
Este artículo es una continuación de la
primera parte publicada anteriormente . Si no ha tenido tiempo de familiarizarse con él, le recomiendo comenzar con él.
Ley de Miller
"El número mágico siete más o menos dos" ("bolso de Miller", "ley de Miller") es un patrón descubierto por el psicólogo estadounidense George Miller, según el cual la memoria humana a corto plazo, por regla general, no puede recordar y repetir más de 7 ± 2 elementos .
En 1956, George Miller, un psicólogo estadounidense, publicó un artículo titulado "El número mágico siete más o menos dos: algunas limitaciones en nuestra capacidad para procesar información".
Después de una serie de experimentos en los que las personas necesitaban distinguir las señales de sonido con diferentes frecuencias, el psicólogo reveló que si el número de señales es 2 o 3, entonces los sujetos no tienen dificultades para determinarlas. A partir de la cuarta señal, aparecen problemas menores. Y en el quinto o más sonidos, los sujetos cometen errores cada vez más a menudo. Además de los experimentos con el sonido, los experimentos también se realizaron con gusto, con percepción visual y otros.
Miller resumió el rendimiento de todos los experimentos y obtuvo ese mismo número 7 ± 2. Es tal cantidad de elementos que la memoria a corto plazo de una persona promedio puede almacenar.
A pesar de que la ley de Miller es una de las más populares y citadas en el entorno de diseño UX, casi no tiene relación con la experiencia del usuario y las interfaces.
Esta ley es un mito, así como muchas creencias que se derivan de que el número de elementos del menú o el número de elementos de la lista no debe exceder una marca de
siete unidades.
Para empezar, el usuario simplemente no necesita memorizar información, ya está presentada en su pantalla, por lo que puede operar fácilmente con una gran cantidad de elementos. Y no hay necesidad de limitar artificialmente esta cantidad a una familia.
Human Factors International (HFI), una de las compañías más grandes que se especializa en el diseño de la experiencia del usuario, realizó un estudio que reveló que los menús voluminosos pero poco profundos pueden funcionar mejor que aquellos que tienen una gran cantidad de anidamiento.
Secciones en AmazonIncluso el propio George Miller se sorprendió por la medida en que su artículo fue malinterpretado, diciendo que la investigación se realizó para estímulos unidimensionales (sonido, brillo, etc.), y no tiene nada que ver con la capacidad de una persona para comprender el texto impreso.
Sin embargo, la conclusión principal de la investigación de Miller para especialistas en UX debería ser la siguiente: la memoria humana a corto plazo es limitada, por lo tanto, si desea que sus usuarios trabajen con una gran cantidad de información y la recuerden, divídala en porciones. No solicite a los usuarios que almacenen simultáneamente muchas piezas de información en su memoria a corto plazo a la vez. Y no te detengas en el número siete.
Ley de Tesler
La ley de Tesler, o la ley de conservación de la complejidad, establece que para cualquier sistema hay un cierto nivel de complejidad que no se puede reducir.
Larry Tesler es un especialista en informática en el campo de la interacción humano-computadora. Ha trabajado para empresas como Xerox PARC, Apple, Amazon y Yahoo. De hecho, fue él quien introdujo el atajo de teclado Ctrl + C, Ctrl + V.
Argumentó que cada aplicación tiene un cierto grado de complejidad. La única pregunta es: ¿quién se ocupará de esto? ¿Un usuario, desarrollador de aplicaciones o desarrollador de plataformas?
Distribución de la complejidad del sistema.Se necesita bastante trabajo para hacer algo "simple". Al reducir la complejidad para el usuario, transferimos la complejidad a los diseñadores, desarrolladores.
Veamos un ejemplo simple: la elección del tipo de sistema de pago.
Tipo de sistema de pago que el usuario selecciona
El tipo de sistema de pago se sustituye automáticamenteEn el primer caso, la elección recae en los hombros del usuario, lo que complica el sistema para él, pero simplifica el desarrollo. En el segundo, el tipo de sistema de pago se sustituye automáticamente cuando el usuario comienza a ingresar el número de tarjeta. Esto simplifica el trabajo para el usuario, ya que la complejidad de la tarea se reduce en un paso. Pero el desarrollo al mismo tiempo se vuelve más difícil.
Un error común de muchos equipos de productos es dar tantos controles como sea posible al usuario, como si supiera mejor qué hacer con él. El diseñador dibuja el siguiente grupo de casillas de verificación, diciendo en texto plano al usuario: "Guy, ahora este es tu problema".
En cambio, el equipo debería recopilar más información del usuario, analizarla y tomar esa decisión para el usuario.
Modelo Kano
El "Modelo Kano" es una técnica que se utiliza para evaluar la respuesta emocional del consumidor a las características individuales del producto. Le permite gestionar la satisfacción y lealtad del cliente, simplifica y optimiza el proceso de consumo.
El modelo Kano fue desarrollado en 1984 por el Dr. Noriaki Kano.
El modelo Kano permite a los diseñadores comprender mejor los deseos de los consumidores y deshacerse de las características innecesarias del producto. Con su ayuda, las empresas desarrollan estrategias y resuelven tareas para garantizar la satisfacción y lealtad del usuario.
Modelo KanoKano divide todas las propiedades de los productos en 5 categorías:
- Características obligatorias
- Características lineales
- Características atractivas
- Características indiferentes
- Características inversas
Veamos cada uno de ellos con más detalle:
Características obligatorias
Como su nombre lo indica, las características obligatorias del producto incluyen aquellas sin las cuales el producto no funcionará correctamente. Por ejemplo, un automóvil sin volante, un teléfono inteligente sin la capacidad de hacer llamadas, etc.
Los atributos obligatorios deben estar presentes, porque sin ellos el producto no tendrá valor para el consumidor.
Sin embargo, como se muestra en el siguiente gráfico, el nivel de cumplimiento de las características del producto requerido no afecta directamente la satisfacción del cliente.
Características obligatoriasLa sola presencia de tales atributos en el producto no les causa mucha emoción, ya que creen que estos atributos deberían estar presentes en el producto por defecto. Pero si pierde alguna propiedad básica, entonces ninguna otra propiedad del producto salvará al consumidor de la decepción.
Caracteristicas lineales
Las características lineales o unidimensionales incluyen las de la categoría "cuanto más, mejor". Por ejemplo, la cantidad de memoria, el consumo de combustible, la capacidad de la batería y otros. Cuanto mejores sean los valores de estos indicadores, mayor será la satisfacción del cliente.
Características linealesComo muestra el gráfico, el nivel de satisfacción con las características lineales está directamente relacionado con el nivel de funcionalidad del atributo especificado.
Características atractivas
Las características atractivas o admirables del producto son las características principales de su producto. Estas características incluyeron la función Touch ID de iPhone y ahora Face ID. Desbloquee automáticamente su MacBook con su Apple Watch, cargue de forma inalámbrica teléfonos inteligentes y más.
Características atractivasEl nivel de rendimiento de las propiedades atractivas no afecta directamente la satisfacción del cliente. Si no hay una propiedad encantadora, los consumidores no se sentirán decepcionados, ya que no tenían expectativas para tal propiedad. Pero, por otro lado, si los consumidores descubren una propiedad encantadora, entonces, debido al efecto de la sorpresa, quedarán tan impresionados que simplemente no podrán resistirse y no compartirán su descubrimiento con otros.
Con el tiempo, muchas características atractivas se vuelven obligatorias.
Características indiferentes
Estas son las funciones y atributos del producto en los que el consumidor está poco o nada interesado; funcionalidad que no afecta el nivel de satisfacción del cliente con el producto.
Características indiferentesUn ejemplo de tales propiedades es el cifrado de fotos en Google Photos, el costado del tanque de gasolina del automóvil y otros.
Características inversas
Las características inversas o indeseables son aquellas propiedades del producto que, a medida que crece su cantidad, reducen la satisfacción del usuario con el producto.
Características inversasUn ejemplo de tales características es la gran cantidad de botones en el volante de un automóvil que distraen al conductor, o el estacionamiento del automóvil con una gran cantidad de lugares, pero los lugares en los que son tan estrechos que es difícil abrir la puerta del automóvil.
¿Cómo usar el modelo Kano?
Para utilizar el modelo Kano, deberá realizar un estudio del público objetivo, para identificar su visión de las características de su producto.
Haga una lista de características de su producto para cada tipo de persona. Después de todo, un segmento de sus consumidores verá el valor dominante del producto en algunas características y otros en otras. Tenga en cuenta este hecho al sondear.
A continuación, pasemos a la encuesta en sí. Consta de solo dos preguntas, cada una de las cuales se hace una vez para cada atributo:
- ¿Cómo te sentirías si el producto tuviera las siguientes características?
- ¿Cómo te sentirías si el producto no tuviera las siguientes características?
Como respuesta, los encuestados deben elegir una de varias opciones de respuesta:
- Me gustaria
- Lo espero
- No me importa
- Puedo vivir con eso
- No usaría el producto debido a esto
Presta atención a la siguiente tabla:

Fuente:
https://uxdesign.ccConsta de varias categorías marcadas con letras:
A - Atractivo -
AtractivoO - Unidimensional -
LinealM - Debe ser -
RequeridoI - Indiferente -
IndiferenteR - Reverso -
ReversoQ - Cuestionable -
Cuestionable (refleja resultados oscuros que no se pueden evaluar)
Por lo tanto, cada par de respuestas en la intersección de filas y columnas muestra el tipo de categoría para esta función.
Por ejemplo, si el usuario responde "1. Me gustaría "a una pregunta funcional (positiva) y" 2. Espero esto "a una pregunta no funcional (negativa), luego la función probada cae en la categoría" A ", es decir atractivo
Tenga en cuenta también que cuando recibió R - las personas no están interesadas en su producto, este no es su público objetivo, y donde recibió Q, las personas probablemente no entendieron la pregunta.
De esta manera, el Modelo Kano puede ayudar a aclarar los requisitos del cliente para un producto determinado y ayuda a crear productos que resulten en una alta satisfacción del cliente.
Ley de Pareto
Ley de Pareto (principio de Pareto, principio 80/20): la regla general en la forma más general se formula como "el 20% de los esfuerzos rinden el 80% del resultado, y el 80% restante de los esfuerzos dan solo el 20% del resultado".
Principio de ParetoEste principio fue propuesto por el consultor de gestión Joseph Juran en 1951, quien se refirió a un patrón particular identificado por el economista y sociólogo italiano Wilfredo Pareto en 1897.
La Ley de Pareto es útil porque nos permite concentrar nuestros esfuerzos en las áreas que son más beneficiosas. Se utiliza en casi todas las disciplinas comerciales.
No importa si está desarrollando un sitio web pequeño o una aplicación grande y compleja, tan pronto como profundice en el análisis de usuarios, verá que la mayoría de las veces los usuarios trabajan con solo una parte limitada de la funcionalidad. Por supuesto, esto no significa que el resto de la funcionalidad o el contenido no tenga ningún valor, pero sí significa que algunas funcionalidades y contenido son más importantes para sus usuarios que para el resto.
Esto es importante porque le permite centrar su investigación en las cosas más importantes y garantizar la seguridad de estas cosas cuando comience a revisar su experiencia de usuario. Si no tiene esto en cuenta, perderá usuarios. Por el contrario, si puede mejorar la experiencia del usuario de estos atributos clave de su producto, es más probable que gane nuevos usuarios y fomente la lealtad actual.
Pero no todo es tan simple, suponga que recibió
300 llamadas al servicio de soporte,
200 de las cuales están relacionadas con el problema
A ,
80 están relacionadas con el problema
B y solo
20 están relacionadas con
C. En esta etapa, es fácil concentrarse en resolver el problema
A. Pero si todas las solicitudes relacionadas con
B o
C provienen de usuarios con una suscripción paga o premium, y las llamadas relacionadas con la función
A no lo hacen, entonces aún puede concentrar sus esfuerzos en arreglar
B o
C primero .
Pareto Law ofrece una manera de enfocar su energía y esfuerzos en crear una experiencia de usuario. Le ayudará a tener una idea clara de lo que es relevante para sus usuarios y negocios para que pueda establecer prioridades y resolver las tareas de diseño correctas.
Todo lo escrito anteriormente no es un axioma, sino un conjunto de principios y recomendaciones simples, con los cuales puede mejorar significativamente la experiencia del usuario y evitar los problemas de usabilidad típicos del producto.
Gracias por tomarte el tiempo de leer este artículo, espero que te haya sido útil.