Hiper bajas y lo que los diseñadores de juegos pueden aprender de ellas



El género hiper casual ha capturado las tiendas móviles. Alguien cree que morirá pronto, pero en el futuro cercano esto definitivamente no está destinado a hacerse realidad. Entre octubre de 2018 y marzo de 2019, Hyper Casuals descargó más de 771 millones de veces.

¿Qué hace que el género sea tan exitoso y hay algo que puedas pedir prestado? Debajo del corte hay una traducción del análisis de las características de diseño del juego que hacen que el género sea adictivo y popular.

¿Hiper qué?


Hyper-casual es el juego más simple con un juego adictivo y arte minimalista, que generalmente se juega solo con la ayuda de "cintas" en la pantalla. Tienen objetivos simples y comprensibles: anotar más puntos, niveles claros, etc. Considere este un proyecto desarrollado en el juego jam, pero con la mejor calidad de producción y meta.

Si (como yo) sigues las actualizaciones semanales de la App Store, entonces sabes que los hiper-casuals se hacen cargo de la tienda. Debido a su minimalismo y simplicidad, los desarrolladores pueden dedicar varios meses, si no semanas, al desarrollo. Esto es parte de la estrategia que hace que los hiper casual sean exitosos. Los principales editores de juegos hiper-casuales (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) lanzan al menos un juego por semana. Y la gente los ama: los hiper-casuales se descargaron más de 100 millones de veces en 2018.

Déjame jugar ya esta cosa!


Por simplicidad, usaré algunos de los juegos populares como ejemplos al explorar varias áreas del género.

Comencemos con la apertura.

Aburrido, hojeé el feed de Instagram y descubrí Ball Blast por mí mismo: un video corto de 30 segundos con las características principales me hizo descargar el juego. El video mostró lo fácil que es jugar y ganar. Comenzó casi al instante: el tamaño pequeño del juego es muy importante para los supermercados casuales.


Ejemplo de un comercial de redes sociales.

Ahora sobre cómo la mayoría de los usuarios descubren estos juegos. Los hiper casuales dependen en gran medida de las campañas de adquisición de usuarios (Adquisición de usuarios) en las redes sociales. Si alguien navega por las redes sociales, lo más probable es que esté aburrido. El usuario está buscando formas de entretenerse, y es aquí donde estos hiper-casuales actúan como "un caballero con una armadura brillante".

La idea es explicarle rápidamente a un jugador potencial que el juego es divertido y que puede iniciarse al instante. También es probable que estén sentados en un teléfono inteligente, y a nadie le gusta descargar gigabytes (incluso a través de una buena conexión Wi-Fi). Desde aquí, necesita un tamaño de archivo pequeño.

Ok, el jugador ha descargado el juego y está listo para comenzar. Que ahora Esto nos lleva al siguiente tema: la incorporación.

El jugador solo necesita unos 7 segundos para decidir qué tan divertido es el juego y si dejarlo. Un período de tiempo tan corto significa que no necesita un tutorial largo y una interfaz de usuario multipantalla.

Ball Blast sigue estas pautas. Tan pronto como inicies el juego, verás una pantalla con el deslizamiento de la inscripción para disparar, y este es el único tutorial que verás. Al tocar la pantalla, el arma comienza a disparar.



Empiezas a disparar y entiendes que el arma se puede mover horizontalmente. Cuando su cerebro se acostumbre a la mecánica de "disparar y mover", aparecerán algunas bolas numeradas en la pantalla. Los explotas, dan monedas y las bolas grandes se dividen en pequeñas. Solo eh?

Lo mismo se aplica al juego Stack de Ketchapp, que se carga inmediatamente en la pantalla del juego; todo lo que tienes que hacer es tocar. Inmediatamente verá cómo se mueve el cuadrado, y que cuando se presiona, cae sobre una pila de cuadrados debajo, y cualquier parte sobresaliente se recorta. Debido a la mecánica simple, no se necesitan tutoriales: el jugador aprende de las fallas y mejora sus resultados. El juego es fácil de dominar, solo mira.



Iniciar sesión y cerrar sesión


Sabes lo fácil y rápido que puedes comenzar a jugar un juego hiper casual. Sacas el teléfono inteligente, lo desbloqueas, haces clic en el ícono del juego y después de un par de segundos ya estás jugando.

Esto es lo que el cerebro quiere cuando está mortalmente aburrido. Juego una sesión, me siento un par de veces, establezco un récord y obtengo recompensas. Este es un ciclo de retroalimentación corto. Las acciones exitosas o no se informan al instante. En combinación con las actualizaciones (de las que hablaremos más adelante), tendrá comentarios positivos, fascinantes y al mismo tiempo cortos.


Breve ciclo de retroalimentación: el jugador mejora sus habilidades si pierde

Si hiciste un juego con un juego pegadizo y a los jugadores les gustó, debes saber que esto es probablemente lo único que les preocupa. Ball Blast me permite entrar al juego tan pronto como lo lanzo, porque comprende mis necesidades, un placer instantáneo. Sin transiciones de interfaz de usuario, escenas de corte y textos. Incluso si entro al juego en una semana, sé cómo interactuar con él, gracias a la mecánica más simple. Entrar y salir de una sesión de juego es otro aspecto importante que ayuda a tener éxito. Durante los descansos, juego hiper-casuales: no requieren mucho tiempo e inmersión profunda.

Dame todo el poder


El juego central es lo que mantiene al jugador. Es simple, adictivo y con ganas de volver al juego. ¿Qué tiene de divertido disparar múltiples bolas en Ball Blast? Cuando vi el anuncio por primera vez, pensé: "Está bien, esto es divertido, pero ¿será divertido en un par de días?". Respuesta: "Sí, lo hará, y todavía se divierte". Nos estamos acercando a otro punto clave: las actualizaciones.

En Ball Blast, obtienes gemas y monedas de las bolas destruidas, una especie de "software". Los primeros son necesarios para comprar cosméticos y no afectan en gran medida la jugabilidad, pero los segundos se usan para actualizar las armas. Hay cuatro tipos de mejoras:

  1. Velocidad de fuego: aumenta la velocidad de fuego.
  2. Poder de fuego: aumenta el daño.
  3. Caída de monedas: aumenta el valor y el número de monedas que caen.
  4. Ganancias fuera de línea: aumenta el número de monedas ganadas en el fondo.

Todos trabajan en sinergia para aumentar tu poder en el juego. Por ejemplo, la actualización Coins Drop te permite recolectar más monedas en una sesión, lo que facilita el bombeo del arma: la actualización de un arma es lo que te hace sentir poderoso. Esto es lo que hace que los comentarios sean especiales: el jugador se siente fuerte después de cada sesión de juego. Y como el jugador siempre quiere más, a menudo juega, cultiva monedas y compra mejoras.



Los niveles están bien equilibrados para mantener este ciclo: hay aquellos en los que puedes demostrar completamente tu fuerza, y hay otros donde la potencia actual ya no es suficiente y tienes que bombearla.

Otro juego que se hace con el mismo principio es el Sr. Pistola de Ketchapp. Destruyes enemigos, obtienes monedas y las usas para comprar armas nuevas y más poderosas. Rápidamente te darán una pistola premium: así es como el juego te explicará sobre las actualizaciones en forma de nuevas armas y sus beneficios.

Aprovecharé esta oportunidad y compararé este tipo de hiper casual con los rastreadores de mazmorras. Si jugaste a Diablo o cualquier otra mazmorra, lo entenderás. Tienes el primer equipo y enemigos débiles del primer nivel, que mueren a causa de varios golpes. A medida que avanzas por el botín, se enfría y los enemigos mueren de un golpe: sientes el poder. Pero aquí te encuentras en una nueva ubicación y conoces a los oponentes del segundo nivel. Inmediatamente te das cuenta de que tu poderoso equipo no es tan poderoso. ¿Quieres dominar de nuevo y el ciclo se repite?

Ball Blast funciona de la misma manera, pero en lugar de equipo nuevo, se bombean armas. Y el equilibrio y el ritmo de los niveles respaldan constantemente la necesidad de mejoras.

¿Qué pasa si no hay mejoras?


Las actualizaciones son geniales, pero ¿qué pasa con los juegos que no las tienen? Esta es una buena pregunta

Conoces los juegos en los que necesitas establecer récords entre amigos: estos juegos se basan en un tipo especial de mejoras. Tome Stack como el ejemplo mencionado anteriormente. El jugador no tiene nada que mejorar, pero cuanto más juega, mejor se vuelve: mejora sus habilidades. Esto motiva a jugar más. Y si lo haces competir con amigos, entonces todo se volverá más personal y competitivo, otra razón para volver al juego.

Estas actualizaciones implícitas permiten al jugador sentirse inteligente o fuerte y dar una sensación de progreso. Lo mismo se aplica a los rompecabezas hiper-casuales, donde el jugador se siente inteligente, resolviendo más y más rompecabezas que se vuelven más difíciles con el tiempo.



Ahora hay muchos hiper-casuales que apuestan en niveles individuales, y no en un juego sin fin. Cada nivel tiene algo único con nuevos desafíos para el jugador que generan curiosidad y un deseo de continuar. Esta también es una excelente manera de transmitir la progresión.

Ingrediente secreto


Hasta ahora, hablamos sobre cómo los hiper-casuales atraen a los jugadores a través de la publicidad en las redes sociales, mantienen, atraen mecánicas simples pero adictivas. ¿Eso es todo? No

El elemento mágico e invisible a simple vista es la satisfacción (gratificación).

Para comprender mejor el término en términos de diseño del juego, se puede definir como la forma de retroalimentación visual / audio / emocional que recibe el jugador después de realizar cualquier acción en el juego. Y esta conexión hace que las acciones sean alegres y significativas.

Aquí hay algunos ejemplos:

¿Te das cuenta de lo receptivo que es Super Meat Boy? Cuando presiona el botón de salto, el personaje entra suavemente en un arco, teniendo en cuenta la inercia (si existe), y se acompaña de una animación perfectamente sincronizada. Dando este salto perfecto sobre un obstáculo o precipicio, sientes satisfacción. Dado que el juego requiere movimientos rápidos y precisos del jugador, todo el sistema del juego fue diseñado para complacer al usuario.



Housemarque Nex Machina: cuando una bala golpea a un oponente, obtienes la confirmación de un golpe exitoso a través de un delgado destello blanco sobre un oponente que muere con una gran explosión de cubos y acompañado de efectos de sonido adecuados. Matar a un oponente ya da una sensación de satisfacción y euforia, y ahora imagina la destrucción del jefe. Varias armas, enemigos y niveles deleitan al jugador en cada momento del juego.



¿Recuerdas Ball Blast? El movimiento del arma, que sigue claramente al dedo, la retroalimentación sobre el disparo en las bolas y su descomposición en las más pequeñas, los efectos de las bonificaciones temporales y las actualizaciones: todos estos elementos trabajan juntos para proporcionar una retroalimentación agradable durante todo el juego.

Otro gran ejemplo es Stack Fall (de Voodoo). Usted controla una pelota que rebota: cae y rompe los bloques cuando toca y mantiene el dedo en la pantalla. Salpicaduras de pintura, retroalimentación táctil, destrucción de bloques: estos son algunos de los elementos que brindan placer y mejoran la experiencia.



Independientemente de la acción, el jugador debe sentirse satisfecho. Imagine un juego de plataformas en el que un personaje no tiene una animación de aterrizaje después de saltar para transmitir un cambio de estado o los efectos del polvo en el suelo: sería extraño y aburrido. Y esto no se limita solo a las acciones del juego, puede deleitar al usuario a través de la interfaz de usuario, utilizando efectos de contexto y animación. Un ejemplo es Homescapes. Después de completar el nivel, una gran cantidad de ellos parece enfatizar la victoria. Aún más agradable cuando el nivel es pesado, y finalmente logra pasar.



Un ciclo de juego fascinante en combinación con elementos para mejorar el placer es la mayoría de los factores necesarios para crear un divertido juego hiper casual.

Conclusión


Hubo un tiempo en que no aprobaba los juegos hiper-casuales, existían mis razones: arte inexistente, mala originalidad, uso agresivo de la publicidad, etc. Él creía que los juegos innovadores todas las semanas en la App Store están ocultos detrás de una gran corriente de hiper-casual. Soy el tipo que cree que los juegos son una forma de arte, una nueva experiencia, creada con pulido y precaución. Quizás es por eso que me llevará años terminar de trabajar en mis juegos.

Nosotros, como diseñadores de juegos, estamos orgullosos de desarrollar juegos complejos y profundos, pero a menudo descuidamos los más simples. A través de hiper-casuals, llamé la atención sobre pequeños detalles y abrí nuevas perspectivas en el desarrollo de juegos. Para resumir los aspectos clave del género:

  • Un mecánico que no necesita un tutorial.
  • El placer del jugador de sus acciones.
  • Bucles cortos de retroalimentación.
  • Facilidad de entrada y salida.
  • Sensación de poder / inteligencia en forma de progresión.
  • Meta simple para soportar el juego principal.

Quién sabe lo que nos espera en el futuro. No sé si los juegos hiper-casuales se mantendrán, pero de ellos ya puedes tomar algunas cosas que serán útiles para desarrollar juegos de otros géneros.

Source: https://habr.com/ru/post/455624/


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