenía esos trajes? Eso es lo que estaba pensando.

Entonces, en Decay, interpretaste a esos dos personajes que tienen esos trajes. Ahora conoces a uno de ellos: era el entrenador de Gordon, la llamamos Gina, y en un entrenamiento ella era la entrenadora de hologramas, pero ese holograma era una persona. Ella era una de las científicas, tenía un traje, y luego la otra era una científica llamada Colette Green, que creamos. Entonces Gina y Colette fueron estos dos personajes que fueron los otros dos científicos que tenían trajes HEV. Y luego Half-Life Decay jugaste cooperativamente. Para que tú y yo pudiéramos jugar juntos, y uno de nosotros jugó a Gina, el otro jugaría a Colette, y tenemos que resolver acertijos juntos y luchar juntos en escenarios para poder pasar y llegar a los encuentros en Half-Life Decay


Estaba en la misma pantalla, ¿sí?


Sí, puedes jugar en pantalla dividida, porque era un juego de consola. Entonces, usted y yo nos veremos, pero la pantalla se dividirá ... De esa manera ... No recuerdo si nos dividimos ... Creo que dimos la opción de dividirla horizontal o verticalmente.

También genial!



Pero una de las cosas divertidas es que, ya sabes, hicimos todo lo que viene actualmente. Recuerdas que al principio Gordon presiona la muestra, empuja la muestra en el reactor y causa esta cascada de resonancia que es lo que rompió la brecha entre la Tierra y el Zen, este mundo alienígena. Y la muestra sale del elevador debajo, así que en Decay eres el científico que entrega la muestra a Gordon, ¡estás ahí! Y así, mientras todo esto está sucediendo, estás debajo, estás preparando la muestra para la cosa, lo bajas, presionas el botón, lo levantas hacia Gordon y escuchas todo eso y todos los otros ruidos que has creado ...

Entonces la historia es variante desde el punto de vista de todos


Nos divertimos mucho integrando todo eso, así que estás viendo la historia desde todas esas perspectivas diferentes, y te gustan todos los crossovers de la historia. Y eso fue muy divertido de hacer. Y sabes, cuando comenzamos Gearbox, el primer proyecto que hicimos fue Half-Life Opposing Force, y fundamos la compañía con solo cinco personas y para cuando lanzamos el juego teníamos doce años.

Buen crecimiento


Pero imagina doce personas y Half-Life Opposing Force, creo que se envía con 45 mapas, Half-Life tenía como 88 o algo así. Entonces Opposing Force era un complemento, era la mitad del tamaño del juego de Valve. Valve tenía un equipo de 40 o 50 personas, y pasaron tres años en eso. Terminamos el juego en tres meses y teníamos 12 personas. Piensa en eso! Increíble esfuerzo. Y todos tuvimos que usar muchos sombreros. Escribí diseño, produje y dirigí el juego, y yo también tenía aproximadamente un tercio de los niveles, como diseñador de niveles, e incluso tenía un código realmente terrible en el juego, y arte de mierda, pocas de las texturas que hice. Tuvimos algunos grandes artistas en el equipo que hicieron la mayor parte del trabajo, pero otros grandes como Stephen Bahl construyeron todos los soldados y probablemente dos tercios de los monstruos y todas las armas, excepto un par de Landon. construyó algunas de las otras armas, y construyó algunos de los otros monstruos y muchas texturas, y Brian construyó un monstruo y muchas de las texturas que usamos. Rob hizo muchos de los efectos de sonido que usamos. Y como era diseñador de niveles, construyó, creo, una quinta parte de los mapas mientras hacía sonido y otras cosas en el juego. Como si todos tuviéramos que hacer todo, porque éramos muy pocos para tal cosa.

Esta bien Los estudios independientes están locos al principio. Pensar en cuántas cosas hace un hombre siempre es genial.


Hoy hay 400 personas trabajando en Borderlands 3, por lo que la escala es enorme. Y hemos estado trabajando en un juego ... El primer trabajo que hice fue hace más de cinco años. Entonces la escala es totalmente diferente.

Duke Nukem Forever: el juego sin posibilidad de lanzamiento. Randy y nick


Pasemos a otro título. Otro viejo título ... Duke Nukem. Sabes que todos estaban esperando a Duke Nukem, la nueva parte, después de Duke Nukem 3D ...


Lo mismo para mi!

Todos esperaban que el próximo Duke Nukem salga pronto, pero solo en 2011 salió Duke Nukem Forever.


Casi tardó una eternidad, pero no del todo. Bueno, parecía que iba a tomar una eternidad.


Así que en 2011 salió y recibió críticas "mixtas" ...


Bueno, yo no diría "mixto" ... Yo diría que fueron bastante malos. No estaban realmente mezclados, sí ... Esa era una situación demente. Recuerdo que cuando me fui, dejé tres reinos en 1997, ya habíamos comenzado a trabajar en Duke Nukem Forever. Duke Nukem ya lleva meses en desarrollo.

Me uní a otra compañía, pasó por todo su ciclo de desarrollo, esa compañía colapsó, antes de fundar Gearbox. ¡Así que toda la compañía se creó, vivió y murió antes de que incluso empezara Gearbox! Comencé Gearbox en 1999. Desarrollé todos nuestros juegos de Half-Life, y las versiones de consola de Half-Life, todos esos paquetes de complementos, hicimos un juego de James Bond, hicimos el juego de patinador Tony Hawk, hicimos Samba de Amigo, hicimos Halo para PC, hicimos Brothers in Arms, hicimos Borderlands, hicimos todas esas cosas mientras 3D Realms todavía estaba trabajando en Duke Nukem Forever. La creación y existencia de Gearbox durante todos esos años, incluso después del envío de Borderlands, 3D Realms todavía estaba trabajando en Duke Nukem Forever.


Recuerdo cuando estaba en 3D Realms en 1997, y había otro juego en el que estábamos trabajando llamado Prey, y había una nueva tecnología que estaba surgiendo. Era la tarjeta gráfica 3D. Era la tarjeta que podía conectar a su PC lo que aceleraría los gráficos 3D. Antes de eso, todo era software, todo funcionaba en la CPU. Y recuerdo que cuando obtuve mi primera tarjeta gráfica para efectos 3D, pensé "¡Oh, esto es increíble!" y cargamos algo como Tomb Raider, el original. Entonces como "¡Guau! ¡Es un gráfico en 3D!

Tenía una tarjeta Matrox y estaba ejecutando una versión de Quake en una tarjeta gráfica Matrox 3D, porque como desarrollador me dieron este hardware y recuerdo que estábamos trabajando en Duke Nukem Forever, en realidad no estaba en una equipo en el momento. El equipo estaba trabajando en Duke Nukem y George dice "¿Sabes qué? ¡Haremos Prey en tarjetas gráficas 3D! Pero Duke Nukem saldrá primero. Lo mantendremos como procesador de software. Y si lo piensas como si acabáramos de recibir nuestras primeras tarjetas de efectos 3D, las tarjetas Matrox. 3dfx surgió, se lanzó y comenzó con bastante eficacia la industria de las tarjetas gráficas 3D. Pasó por toda su existencia como empresa hasta que colapsó. 3D Realms ya no existe como empresa dentro del período de desarrollo de Duke Nukem Forever. Recuerdo cuando era, creo que acabo de comenzar Gearbox, en Wired Magazine ... ¿Conoces Wired Magazine? ¿Ustedes lo tienen?

Si-si


Término acuñado de Wired Magazine, y era "vaporware". ¿Has escuchado este término? ¿Vaporware? Así que en inglés "vapor" es como "niebla". No es realmente como allí, es como un fantasma. Y "ware" es como "software". Entonces dijeron "vaporware". Esta es una promesa sobre el software que es solo niebla, es solo un fantasma, no es real. Y alguien escribió un artículo sobre Duke Nukem Forever, y llamaron a Duke Nukem Forever: vaporware. Ahora, si nos fijamos en este término hoy, "vaporware" probablemente esté en los diccionarios ahora, porque este término en inglés es sólido. Al año siguiente, Wired Magazine creó un artículo, lo llamaron "El vaporware de los premios del año". E hicieron premios donde todas las promesas que los desarrolladores de software estaban haciendo, y gran parte del software estaba en tecnología, como si ni siquiera fueran videojuegos, ¿verdad? Ellos dirían "¡Eso es vaporware! ¡Esto es vaporware! Y lo cuentan hasta el premio número uno de vaporware del año ... "Duke Nukem: Forever".

Genial Victoria!


Y lo hicieron de nuevo el año que viene ... Y luego el año que viene ... Y el año que viene ... El año que viene ... Todos los años Duke Nukem: ¡Forever fue el vaporware del año! Diez años! ¡Por diez años! Una década! Diez años! Y luego, en el décimo año, Wired Magazine dijo: "¿Sabes qué? Este año le daremos a Duke Nukem: Forever un premio por logros de por vida para vaporware. "Nunca volveremos a hablar de eso, pero es el rey de los vapores, nunca debe ser destronado". Sabes, Duke Nukem no hace nada a medias. Incluso en vaporware él será el rey. Pero resultó ...

Aún así fue lanzado.


Si! Nunca debería haber existido. Lo que sucedió es que esos tipos se quedaron sin dinero. Esos tipos cierran sus puertas. Salieron del negocio, 3D Realms.

¿Cuál fue la razón de tan mala aclamación?


Bueno, creo que es una mala gestión de expectativas, y también creo que se trata del juego. El juego en sí era una evidencia de su historia de desarrollo. No soy objetivo, creo que le debo mi carrera a Duke Nukem de muchas maneras. Cuando me uní al equipo Duke Nukem, el equipo Duke Nukem 3D en 1996, ese fue mi primer videojuego comercial. Cuando trabajé en Duke Nukem Plutonium PAK y Atomic Edition, que era el complemento y el tipo de paquete del Duke Nukem 3D original, y ese fue el primer producto comercial de videojuegos en el que he trabajado. Y fue una gran experiencia. Y solo estuve en 3D Realms durante aproximadamente un año, antes de irme y comenzar mi propio negocio eventualmente ... Siento que le debo mucho a Duke. Entonces no soy objetivo en absoluto. Cuando 3D Realms cerró sus puertas, se apagó y despidió a todos los desarrolladores, pensaron que eso era todo. Pero la editorial que tenía los derechos para publicar el juego ... Estábamos hablando antes de cómo las editoriales deciden dónde vender, y es su negocio, necesitan ganar dinero, por lo que tenían algún riesgo allí ... ¡Demandaron a 3D Realms! Demandaron a George Broussard y Scott Miller, demandaron a 3D Realms. Como "¡no puedes simplemente alejarte!"

¿Cuál era la editorial?


Fue Take-Two. El mismo editor que publica Borderlands. Y demandaron a 3D Realms, demandaron a George Broussard y Scott Miller. Como "¡No puedes simplemente alejarte! ¡Tenemos millones invertidos en este juego! Estás obligado a entregar ...

Diez años! ¡Cerca de quince!


Eso es correcto! Fue literalmente ...

Solo dejamos chicos, lo siento ...


Fue literalmente quince años totalmente de tiempo total de desarrollo de principio a fin.

Y simplemente decidieron irse.


Pensaron que si cerraban sus puertas estaría bien. Hubo un par de problemas. Tenían la obligación de entregar ese juego. Hicieron un trato. Y su promesa de entregarlo, nunca lo hicieron. Y también tomaron un préstamo con Take-Two. Por mucho dinero Tomaron prestado dinero de Take-Two, y Take-Two dijo "¡Oh, tienes que devolver ese dinero!", Pero lo gastaron, no lo tenían. Entonces están en problemas. Están en problemas muy profundos. Entonces comenzamos a hablar. Y George y Scott hablaron conmigo.

En el momento en que estabas? ..


Dijiste que dejaste 3D Realms.

Oh sí, estoy en Gearbox Software. Esto fue en 2009 o 2010.

¿Cuál fue el papel del software Gearbox en esta situación?


Cero! No tuvimos nada que ver con eso. Desde el momento en que dejé 3D Realms en 1997 hasta el momento en que George y Scott y yo tuvimos una conversación después de que 3D Realms cerró sus puertas en 2010, obviamente no tuvimos nada que ver con eso. George y Scott estaban en problemas. Están siendo demandados y necesitaban ayuda. Y así es como me sentí. Imagina que conduces solo en una autopista a través de Siberia. No hay nadie por millas. Y conduces solo por Siberia. Y mientras conduces, ves más adelante otros autos chocados. Hay un desastre. Y hay fuego, hay sangre y hay cuerpos. Que vas a hacer ¿Te detienes? ¿O simplemente sigues conduciendo?

Por supuesto! Wow! ¡Son personas! ¡Necesitan ayuda!


Derecho Esta bien Obviamente La mayoría de la gente se detendría. ¡Ahora considera esto! Imagínese si reconoce el automóvil, y las personas que estaban en él eran las personas que le importaban. Y lo sabias. Como tu primer jefe que te dio la primera oportunidad de convertirte en profesional. E imagina que no estabas en un auto, pero en realidad eres un montón de autos. Estás en una ambulancia, y tienes una pista de tractor que puede remolcar autos, y tienes mecánica, ¿verdad? Y no hay nadie más alrededor. Así que éramos nosotros. Así que el trato que hicimos fue "Está bien. Te ayudaremos ”. Y nos hicimos una montura. Asumí una carga de su demanda. Me puse delante de una bala. Así que ahora Take-Two ya no demanda a 3D Realms, y ya no demandan a Scott Miller y George Broussard. Me estaban demandando.

Wow Valiente


Fue valiente. Confié en dos cosas. Uno: mi fuerza con esta compañía en particular: Take-Two. Recuerde que también publicaron Borderlands, y Borderlands fue un gran éxito. Así que confié en el hecho de que tuve un golpe masivo con esos tipos, para que retrocedieran. También sé que querían el juego. Y sabía algo más. Scott y George me dijeron algo más cuando nos conocimos. Despidieron a todos. Despidieron a todo el equipo de desarrollo. Pero comprende que muchos de los miembros de ese equipo de desarrollo han estado trabajando en Duke Nukem: Forever durante más de una década. Sus corazones y almas y todo lo relacionado con su identidad estaba ligado a esto. No es su culpa que George y Scott no hayan podido administrar su dinero y hayan tenido que despedirlos. Fue una gran sorpresa para ellos cuando fueron despedidos. No sabían que se acercaba.

Todos ellos no querían darse por vencidos, no querían que terminara. Querían terminar este juego. Pero algunos de ellos tenían los medios para seguir adelante. Incluso si no se les pagara. Entonces, uno de los tipos, el tipo que fue uno de los creadores originales de Duke Nukem cuando era un desplazador 2D, Allen Blum. Él y un productor, David Riegel y el resto de los chicos del equipo, simplemente siguieron trabajando. Fueron despedidos de los Reinos 3D, las puertas estaban cerradas, ya no se les permitía entrar a la oficina, tomaron las computadoras de su casa, las llevaron a todas a una de sus casas y las instalaron en una sola. Y simplemente siguieron trabajando en el juego.

Solo estudio en casa, ¿sí?


Alrededor de la mitad de los muchachos que estaban en un equipo hicieron esto.

Cuantas


No recuerdo el número exacto. Pero siguieron trabajando. ¿Y sabes lo que hicieron? Cosieron todas las cosas en las que trabajaron juntos. Lo pusieron todo junto. Y fue un juego. Y tenía un comienzo, un medio y un final, y todo este contenido. Y ... lo jugué. Me dejaron jugarlo. ¡Y pensé que era genial! ¡Ni siquiera podía creer que existiera! Porque para mí, Duke Nukem fue este gran personaje y juego que me ayudó a entrar en la industria en 1997, ¡pero estoy viendo estas cosas en todo un juego! ¡Nunca esperé nada de eso! Mis expectativas, porque sé algo acerca de lo difícil que es hacer videojuegos, y porque sé algo sobre lo difícil que sería un equipo de ese tamaño para competir en este mercado. Mis expectativas eran que esto sería un completo desastre. Pero cuando lo jugué, había algunas cosas realmente divertidas allí. ¡Fue realmente genial! Y fue Duke Nukem. Y no podía creer que incluso estuviera jugando esa cosa.Así que mis expectativas estaban aquí abajo, y el juego estaba aquí arriba. Y para mí fue como "¡Guau, guau!". Y así, la forma en que hice que Take-Two aceptara dejar de lado su demanda y detener la lucha fue que podíamos asegurarnos de que el juego se enviara. Así que tuvimos que ayudar a nuestros productores. E hicimos un trato con un equipo, que fueron contratados como contratistas de ike para terminar su juego. ¡Y lo hicieron! Y luego nuestros productores con sus desarrolladores terminaron el juego. ¡Y fue su juego! Cuando inicias un juego, comienza y dice "Gearbox presenta un juego 3D Realms".

Entonces es un milagro que exista.



It's a miracle that it existed! Now I think something happened when we went to the Penny Arcade Expo. Nobody knew… Everybody thought Duke Nukem was dead. Because the story was the studio was dead. And it was legendary at this point. People had been talking about Duke Nukem: Forever for over a decade. And we brought the game to the Penny Arcade Expo, had a big booth, had a black cloth over the booth so nobody can't even see it until they should. The doors opened. The cloth was pulled away.


And there's a video in the internet of people, of fans running into the show, thinking that they're gonna see next Telltale game and as they run by they see Duke Nukem, literally slip and fall, double take to run back and try to get in line. And within fifteen minutes line to see it was eight hours long. The game became a number one trending topic on twitter. The trailer became the most viewed video game trailer of that year. And the marketing team, and everybody just got into a frenzy, thinking «Oh my god! This is… This is going to be a massive hit!». And the Kool-Aid tasted pretty good, you know. They all drank the Kool-Aid. I think if I could go back in time what I would do… This was something we talked about at the time, and I wish I was stronger. Maybe we would have done it if I was publishing the game. What should have happened was, 'cause it was all about expectation management — the game is what it is. It's a popcorn shooter. It's like a B-action movie. It's fun! And it's mindless. It's just ridiculous. The characters are ridiculous, there a point where you shrink yourself down and you're running around a burger joint, a hamburger place, and you're jumping on french fries — it's ridiculous. It's absolute absurd. And aliens invading the world, and Duke Nukem is the only guy that can stop them. It's an absolute absurd game. But it is fun. But if your expectations are like the best game of all time, and you get «this»? It's not «this», but if your expectations are here, and you get «this» that distance becomes punitive, and you go «Fuck that!», you mark it here. Remember, my expectations were down here, I got this, I was like «Holy shit! I'm feeling really good!». It's that difference.

Yeah-yeah, I understand. It's all about expectations.


Yeah, it's all about expectations! So what should have happened, and I wish we were strong enough to make this happen was — it shouldn't have been sold as a premium, triple A, full-price game. It should have come in like brown box. Like shopping bag. And like generic. It should have been called «Duke Nukem: Forever. Bootleg edition». Bootleg! This should not exist! Because what it literally was, it was all the pieces that were left when 3D Realms shut down, and the team that left behind stitched them all together and put together in a bootleg version of a game. And it should have been sold for like twenty bucks, and marketed as «Hey! This shouldn't have even exist! But if you're curious, you wanna see what happened over the last fifteen years — here you go.» And I think in that context it could have reset expectations down there, and maybe would have been appreciated more. I think if people went back today, and looked at that game, with the perspective and understanding what that team went through, and the reality of game development, and just took it for what it is… Like, it's pretty charming! But it did earned itself. Like George and Scott for ten years couldn't help themselves but tell the world «This is going to be the greatest game ever made!». And when you tell someone that, and it's not — you're dead.


But it had to happen. That game had to come out. It was part of the deal. And now when it's out, that's all done. And now we can do something with the character.

It's great that it came out, still. Maybe I should replay it.


You should! It's actually quite fun. Get the PC version, play it on PC, and check it out. It's like cheap, 'cause it was a disaster. You can get it for five dollars or something. It's super cheap. It's fun. You'll enjoy it. I'll promise that you'll laugh, like «This is ridiculous!» and you'll have fun. And then if you do play it through even five years later, ten years later, there'll be things that happened and you will remember it. And other games that you will think of much better will be forgotten. There's something special about it.

The talk of respected game developers. Randy and Richard



Richard:

So Randy, it's strange and pleasant to see you in Moscow.


Randy:
What are you doing here Richard?

I live here.


It's… I can't believe. You went from that little place that we've worked in Garland, Texas, and you here in Moscow now.

Garland. Big city. Big city. So, yes, it is nice to have you and Christian and Randy Junior here.



I love it.

While you here I might ask you some questions, if that's okay.


Of course!

I'm interested in knowing… I've been out of a game industry for over ten years now. And you — big CEO and big Gearbox, I was wondering while i've been in summer retirement i've been playing with Unreal and Unity. And over the ten years they are the tools for making games that progressed quite significantly.


Yeah!

Where just almost anybody off the street can make games, and anybody off the street does make games now. All of the indie games. How do you feel about this?


I think it's great! When I, and you might remember this… When I started out it wasn't really accessible. You've had to have technology, and find some way to get access to tools to create your own tools. And today, I think, everyone can get access to some computing. Everyone has a phone.

And internet.


And access to an internet. And that means that you have access to everything. And we now live in an age where all the information is out there, and if you can find it you can put it to work for you, and you can teach yourself! And that's created more game developers than the world has ever seen before. And game development really is all about interactivity, and that's really useful.

I would agree. There's more games, and of course there would be more bad ones, but there's gonna be more good ones too.


You can't get good at something until you do it a lot, and almost everybody starts something that they're gonna do, and they are gonna suck at it. And you do it, and then you learn what's sucked, keep going, and eventually you get to a point where «Hey! I think I'm starting to get pretty good at this!». Yeah, it takes practice, it takes iteration.

The other question that I had, again, being out of industry for so long, in fact that's the reason why I got out of the industry — because I've got old.


Don't you start, that's not an issue.

Well I know, we've both been in AAA titles. I like casual games now. But the games are so complicated now it seems. You were working on Borderlands 3 and...


It is true. The Borderlands 3 team has 300-400 people on it. That's a lot! Remember when we could all fit in one room together back then.

Yeah, there were eight people.


And it takes a lot to organize ourselves, but you know what? Another thing comes from that — specialization. One person can get really focused on one thing and do it really, really well, because he doesn't have to worry about all those other things. And the key is about trusting that everyone else has their lane. So we all can charge ahead, and it will all come together. It's pretty cool. There are things about that I like.

It does sound interesting. That one when you say «specialization». Because my first feeling was «I wanna take control of an entire level. It's my level. I don't care if it's your game. This is my level.» And having to share that first was uncomfortable. But then like you said, by the time I left, you had somebody doing the lighting, you had artist now doing half of the level with models, instead of normal geometry.


The whole job of a level designer is different than when you and I started out doing that. There are still level designers though, and some of them actually do some geometry. But when they get a lot of pieces that artists are building — it's more about gameplay in general. Game space engineering. But now we bifurcated it into, like, the world building is like there's level design, and there's an environment art. And now there's even more bifurcations: level design is now scripting and building, environment art is now set pieces, props…

Backscene...


And it just keeps bifurcating out into specializations.

I still think that I wouldn't be happy...


But that's cause you're not a happy guy, Richard!

I've got too big of ego. I don't wanna share my toys.


I get it though. The first game that my company did was Opposing Force, I was talking early, there was twelve of us on a team. And I had to do a lot. And there's like so much of me in that game 'cause there's no choice. Today I'm one of four hundred dudes on a project…

Four hundred...


Yeah, I know. Even though arguably I'm the most accountable, my role is one in four hundred. And it's a team effort. So what we all did to the game is all divided. I get a few of mine: I designed Borderlands logo, I named the game, you know. Those are things that everybody knows, so…

That's pretty cool


And a lot of my work is behind the scenes, and it's not so easy. You know when you're talking about core of design, or larger game design addon in specific level design that we built in. A turn or… «I put that door there!». I don't put that door in anywhere. I can't remember last time. But coming out with a larger pieces and systems and how they fit together.

Los últimos dos juegos en los que he trabajado como fabricante que intenté vender en mi retiro fueron dos juegos de objetos ocultos. Durante tres años hice dos juegos, y diría que el 98% del juego era yo. No escribí la música, pero salí y compré, elegí esta música y pagué las regalías y demás. Y poner todo junto, eso fue para mí lo más placentero. No tuve reuniones, tuve documentación, pero solo para mí, no tuve que explicar ...


Es como comentar tu propio código. Solo para recordar.

No tengo que explicarle a otro idiota lo que estoy tratando de hacer. Solo haciéndolo.


Sí, eso me encanta. Publicamos, ya sabes, una de las cosas que pude hacer, debido al éxito de Borderlands es iniciar una empresa editorial, donde ayudamos a otros juegos más pequeños a llegar al mercado. Y acabamos de publicar un juego llamado Risk of Rain 2: ¡tres personas en ese equipo! Tres personas!

Quiero jugar eso


¡Y un juego es increíble! ¡Es muy divertido! Y lo miré, lo jugué y dije: "Oh, Dios mío, esto es lo que sería Borderlands si Gearbox solo tuviera tres personas".

Tres personas?


No! ¡Solo teníamos veinte personas! Así de buenos son esos tipos. Son asombrosos.

Tendré que intentarlo.


Deberías echarle un vistazo, es muy divertido.

Eso está en Steam, ¿verdad?


Si, si

Sé dónde conseguir las llaves.


Oh si, conoces al chico.


De acuerdo, una última pregunta. ¿La última vez que trabajamos juntos fue hace veinticinco años? Ambos éramos ... Bueno, todavía soy un diseñador de niveles ...


Bueno, técnicamente hemos trabajado juntos ...

¡Oh, es verdad, eso fue hace solo tres años!


Sí, pero volvamos a veinticinco.

Sí, pero cuando estabas en el suelo con el resto de la gente. Y empezaste como diseñador de niveles ...


Bueno, ¡en realidad era un programador primero!

Un programador? Ah, es cierto, antes de llegar a 3D Realms y Duke Nukem. Pero como sabía, eras diseñador de niveles, lo cual es muy creativo, y ahora eres CEO de una compañía de cuatrocientos empleados.


Eso es una locura

No digo que no sea creativo, pero es más negocios y administración.


Es un tipo diferente de creatividad.

Sí, es creativo ¿Cómo equilibras esos dos? ¿Y extrañas los días de ser más creativo?


Tengo que ser honesto. No soy realmente un CEO. No lo soy Soy más un director creativo y, de hecho, técnicamente no soy el CEO. No tenemos uno Simplemente no discuto con la gente cuando me llaman CEO, porque no quiero retrasar la conversación. Yo fundé la compañía, la tengo, está bien. Supongo que me hace algo, pero ... No, soy feliz como creativo. Tengo dos oficinas! Tengo mi oficina ejecutiva y mi oficina de desarrollo. Depende de una fase de un proyecto. Al principio de un proyecto, estoy muy metido en el cuello, porque es uno cuando descubrimos lo que estamos haciendo. Pero ya no soy el mejor que lo hago. La gente es mucho mejor que yo para crear arte, construir niveles.

Más joven y más rápido.


No se trata de la edad. Realmente se trata de especialización. He tenido que dividir mi enfoque y mantener mi vista a un nivel mucho más alto. Así que no soy tan bueno en las habilidades con base.

Detalles


Como sería si estuviera haciendo eso todo el día. Me gustaría pensar que si fuera así, probablemente sería capaz de mantener mis habilidades, porque las cosas en las que me he centrado han sido capaces de mantener las habilidades creciendo. Todo es una compensación. Y algunas de las cosas más geniales sobre Gearbox, una de las cosas que quería asegurarme, cuando comenzamos, es que nuestro sistema de regalías, o sistema de participación en las ganancias, no importa cuán alto esté en una jerarquía. Se trata de cuánto tiempo estás allí. Un productor senior gana tanto en regalías por día como un diseñador de nivel natural, lo cual es una locura.

Eso es bueno sin embargo. Mantiene la tregua.


Pero lo que hace es que nos ayuda a posicionarnos donde todos creemos que podemos ser más efectivos. Porque no estamos pensando en dónde podemos ganar más dinero. Porque estamos bien. Todos haremos lo mismo sin importar dónde estemos. Entonces es una especie de intercambio allí.

Si Ese proyecto de Duke Nukem que acabamos de hacer juntos. Era el vigésimo aniversario. Esa fue la primera, para las personas que podrían no haberlo sabido, yo era uno de los propietarios de una compañía llamada "Ritual Entertainment", que ya no existe. Pero me retiré y luego ofreciste trabajar en este proyecto ...


¡Te saqué! Te estoy chupando de nuevo!


Allen Blum con Randy Pitchford, Doug Wood y Dirk Jones.

Pero fue muy divertido trabajar con Allen.


Y debo decir el trabajo que hicieron ... Algunos de los mejores trabajos que hemos hecho con franqueza.

En Ritual intentamos ganar más dinero del que habíamos invertido en un juego, pero nunca recibí un cheque de regalías.


Estoy muy orgulloso de eso.

Era algo de dinero extra, y como si estuvieras recibiendo un poco aquí y allá. Mucho de esto volvió a la compañía. Pero cuando obtuve mi primer cheque de regalías, y creo que tengo cuatro de ellos ahora ... El primero que tengo, pensé "¿Qué es esto?" - Un correo electrónico, es digital. Tengo un correo electrónico, estoy en Moscú y ustedes están de vuelta en Texas, pensé "¿Qué diablos es esto? ¡Dios mío, es un cheque de regalías!


"Oh, qué, ¿realmente te pueden pagar por ser creativo? ¿Qué pasa? "

Entonces lo imprimí y lo puse en la pared. Ese fue un sentimiento agradable.


También se sintió bien, cuando el equipo de contabilidad me dijo "Oye, cruza la línea. El juego no perdió el dinero. ¡En realidad es rentable ahora! Yo estaba como "¡Sí!" Esa es una de las mejores cosas.

¡Hagamos otro!


Deberíamos! ¡Tenemos que hacer más!

Tengo un bolígrafo aquí mismo.



¿Hay espacio para el sexto episodio de Duke Nukem 3D? ¿Se nos ocurre algo inteligente?

Oh definitivamente. Definitivamente sí. Todavía hay mucho más que un mundo que necesita.


Lo se, verdad?
Ah, y gracias por recoger el mapa de Londres. Recuerda cuando comencé a diseñarlo en papel, y luego dije: "¡No tengo tiempo para esto!".

Traté de meter todo y tenías dos acertijos allí, que pensé que estaban bien, y luego tus chicos de control de calidad, y jugaste a prueba y dijiste "Estos son demasiado difíciles".


¡Ese siempre fue mi problema! Siempre hice los rompecabezas más difíciles.

Los diseñadores de niveles hacen eso.


La gente a la que le gustan los rompecabezas ...

Pues yo soy uno de ellos. "No me gusta. Dámelo Voy a cambiar las cosas ".


Pienso en los acertijos que puse en la primera misión de Shadow Warrior. Estaba fuera de mi mente. Nadie pasa el primer nivel, no les deja terminar el juego.

Si No me gustan los rompecabezas en realidad.


Los amaba No sé cuál es mi problema, pero los amo. Solo desearía estar aquí haciendo Tetris. Mi cerebro solo desea que todo sea un rompecabezas.

Si Que juego Un juego ruso ... Bueno, diseñado por un ruso ... ¿Estaba en Estados Unidos cuando él? ...


No tengo idea

No me acuerdo No, creo que todavía estaba aquí.


Nunca sacaré la canción principal de mi cabeza. Eso es todo lo que sé.

Pero es probablemente el mejor juego de computadora para mí ... es Tetris. Y cueva colosal.


Hombre, es genial estar saliendo contigo. Todavía no puedo creer que estés aquí en Moscú.

No, creo que estoy aquí ... No, no creo que esté aquí en Moscú ... Todavía camino y pienso "¿Qué? Que? De acuerdo, Kremlin ... ¿estoy aquí?


Es real! Es la primera vez que estoy aquí, y es encantador. Muchas gracias por mostrarme, hablar y repartir. Voy a volver Tengo que volver ¡Y hagámoslo de nuevo!

Entonces, mientras te tenemos aquí, también quería preguntarte, porque mi experiencia es lo que me sucedió, tengo una imagen de Rusia que era muy diferente de lo que sería Rusia. Vine aquí un poco asustado de qué esperar por no propaganda, es la falta de información que tenemos en un mundo occidental. Pero yo incluido y todos los que conozco que han venido, que tienen que ser al menos 30-40 personas, abandonan este lugar diciendo "¡Rusia es un lugar tan agradable!" La gente es maravillosa, las ciudades son fantásticas. ¿Qué sientes cuando estás a punto de irte?


Te lo diré, me encanta. Es una gran ciudad Pero esta es la cuestión: cuanto más viajo por el mundo, más descubro que todos son iguales, ¡todos! ¡Todos queremos ser amados, y todos solo queremos divertirnos! Solo queremos unir la felicidad. Cuanto más me doy cuenta de que todos compartimos esto, toda la política de mierda, eso no importa. Lo que importa es la gente, y todos queremos lo mismo. Todos queremos pasar un buen rato, y todos queremos ser amados.

Un techo, algo de comida ...



Si! Todos queremos estar seguros, queremos estar cómodos y queremos divertirnos. Y me hace sentir agradecido, de hecho, que de alguna manera me topé con la posibilidad de crear entretenimiento como trabajo. Porque el entretenimiento se trata de crear diversión, crear alegría y felicidad. Y te diré: lo vi mejor que nadie cuando estaba en la conferencia DevGAMM. Para sentir ... Todos esos jóvenes desarrolladores, los chicos independientes, recién están comenzando, yo estaba como "¡Ese fui yo!". Y no importa que hablemos idiomas diferentes. Como "¡Tú eres yo!" Como "¡Soy tú en veinte años, y tú eres yo hace veinte años!". Y fue hermoso. Fue una experiencia tan hermosa. Y no puedo esperar para tener la oportunidad de volver.

Por qué abandonar la universidad y cómo crear un ambiente genial. Kristy y nick



Y ahora nos complace darle la bienvenida a Kristy Pitchford. Kristy es CEO del estudio de juegos Nerdvana. Nerdvana Spirits bar y cafetería Nerdvana. Tres empresas Hola kristy


Hola Gracias por invitarme aquí.

En tu cuenta de Twitter he visto que durante 29 años viviendo con Randy, él no tomó un sorbo de alcohol, aunque tiene su propio espíritu, su propio bar y su propia cafetería. Es una señal de gran respeto mutuo, pero a veces hay ... Sé que están haciendo un proyecto juntos, están conectados en un proceso de trabajo, y a veces hay algunos conflictos crecientes o alguna oportunidad de incluso enfrentamientos. Sus intereses se cruzan y, si esta situación se acerca, ¿qué haría para resolverla?


Creo que en un lugar donde nos enfrentamos, él no toma café, no toma alcohol, pero obviamente lo hago, ambos, y me gustan, y no le molesta. Ya sabes, él ama mis negocios porque yo tengo juegos de mesa y tengo videojuegos, y dónde están los partidos. Pero creo que donde chocamos, ni siquiera sé si es un choque. Tenemos diferentes estilos de liderazgo, como, personalmente estoy muy cerca de mi personal, y él está muy cerca de él, es menos amistad para él y más amistad para mí, supongo. Pero no creo que choquemos. Creo que complementa nuestros diferentes estilos de personalidad. La forma en que gestionamos nuestras empresas. Creo que donde se pone difícil es nuestro viaje. Los dos viajamos mucho. Y hay brechas de tiempo en las que no nos vemos, o él no me dice que irá a algún lado, y hago un plan, y luego digo "¡No lo sabía!". Entonces esas áreas tal vez. Pero tenemos una asistente, y ella trata de unir nuestros calendarios y asegurarse de que sepamos dónde están los demás y de que no tenemos planes contradictorios. Realmente no chocamos ... Demasiado.

Sé que su último proyecto en su empresa, el estudio de juegos Nerdvana, es un juego de mesa sobre Borderlands.


Si

¿Puedes contarme la historia de ese juego de mesa? Sé que a la gente le gustan los juegos de mesa, y también en Rusia, pero ¿por qué ahora? ¿Por qué lo hiciste ahora? Hasta donde sé, el auge de los juegos de mesa aquí en Rusia fue hace cinco o diez años. ¿Por qué llegaste a esto ahora? ¿Era solo una idea, o era un plan? Cuéntame sobre eso.


Creo que fue una progresión natural porque, ya sabes, Randy tiene un estudio de videojuegos, y mis dos negocios, mi cafetería ... Tenemos juegos de mesa y en mi restaurante tenemos videojuegos. Y tengo un equipo que trabaja para mí que es un apasionado de los juegos de mesa. Colectivamente jugamos muchos juegos de mesa. Y tuvimos esta gran oportunidad de trabajar con la franquicia de Borderlands. Sabes, mi oficina está en la oficina de Gearbox, por lo que es fácil para mí consultar con los artistas y los escritores, y obtengo un sorteo de todo eso, y yo Creo que estoy en una posición realmente única para poder llevar Borderlands a una mesa. Y sé que es difícil trabajar con la propiedad intelectual de otra persona. Para mí, trabajé en Borderlands 1, Borderlands 2 y soy fanático. Para mí fue solo una progresión natural poder trabajar en un proyecto y llevar a Borderlands a la mesa. Mi equipo tiene una gran pasión por los juegos de mesa y los juegos de mesa. Fue un buen ajuste.

¿Qué pasa con el género de los (ambos) sus juegos de mesa? ¿Cómo se ve?


Este juego que hicimos lo hicimos muy rápido, porque queríamos que saliera el mismo día que Gearbox anunció Borderlands 3. Así que tuve cuatro meses para hacer todo. Así que en realidad trabajamos con una compañía en Chicago que tenía este divertido juego de cartas de robot, y entonces tomamos este juego de cartas de robot, lo cambiamos y lo convertimos en un juego de cartas Borderlands, donde básicamente estás construyendo diferentes Claptraps. Entonces construyes como el caballero Claptrap, o construyes el pirata Claptrap, y ellos intentan evitar que la otra persona construya el suyo. Entonces les das las partes que no necesitan, y tratas de obtener la parte que necesitas. Así que es un juego de cartas muy informal, que tiene un hermoso arte de Borderlands, y puedes jugarlo rápidamente y aprenderlo muy rápido. Y lo hicimos porque solo necesitábamos un cambio muy rápido.

Sí, comenzar con Claptrap fue una gran idea. Todo el mundo ama a claptrap.



Y es un juego de Tiny Tina. Así que es Tiny Tina, y es Claptrap, y son todos los personajes que todos aman.

¿Es solo un juego de cartas en una caja pequeña?


Sí, es una caja pequeña y obtienes tus cartas, y obtienes tus cartas de acción, y obtienes tus cartas de robot, y eso es todo. Ese es todo el juego.

Genial Entonces, ¿tienes planes para el futuro? ¿Algo en el universo de Borderlands?


Yo si! No puedo burlarme de nada en este momento, pero estamos muy emocionados de seguir jugando en ese espacio y de llevar Borderlands a la mesa, porque es mi IP favorita. Me encanta y estoy muy familiarizado con eso. Pero definitivamente tenemos planes futuros para llevar a Borderlands a la mesa.

Tal vez regresemos en el tiempo cuando estabas estudiando este universo de Borderlands. Randy me dijo que estaba interesado en mezclar un juego de rol y un juego de disparos, pero también nos encanta Borderlands por su entorno, por su gran universo, universo loco post-apocalíptico. Y sé que fuiste tú quien más lo trajo a la vida. Por favor, ¿puedes compartir con nosotros? ¿Tienes algún secreto para hacer un gran escenario?


Fue un gran esfuerzo de colaboración entre tantas personas creativas. Mi parte fue traer diálogos a los personajes. Así que, desde el principio, tuve mucho diálogo en Borderlands original para Tannis y para muchos de los primeros personajes. Mucho de lo que hice no fue la parte más emocionante. Cuando sales a un NPC y tienen que darte instrucciones, decirte qué hacer, pero si vuelves y no has hecho lo que has hecho, tienen que decirte: "¿Hiciste esto? cosa? ¿Hiciste esto? pero no quieres decirlo de la misma manera una y otra vez, así que escribo una hoja de cálculo que lo dice de cuarenta maneras diferentes "¿Hiciste esto? Hey ¿Has hecho "eso"? y permanecer en el personaje. Debes mantenerte con la personalidad del personaje, pero debes crear esos diálogos tediosos, para que el jugador no se aburra de escuchar lo mismo una y otra vez. Y es muy divertido poder ponerme en cada personaje. ¿Cómo hablarían? ¿Tendrían empatía? ¿Se enojarían? ¿Son tontos? Poder crear personalidades a través de diálogos es increíble, es muy divertido.

Así que realmente tienes que ponerte en la cabeza de un personaje para que diga una cosa de cuarenta y cincuenta maneras diferentes. Es una locura, es realmente una locura. Literalmente vive en Borderlands.

¿Qué hay de hacer una secuela? ¿Hacer complementos en el universo? Así que has hecho en Borderlands 1 un conjunto de personajes, un mundo ... ¿Qué pasa con Borderlands 2 y 3? ¿Qué es lo principal para que la gente lo vuelva a jugar? ¿Le gustaría ver este mundo nuevamente para regresar aquí? ¿Qué es lo principal para que las personas regresen al universo?


Creo que lo que es tan convincente sobre Borderlands, el mundo y sus personajes ... Todos pueden verse en un personaje diferente. Debido a que hay tanta diversidad, hay mucha diferencia entre todos los diferentes personajes, así que creo que en lugar de tener una pequeña gama de personajes, o personajes que suenan igual o parecen iguales, en Borderlands cada personaje es increíblemente único. Y creo que eso es convincente para los jugadores, porque quieres volver y volver a visitar a cada personaje y conocerlos, conocer sus personalidades. Creo que eso es lo que lo hace rejugable. Creo que hay tantos personajes dinámicos. Y han introducido personajes tan increíbles en el DLC. Mad Moxxi fue presentado en un DLC, Sr. Torgue Y luego obtienes estos personajes increíbles que ni siquiera estaban en un juego principal, pero ahora se vuelven icónicos, lo cual es increíble.

En cada nueva parte del juego solo incluyes nuevos personajes e incluyes nuevas historias complicadas. ¿Hay algún problema de poner a los personajes dentro del mundo que ya están atados a algunas reglas de relación? ¿Cómo se pone un nuevo personaje adentro, para que se vea natural, como si siempre hubiera estado allí?


Eso lo hacen mejores escritores que yo en Gearbox. Creo que debido a que es un mundo tan loco, podrías ser más juguetón y más aventurero con los personajes. No tienes que ser tan rígido con el conjunto de reglas, porque puedes agregar algo como callejón en medio de un polvo, ya sabes, eso es correr los autos. Puedes tener esas cosas locas, como Crazy Earl. Y no necesariamente tiene que seguir este conjunto de reglas exacto, porque es Borderlands, y de todos modos es muy loco. La gente vino a ese planeta de todas partes para que puedas tener esta mezcla de locura, y tiene sentido.

Borderlands no tiene reglas, solo tiene su estilo, ¿sí? ¿Puedo decir esto?


Tiene sus reglas, pero no juega con las reglas, supongo.

Tiene sus reglas, pero no son tan rígidas que a veces no puedes violarlas ...


Definitivamente podrías ser más juguetón, menos rígido. Por el estilo.

Los juegos son geniales, pero volvamos a los primeros tiempos, cuando conociste a Randy. También estabas estudiando para un abogado, ¿sí?


Yo no estaba.

Sí, ¿no ibas a ser abogado? Entonces ... ¿Dónde estudiaste?


Entonces fui a una universidad. Nos conocimos cuando aún estaba en la secundaria. Y él acababa de terminar la escuela secundaria y conseguimos un trabajo. Conseguí un trabajo en esta heladería en la playa, y él ya estaba trabajando allí. Así que nos conocimos y nos hicimos amigos, y luego comenzamos a salir, y luego se fue a Los Ángeles para ir a la escuela, y yo fui a Santa Bárbara. Que está a unos 90 minutos. No está muy lejos. Y nos quedamos juntos, solo fuimos a diferentes escuelas, y luego, cuando lo contrataron en 3D Realms, ambos estábamos todavía en la escuela, y esto fue en 1996, donde realmente no había muchas oportunidades en los videojuegos. Y así, cuando recibió esta oferta de trabajo, decidimos "Está bien, esta es una oportunidad increíble, abandonemos la universidad y nos mudemos a Texas". Eso es lo que hicimos, y ahora estamos aquí más de 20 años después, y, ya sabes ...

¡Todo es genial!



Si! ¡Navegación suave!

Si Leí que jugaste un papel importante en la decisión de Randy de pasar de la profesión jurídica a hacer juegos, hacer lo que le gusta hacer. ¿Cuál fue la historia? ¿Hubo un momento en que ambos decidieron, o cuando él decidió realmente alejarse de esta educación?


No creo que ninguno de nosotros tenga la personalidad necesaria para tomar el camino seguro o el camino seguro. Los dos somos tomadores de riesgos. Y fue un gran riesgo para nosotros. Era un gran riesgo abandonar la escuela. Fue un gran riesgo alejar a tantos estados con lo desconocido de este trabajo. Pero los dos somos aventureros. Creo que fue emocionante. Sabes, él no iba a ser feliz como abogado, no iba a encajar con su personalidad. Ya estaba haciendo magia la mayor parte del tiempo de todos modos. Estaba realizando magia, y estaba trabajando en ... Estaba programando y trabajando en juegos: el editor Doom, el editor Duke. Así que no tenía sentido ignorar esa pasión de ir a la escuela de leyes. Éramos muy jóvenes, ya sabes, a principios de los 20 años, y es como si asumieras grandes riesgos, ese es el momento de hacerlo. Debido a que no tiene hijos y no tiene tantas responsabilidades, puede correr esos riesgos mayores. Y creo que los dos estábamos entusiasmados por ser aventureros y no tomar el camino seguro.


¿Crees que ... Hoy hay una gran pregunta sobre la educación universitaria adecuada en Rusia. Por ejemplo, algunos sitios con trabajo incluso excluyen la educación de los perfiles, las personas no necesitan mencionar su educación, solo necesitan mencionar sus habilidades. ¿Crees que esto hará hincapié en que las personas no necesitan estas cosas como educación universitaria adecuada, y solo necesitan buscar por sí mismas durante algún tiempo, para encontrarse a sí mismas?


No lo se Regresé a la universidad y me gradué hace cinco años. Y con ese título en psicología ... Entonces volví. Catorce años después volví. Me encantó Me encantó tomar las clases, me encantó la educación, pero no me llevó a donde estoy. Pero ciertamente me mantuvo enfocado, y fue una experiencia increíble. Creo que no hay un camino correcto. Creo que todos tienen que elegir su propio camino. Para algunas personas si realmente no saben en qué quieren enfocarse, la universidad es excelente para eso. "Porque puedes tomar todas esas clases diferentes y ver qué te gusta y qué te queda bien. Pero si ya conoce la dirección y no necesita esa educación formal, la experiencia es un gran beneficio. Especialmente en las artes o el entretenimiento o cualquier cosa. Armar su cartera y todas esas cosas, creo, puede ser muchas veces más beneficioso que la educación formal. Pero no creo que haya un solo camino. Pero me encantó la universidad cuando regresé. No me encantó cuando fui la primera vez. Era demasiado joven, no le prestaba atención y no sabía lo que estaba haciendo. Pero cuando volví me encantó. Entonces no sé ...

Vuelve a la universidad después de hacer una carrera en otro lugar ... Entonces, ¿sigues en la universidad?


Oh no, me gradué hace cinco años.

Ah, hace cinco años. ¿Es útil ahora en tu vida?


Lo es, porque tengo un título en psicología. Y creo que una psicología es útil con cada interacción que tienes. Porque puedes entender mejor de dónde vienen las personas. Así que encuentro que esto es realmente útil. Tengo alrededor de 48 empleados, y esto me parece increíblemente útil. Porque hay de todo, desde lavavajillas hasta mi gerente general y todo lo demás, y luego cada edad. Y creo que es increíblemente beneficioso tener esa experiencia y grado de psicología al interactuar con mi personal y mis clientes, de verdad. Entonces para mí creo que fue genial. Quiero decir, si hubiera regresado y obtenido un título en historia o algo así, tal vez no sea tan útil, pero creo que por lo que hice es útil en todas las capacidades. Entonces, Randy también está un poco involucrado, algunas de las cosas y decisiones que ha tomado dentro de su compañía e incluso con sus juegos, donde, ya sabes, he vuelto a casa de una clase y hablé con él sobre ciertos estudios que He leído sobre eso, que se volvió increíblemente pertinente a las cosas que estaba haciendo. Y fue genial. Entonces pudo ganar con eso.

Genial Entonces compartiste experiencia, compartiste conocimiento. Buena cosa


El consejo más importante. Randy y nick



Nick

Randy, sé que tenías una computadora a finales de los setenta, principios de los ochenta cuando eras niño. Como es posible


Randy Pitchford:

Bueno, mi papá se parecía mucho a mí. El era un nerd. De hecho, trabajó para una inteligencia militar, el gobierno. Hizo computadoras y equipos de comunicación, probablemente para espiarlos.

¡Fue la guerra fría!


Pero siempre hemos tenido computadoras en la casa. Es como si estuvieras creciendo. Y así, la tecnología siempre fue parte de mi vida.

Genial ¿Puedes describir la computadora, tu primera computadora tal vez ocupaba
toda la habitación, todo el garaje? qué tan grande era? ¿Tremendamente grande tal vez?


De hecho, recuerdo una computadora que mi padre construyó en Xerox llamada Sigma 7. Era una computadora central masiva, así como así, pero la primera computadora que me dio, y fue mi computadora, era una con un microchip Z80. Por lo tanto, en realidad es bastante pequeño, bastante compacto. Fue una de las primeras computadoras en el hogar.

¿Puedes describir lo que podría hacer? Sus capacidades?


Bueno, esa computadora solo tenía 2k de RAM, que no es mucho. Así que pude programar en lenguaje BÁSICO. Fue muy lindo. Aprendí mucho Pude hacer más de lo que esperabas. Pero siempre me he quedado sin memoria.

De acuerdo, Randy. Tu eras joven Ibas a tener una buena educación adecuada. Ibas a convertirte en abogado, conseguir una profesión adecuada y, de repente, algo se rompe y te estás mudando a la industria del juego. ¿Cómo pudo pasar?


No sé si fue tan repentino, pero ... Mi esposa realmente me ayudó a entenderlo ... Me refiero a la forma en que lo expresó: quise ser un artista. Eso es solo ... Todo lo que estaba haciendo, lo que me importaba, lo que amaba, era realmente tratar de crear una experiencia para otras personas. Si eso fue en una magia que estaba haciendo como mago. O en los primeros trabajos que estaba haciendo como desarrollador de videojuegos. Eso es lo que me estaba conduciendo. Ella me ayudó a darme cuenta. No importa si ganamos dinero. Lo que importa es que hay cumplimiento. Lo que importa es que hay un propósito. Y que el proceso en sí mismo es divertido. Y cuando comencé en una industria de juegos, no había realmente mucho dinero. Al menos no para mi. De hecho, gané más dinero como mago que al principio como desarrollador de videojuegos. Pero haces lo que amas. Y lo haces mejor, y a veces funciona.

Esta bien Genial Y ahora, ¿puedes dar algunos consejos a los jóvenes desarrolladores independientes, con la experiencia de Gearbox que tienes? Un consejo muy importante.


Creo que lo más importante es nunca rendirse. Nunca te detengas. Porque incluso las cosas no funcionan, incluso los fracasos: aprendemos algo de ellos. Y la iteración es cómo se llega a la calidad, y siempre he ... De hecho, creo que he crecido más del fracaso que del éxito. Así que nunca te rindas. Nunca te detengas. Si lo amas, no puedes parar, así que tiende a suceder de todos modos.


¿Tu pasión por el entretenimiento se transfiere a tu hijo, Randall? ¿Sigue tus pasos de alguna manera?


El momento en que supe que este niño también está destinado a ser un artista, fue cuando habló con algunos de nuestros amigos, enseñándoles a comer fuego. ¡Como literalmente comer fuego! Y tuvo que hacerlo en el escenario. Encendió la antorcha, la hinchó en su boca ... ¡No puedo comer fuego! Este niño puede comer fuego! Entonces es más como un mago, pero ... Y en realidad no se trata de saber que puede comer fuego. Quiere mostrarle a otras personas cómo es ver a un humano poner fuego en su boca y comerlo. Y es bastante loco. Definitivamente tiene de un artista.

Ok! Gracias randy Tuvimos una agradable conversación con Kristy y contigo, tenemos que saber muchas cosas sobre Gearbox y todo eso, así que espero que lo hayas pasado muy bien viéndolo, y volveremos con otras personas geniales. Adios







Source: https://habr.com/ru/post/455250/


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