Hoy quería hablar sobre el hecho de que completamos una capacitación individual en la aplicación English Word Mania (una aplicación móvil para ampliar el vocabulario en inglés), como una de las mejoras expresadas por el centro comunitario. Sin embargo, la prueba de la nueva función se retrasó, por lo que hablaremos sobre la efectividad del principio de gamificación de la capacitación que utilizamos.
Algunos métodos de enseñanza se consideran clásicos, se usan ampliamente, y la mayoría de ellos se reducen a memorizar palabras desconocidas y luego a aplicarlas gradualmente en diálogos educativos. Entonces, entre los tradicionalistas en pedagogía lingüística hay conductistas sin impureza, personas que creen firmemente en la efectividad del principio " la repetición es la madre del aprendizaje ".
Están convencidos de que los resultados en la expansión del equipaje léxico se pueden lograr exclusivamente mediante la memorización de archivos. Nosotros, por el contrario, estamos convencidos de que la memorización es uno de los métodos más primitivos y de baja eficiencia, y el proceso de aprendizaje debe involucrar al alumno. Debajo del corte, explicaré con más detalle.
Máxima gamificación
Entonces, lo que nos impulsó a hacer del proceso un juego virtual basado en un principio de confrontación. Se sabe que es el juego el tipo de actividad que cautiva a una persona más que a otras. Esto se debe al hecho de que el juego minimiza las condiciones de las reglas conocidas, exagera la realidad a un proceso emocionante, permitiendo que la atención se centre completamente en él.
Esto a menudo explica la aparición de la ludomanía, cuando la necesidad natural de acciones de juego y la capacidad de recibir dinero del juego forman un deseo irresistible de jugar. Lo mismo puede decirse de la adicción a los juegos de computadora clásicos, cuando la misma necesidad de acciones de juego se combina con un deseo de escapar de la realidad o demostrar su valía en innumerables competiciones de eSports.
El apego humano al proceso del juego no siempre es tan dañino y, en nuestra opinión, puede ser útil. Por ejemplo, si hablamos de acciones rutinarias, al llenarlas con contenido del juego y agregar un principio competitivo, puede cambiar su percepción y obtener el resultado más rápido. La creación de este tipo de contenido hoy se llama gamificación.
Notamos que exactamente las mismas acciones conducen a resultados diferentes dependiendo de cómo se perciben. Entonces, si simplemente invita a un grupo de estudiantes a completar el laboratorio, el resultado tendrá que esperar un tiempo predecible y la participación en el proceso será relativamente baja. Además, si los divide en dos subgrupos, diga que por cada etapa del laboratorio se otorgan puntos (quien completa la etapa anterior recibe más) y, como resultado, se garantiza al subgrupo ganador una clasificación "automática", los resultados aparecerán inesperadamente pronto y la participación en El proceso será mucho más alto.
Como confirmación de mis palabras, puedo citar Designing Digitally, un estudio que crea productos en el campo de los juegos electrónicos y juegos educativos. Hoy, los clientes de esta empresa son Nasa, P&G, Bridgestone y Toyota. Andrew Hughes, el fundador y director del estudio, es una especie de gurú de la industria de la educación de juegos, Steve Jobs para todos los que se desarrollan en este campo. Es interesante que aprendimos sobre sus métodos después de la aparición de nuestro proyecto y nos dimos cuenta de que estamos actuando según los mismos principios.
Por cierto, la gamificación y el aprendizaje del juego deben distinguirse, ya que estos son términos cercanos, pero no idénticos entre sí. Si el entrenamiento del juego significa actividades de desarrollo gratuitas durante el juego (como si estuvieras aprendiendo los conceptos básicos de la defensa civil jugando Fallout 4 u otra supervivencia). Durante la gamificación, se utiliza una técnica que no es de juego, que, a través de cambios y adiciones, adquiere propiedades de juego y comienza a ser percibida por los participantes en el proceso de aprendizaje como un juego. Y este es solo nuestro caso.
Competencia: un catalizador para el entrenamiento gamificado
No realizamos investigaciones neurobiológicas y psicológico-pedagógicas sobre la efectividad de nuestro principio de gamificación. Al principio, no teníamos los recursos ni el tiempo para esto. Sin embargo, debido a cierta experiencia, a nivel de la intuición entendimos que un elemento de interacción social interactiva debería introducirse en el proceso.
Es decir no solo para convertir el proceso de hacinamiento en un juego, sino también para incluir una motivación socialmente condicionada en el proceso, y nunca se nos ocurrió hacer algo mejor que la competencia en línea.
Puedo destacar varias ventajas del principio competitivo en la gamificación de memorizar nuevas palabras:
- un factor motivador adicional es el deseo de jugar para "alcanzar y superar" a un oponente (o para evitar la derrota);
- un cambio en la motivación durante el entrenamiento, el deseo principal de recordar está ligado al deseo de ganar a un oponente;
- alta dinámica del proceso con la participación de jugadores;
- la capacidad de correlacionar tus resultados con los resultados de varios oponentes;
- un factor adicional de "retorno" cuando comprende que una o más personas están esperando su próximo movimiento (como en una sesión de ajedrez simultáneo).
Como resultado, llegamos al principio que se implementa actualmente en el simulador y continuamos refinando el mecanismo competitivo. Ahora estamos pensando en crear una calificación de usuario, recompensas virtuales y un sistema de objetivos individuales que puedan usarse para aumentar la efectividad de la capacitación.
Cuando haya más usuarios de la aplicación, quizás lleguemos a la conclusión de que será aún más efectivo elegir un oponente de ciertas listas de temas que le interesen. Además, ahora entendemos que existe la necesidad de un interruptor de alternancia de nivel de dificultad, para que cualquier usuario pueda elegir el nivel de dificultad de la tarea que más le convenga.
Resumen
Espero sinceramente que nuestra experiencia y comprensión de la gamificación sea útil para la comunidad. Una vez más, queremos agradecer a todos los que nos escribieron en los comentarios y nos hicieron recomendaciones sobre versiones anteriores. Mucho de lo escrito resultó ser realmente valioso. Seguimos refinando la aplicación, el lanzamiento de la próxima versión será muy pronto. El siguiente en la línea es un jugador y la versión para iOS. Tradicionalmente estaremos agradecidos por sus comentarios y consejos.
Tomamos prestadas imágenes (si le pertenecen y usted está en contra, escríbanos, lo reemplazaremos):
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