Patrones de diseño de niveles para juegos 2D


Introduccion


Muchos diseñadores de juegos confían en la variabilidad del contenido para desarrollar el juego. Los obstáculos repetidos hacen que el jugador se aburra, por lo que los diseñadores generalmente tienden a crear un juego constantemente atractivo. Muy a menudo, los juegos consisten en partes: niveles, mecánica, gráficos, sonidos, etc. Uno de los más importantes es el diseño de niveles. No aporta una nueva dimensión al juego, pero se dedica a construir elementos existentes. Debido a la gran necesidad de juegos en el contenido, el objetivo principal del diseño del juego es el diseño de niveles. Su papel es fundamentalmente importante, en proyectos a gran escala incluso los involucra un equipo separado que no está involucrado en la creación del diseño del juego y la mecánica.

Al crear niveles para garantizar un juego de alta calidad, solo la innovación y la variabilidad no son suficientes. Situaciones molestas, instrucciones confusas o dificultades poco atractivas pueden conducir a niveles negativos que afectan a los jugadores. Al examinar los niveles de los juegos ya lanzados, podemos identificar patrones comunes que contribuyen a mejorar la calidad del diseño.

Estos patrones son convenciones simples que describen enfoques de diseño de nivel estándar. El diseño de niveles es parte del diseño del juego. Es decir, el patrón de diseño de nivel es un subconjunto de los patrones de diseño del juego. Sin embargo, el diseño de niveles tiene muchas sutilezas que no forman parte del marco de diseño del juego. Los niveles pueden enfatizar la trama, crear pequeños objetivos alcanzables a corto plazo y permitirle formular la jugabilidad para mejorar la inmersión del jugador en el juego. Crear niveles es tan importante en los juegos que a veces los desarrolladores proporcionan a los usuarios herramientas para diseñar niveles para que puedan crear nuevos niveles y compartirlos.

Aunque los patrones de diseño de niveles presentados en este artículo pueden ser familiares para los diseñadores de juegos, es importante documentarlos formalmente. Gracias a esto, podemos simplificar la interacción entre diseñadores experimentados y novatos, contribuyendo así al desarrollo de técnicas de diseño de niveles. En este artículo, nos esforzamos por formalizar el concepto de patrones de diseño de niveles, no solo creando un recurso valioso para principiantes, sino también sentando las bases para una mayor investigación y desarrollo de dichos patrones. Además, creemos que este trabajo puede beneficiar a la comunidad de investigación, especialmente en las áreas de diseño de juegos, análisis de juegos, generación de contenido de procedimientos y diseño de nivel automatizado.

En esta publicación, describiremos en detalle los patrones de diseño de seis niveles. Estos patrones aparecen en una amplia gama de juegos 2D. Discutiremos los principios y razones para usar estos patrones, y también mostraremos ejemplos de su uso en varios juegos. Este artículo no podrá mostrar todo el potencial o incluso todos los ejemplos existentes de patrones de diseño de niveles. En él, consideraremos los ejemplos más comunes con el objetivo de formalizar el concepto y sentar las bases para futuras investigaciones.

Contenido:

  • Antecedentes
  • Patrones
    • Indicación de dirección
    • Zona segura
    • Heraldo
    • Capas
    • Ramificación
    • Violación de ritmo
  • Discusión y conclusiones.
  • Referencias

Antecedentes


Los patrones de diseño aparecieron en los años 70, y sus cimientos fueron establecidos por el arquitecto Christopher Alexander [1]. Alexander creó estos patrones para encontrar un lenguaje de comunicación más formalizado. Los patrones de diseño resumen problemas frecuentes que se pueden detectar en el entorno, así como sus soluciones correspondientes. Las soluciones descritas se utilizan como instrucciones generales y no como soluciones finales a los problemas. Esta idea fue transferida al diseño de software en los años 80 cuando Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlisidis publicaron un libro que describe los patrones de diseño de software [2]. Al igual que Alexander, recopilaron problemas que a menudo se encuentran en el diseño orientado a objetos y les propusieron soluciones. Kremeyer [3] presentó de manera similar los patrones de diseño del juego como una forma de resolver tareas repetitivas. Su definición se ha vuelto menos estricta, por lo que los patrones de diseño del juego se consideran elementos comunes y repetitivos del diseño del juego que afectan el juego [4], [5].

Desarrolladores, diseñadores, científicos, creadores de juegos y críticos han estado discutiendo durante mucho tiempo los patrones de diseño. A menudo se les llama patrones no de diseño, sino consejos, trucos, trucos, etc. ... Por lo general, se refieren a los conceptos de patrones de diseño, analizando un nivel o región particular del mundo [6], [7], [7] - [9], juegos [ 10] - [22], del género [23] - [31], o estudiándolos más generalmente [3] - [5], [32] - [42]. Esta información generalmente se basa en su experiencia en el diseño y desarrollo de juegos, así como en la participación en el juego en sí. Lo más notable son los patrones que se repiten en muchos juegos. Siempre que sea posible, en las siguientes secciones enumeramos las similitudes entre los intentos anteriores de catalogar y clasificar los patrones de diseño de nivel.

Además de buscar y clasificar patrones de diseño, los estudios están explorando formas de usar estos patrones en la generación de contenido procesal. Es decir, los patrones de diseño también se utilizaron para generar niveles [19], [25], [38], [43] - [48]; Además, hubo intentos de usarlos para generar reglas de juego [49], [50]. En el enfoque estándar, los patrones de diseño se usan como restricciones en el proceso de generación para reducir el espacio de generación de modo que solo permanezcan en él los niveles correspondientes a los patrones [38], [43], [44], [48], [49]; esto se usa con mayor frecuencia en generadores estructurales [51]. Otro enfoque es utilizar patrones de diseño en funciones de aptitud para generadores basados ​​en búsquedas [52]; Estas funciones dirigen la búsqueda hacia encontrar niveles que apliquen estos patrones [25], [38], [45], [46], [50]. Existe otro enfoque con la inclusión de patrones en el conjunto de datos de entrenamiento del algoritmo PCGML [53] para facilitar la generación de nuevo contenido [19], [47].

Patrones


Los patrones que estamos considerando son elementos que están presentes en los niveles de varios juegos. Por lo tanto, los demostraremos usando capturas de pantalla de varios juegos como ejemplos.

Los patrones se seleccionan teniendo en cuenta su importancia (es decir, a menudo se discuten en la comunidad u otros trabajos), la repetibilidad (es decir, son notables en un número significativo de juegos) y la influencia (la importancia del patrón en estos juegos). Para crear un conjunto suficientemente representativo, se seleccionaron 30 juegos, incluidos juegos antiguos y nuevos; fueron publicados por grandes empresas y desarrolladores independientes; Se utilizan en diferentes tipos de juego (plataformas, juegos de carreras y peleas, rompecabezas, etc.). Se dio prioridad a los juegos populares, juegos con una gran comunidad y juegos que a menudo se conocen como ejemplos positivos.

TituloDescripción
Avatarentidad controlada por jugadores dentro del juego. Por ejemplo, Mario y Luigi en Super Mario Bros (Nintendo, 1985).
El jefeUn enemigo que representa un peligro mayor que el resto. Ejemplo: Iceman de Megaman (Capcom, 1987).
Artículo recogidoUn objeto de juego que los jugadores pueden recoger. Ejemplo: monedas de Super Mario Bros (Nintendo, 1985).
El enemigopeligro tomando la forma de un personaje. Un ejemplo de enemigo serían los Goombas de Super Mario Bros (Nintendo, 1985).
Azulejos ambientalesEntidades utilizadas para decorar juegos con los que generalmente no puedes interactuar. Por ejemplo, nubes de Super Mario Bros (Nintendo, 1985).
Peligroentidades que evitan que el jugador complete su tarea. Ejemplo: picos de 1001 picos (Nicalis y 8bits Fanatics, 2014).
Área inalcanzableun área que los jugadores no pueden ingresar. Puede estar disponible en algún momento del juego. Por ejemplo, salas de mazmorras de The Legend of Zelda (Nintendo, 1986), que requieren una clave para ingresar.
Nivelparte del juego en el que los jugadores actúan para ganar el juego. Ejemplo: Mundo 1-1 de Super Mario Bros (Nintendo, 1985).
La mecanicaUn elemento del juego (visible o invisible) que implementa la regla. Por ejemplo, puntos de control en Sonic the Hedgehog (Sega, 1991).
Objetocualquier entidad que aparezca en la escena del juego y pueda cambiar su estado. Los objetos incluyen peligros, enemigos, bonificaciones, etc.
Bonificación (encendido)Objeto recogido que tiene un efecto positivo en los jugadores. Un ejemplo de power-up es el hongo de Super Mario Bros (Nintendo, 1985).
Conchasentidades móviles emitidas por peligro o avatar. Ejemplo: martillos lanzados a Super Mario Bros (Nintendo, 1985).
La regladescribe cómo jugar o administrar un juego. Ejemplo de regla: Recoge todos los puntos para derrotar a Pac-Man (Namco, 1980).
EscenaUn fragmento de un nivel / mundo basado en un concepto suele ser una dificultad de superación.
PantallaLa parte del nivel / mundo del juego actualmente visible para el jugador.
Azulejo duroun objeto del juego que no permite que el jugador lo atraviese. Ejemplo: género en Super Mario Bros (Nintendo, 1985).
El mundoUna gran área del juego formada por varios niveles. Por ejemplo, Brinstar de Super Metroid (Nintendo, 1994).

Antes de familiarizarnos con los patrones que descubrimos, grabamos un vocabulario que usaremos en esta publicación. Este vocabulario está tomado de Anthropy y Clark [35], Bjork y Holopainen [4], así como patrones de diseño wiki [5], y adaptado a nuestras necesidades.

En nuestro trabajo, los patrones son el resultado de la disposición de los elementos del juego entre sí en un nivel. Por ejemplo, no atribuimos puntos de control a los patrones, porque los consideramos como mecánicas de juego. Sin embargo, la mecánica de los puntos de control se puede utilizar junto con los patrones presentados en el artículo. Por ejemplo, los puntos de control generalmente se encuentran en áreas seguras y están asociados con una violación del ritmo.

Describimos los patrones por separado, pero se pueden combinar o modificar para crear una jugabilidad nueva y fresca. Se pueden generar nuevos patrones de diseño a partir de combinaciones o variaciones de los existentes. Por ejemplo, Thompson [30] mostró que el patrón de New Super Mario Bros U (Nintendo, 2012) es una combinación de varios patrones conocidos. También vale la pena señalar que la falta de un patrón no significa necesariamente un diseño deficiente. Los patrones son solo recomendaciones y, en última instancia, el diseñador decide usarlos.

No todos los patrones son aplicables a ningún juego o nivel, por lo que nos centramos en aquellos que nos parecen los más comunes en varios juegos. En este artículo, presentamos seis patrones: Orientación, presagio, zona segura, estratificación, ramificación y ruptura del ritmo. En las siguientes secciones, las consideraremos por separado y brindaremos ejemplos de cómo se usan en los juegos.

Indicación de dirección


Al pasar el nivel, los jugadores pueden perder la ruta que deben seguir, especialmente si uno de los aspectos del diseño es la investigación. El patrón, que llamamos "indicación de dirección", se refiere al uso de elementos de juego no verbales que guían al jugador en la dirección correcta. Señales verbales y tutoriales, por ejemplo, un personaje que da consejos o instrucciones, consideraremos un elemento del diseño del juego relacionado con el aprendizaje o la narración, y no con el patrón. El patrón de indicación de dirección incluye la dirección de los jugadores en la dirección de pasar el nivel o en la dirección del secreto o del elemento que se está recolectando.


La forma más fácil de guiar al jugador usando el formulario de nivel. En este patrón, los diseñadores usan mosaicos sólidos para dirigir la mirada del jugador en la dirección correcta. El uso de este patrón se analiza con mayor frecuencia en los juegos 3D [31], [32], [42], [54] que en 2D [17], [36]. En los juegos en 3D, los jugadores generalmente tienen más libertad de movimiento, por lo que los diseñadores deben empujarlos hacia la siguiente ubicación. La figura anterior muestra cómo Super Meat Boy (Team Meat, 2010) y Super Mario World (Nintendo, 1990) usan fichas sólidas para mostrarle al jugador la dirección para completar el nivel.


Uno de los métodos más utilizados para indicar direcciones es el uso de elementos recopilados. Pueden mostrar la ruta principal, así como informar sobre lugares que el jugador aún no puede ver. Los desarrolladores pueden usar esta técnica para alejar a los jugadores de "malas decisiones", por ejemplo, de saltos ciegos cuando no pueden reconocer la ruta correcta a otra ubicación. Los artículos recolectados también se pueden usar para guiar a los jugadores hacia la exploración de un camino que inicialmente parece "peligroso" o erróneo, o para empujarlos a un lugar seguro o a un área objetivo que aún no ven frente a ellos. Un ejemplo de esto se puede ver en la figura anterior. Muestra dos pantallas sucesivas de Donkey Kong Country 2 (Rare, 1994). Si al final del segundo nivel del juego los jugadores se sumergen donde están los plátanos (imagen izquierda), en un lugar que parece un pozo sin fondo, entonces verán la plataforma a continuación (imagen derecha). Una indicación similar de la dirección se menciona en trabajos anteriores de Anthropy [36], Smith [24], Pugh [32], Koncewicz [23] y Kremers [40]. Este concepto se conoce con varios nombres, por ejemplo, se llama "pan rallado" [32] o "signos" [36], pero el significado sigue siendo el mismo.


Los peligros son otra forma común de indicar direcciones. Cuando se colocan por separado, los peligros pueden afectar la inercia del jugador, como dicen Anna Anthropy [36], Milam y El Nasr [42]. En Expand (Chris Johnson y Chris Larkin, 2015), los jugadores mueven el rectángulo rosado en coordenadas polares (en lugar de cartesianas), tratando de alcanzar el centro del círculo. La figura de arriba muestra una comparación de la escena con y sin peligro: un piso rojo en el círculo interior. Si no hay peligro en dicha escena (imagen derecha), los jugadores siempre tocarán el círculo interior, lo que les dará más tiempo para evitar peligros en movimiento. Si en el círculo interior hay un piso rojo (matando cuando se toca), entonces los jugadores se ven obligados a permanecer a una distancia segura de esta área (imagen izquierda). Aunque las dos escenas son iguales, los jugadores suelen abordarlas de manera diferente.


Los enemigos pueden proporcionar direcciones diferentes a la mayoría de los peligros. Los enemigos se pueden usar para atraer la atención de los jugadores, ya que deben luchar con los enemigos. Este tipo de orientación se discutió en la serie de videos Boss Key Series [15] al analizar el juego Super Metroid (Nintendo, 1994), en el trabajo de Milam y El Nasr [42] al analizar el patrón de búsqueda de IA en juegos 3D, y también en Hoeg [ 22] al analizar el efecto del movimiento en la elección del jugador en los juegos FPS. La presencia de enemigos dirige a los jugadores en su dirección. Por ejemplo, la presencia de enemigos en lugares aparentemente inaccesibles hace que los jugadores piensen en cómo llegar a ellos. La imagen izquierda de la figura anterior muestra cómo Super Metroid (Nintendo, 1994) usa enemigos para empujar a los jugadores a la ruta deseada. La imagen de la derecha muestra cómo se usan los enemigos para atraer a los jugadores a una trampa (piso que cae) en lugar de un camino recompensado en Castlevania Legends (Konami, 1997).


Otra forma común de indicar la dirección es usar pistas en el entorno, por ejemplo, mosaicos más brillantes (cambiar el color o la textura de los mosaicos de escenas individuales estimula la curiosidad del jugador). Esta técnica se consideró en varios trabajos anteriores [3], [10], [15], [18], [31], [41], [42], [54]. Los autores estudian la cuestión de cómo el uso de varios mosaicos de entorno puede atraer la atención del jugador a ciertas áreas, estimulándolos a explorar. La figura anterior muestra cómo se utilizan fichas con diferentes texturas para motivar a un jugador a investigar en Super Metroid (Nintendo, 1994) y The Legend of Zelda: A Link to the Past (Nintendo, 1991).

Zona segura


Una "zona segura" es un patrón que designa una o más áreas en la escena actual en las que los jugadores no están expuestos a interacciones negativas (con peligros, enemigos, etc.). La presencia de zonas seguras crea áreas de espacio en las que los jugadores pueden analizar su entorno y planificar con seguridad sus acciones futuras. Son especialmente importantes en el punto de partida (punto de generación) del avatar, para que los jugadores tengan tiempo de sentirse cómodos con el entorno y comprender las dificultades que se avecinan. Las zonas seguras rara vez se dibujan explícitamente en la pantalla, el jugador las identifica observando la escena por un corto tiempo y sin darse cuenta de los peligros cercanos y sus patrones.


En la figura anterior, hemos dibujado en líneas rectas de puntos rojos las líneas de fuego de los enemigos en la pantalla que son invisibles en el juego mismo. En estos ejemplos, la zona segura es el espacio donde el avatar puede pararse sin cruzar una sola línea de fuego. En la escena de Mega Man (Capcom, 1987), que se muestra en la imagen de la izquierda, puede ver las áreas seguras en las plataformas inferiores, el área directamente encima de las escaleras más a la izquierda y el área en la esquina superior derecha de la pantalla. En la escena de Star Guard (Loren Schmit, 2010), puede observar las áreas seguras en forma de espacios negros vacíos. En tales situaciones, los jugadores generalmente intentan inventar estrategias para moverse entre áreas seguras hacia su objetivo.


En la figura anterior, hemos dibujado rectángulos rojos punteados que muestran áreas seguras en la escena. La imagen de la izquierda muestra el nivel desde (Brett Taylor, 2017), en el que hay una gran área central donde el jugador no puede alcanzar los peligros móviles. Es importante que los jugadores usen zonas seguras para moverse por el escenario, porque los peligros se mueven más rápido que su avatar. , The Legend of Zelda (Nintendo, 1986 ) , , .

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La figura anterior muestra cómo el peligro en Mega Man (Capcom, 1987) presagia una pelea de jefes a este nivel. Durante el nivel, los jugadores se enfrentan a proyectiles en forma de tijera (imagen a la izquierda) que presagian las armas del jefe del nivel que se muestra en la imagen a la derecha.


, , . . . The Legend of Zelda: A Link to the Past (Nintendo, 1991 ) , ( ). Super Metroid (Nintendo, 1994 ) , power-up. «» , , .


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Los niveles pueden ramificarse sin restricciones, es decir, todas las rutas están abiertas para la selección de jugadores, esto refuerza la sensación de exploración. La figura anterior muestra dos escenas que usan ramificación sin restricciones. En L'Abbaye Des Morts (Locomalito, 2010), que se muestra en la imagen de la izquierda, y The Legend of Zelda (Nintendo, 1986), a la derecha, los jugadores son libres de elegir una ruta de conducción.


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Source: https://habr.com/ru/post/456152/


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