The Witcher 3 es conocido por su excelente diseño de búsqueda, pero el desarrollador de juegos CD Projekt Red promete desarrollar y mejorar un enfoque probado en su nuevo proyecto
Cyberpunk 2077 .
En E3 2019, el director del departamento de misiones, Mateusz Tomashkevich, nos contó lo que aprendió al administrar el desarrollo de las misiones
Cyberpunk 2077 y habló sobre las dificultades que surgen al crear un diseño RPG más no lineal.
¿Qué ha cambiado en su vida como director del departamento de misiones desde el anuncio del trabajo en Cyberpunk 2077 ?
Mucho ha cambiado, vengo del proyecto
Thronebreaker: The Witcher Tales , y tuve que ponerme al día con el equipo, entendiendo todo lo que tenemos: estimaciones, objetivos, etc. Para mí, este proyecto es especial, en comparación con
The Witcher 3 , por ejemplo, en el sentido de que ya no nos esforzamos por combinar simplemente una rica narrativa ramificada con un mundo abierto;
esta vez agregaremos una nueva capa de no linealidad: la no linealidad del juego .
Agregamos toda esta capa relacionada con las habilidades que el jugador elige durante el pasaje, con los caminos de vida que el jugador elige al crear el personaje. Todo esto lo usamos en varias misiones.
Viste que este año queríamos enfatizar precisamente este aspecto. Por lo tanto, pasamos tanto tiempo en la exposición para mostrarles a todos que hay diferentes formas de completar las misiones. Puedes aprovechar el sigilo o abrirse camino a través de las armas, tú eliges.
Hay diferentes rutas que se pueden desbloquear dependiendo de las habilidades en las que el jugador invirtió su tiempo. Hay diferentes frases en los cuadros de diálogo, dependiendo de las habilidades en las que el jugador invirtió tiempo y de su camino de vida elegido. Y todo esto influyó en el diseño del juego.
¿Qué crees que ha aprendido tu departamento de diseño de misiones al implementar misiones basadas en sistemas que no pueden controlar?
En primer lugar, hemos cambiado enormemente nuestra visión de las misiones y cómo debemos guiar al jugador, cómo implementar estas misiones. En particular, ahora no solo tenemos en cuenta los posibles caminos que el jugador puede tomar desde el punto de vista de la trama (que fue importante para nosotros en
The Witcher 3 ),
ahora tenemos que pensar en cómo crear eventos y secuencias que proporcionen caminos más interesantes y diversos para diferentes conjuntos de habilidades que los jugadores pueden aprovechar. No hicimos esto en The Witcher 3 .
Por ejemplo, las batallas en
The Witcher 3 fueron como cajas negras insertadas en el juego. Fue suficiente para crear un NPC, y el resto sucedió por sí solo. El jugador simplemente luchó contra ellos con espadas, signos o bombas, y el resultado fue el mismo.
Esta vez, se necesita una gran relación entre los diferentes departamentos del estudio, con diseñadores de nivel o diseñadores de encuentros. Desde el punto de vista de los dispositivos utilizados, estamos pensando en cómo crear un nivel de tal manera que sea interesante y el jugador entienda qué caminos se pueden tomar, y también piense en cómo combinar esto con una narrativa y cómo hacer que el sistema funcione para que no interfiera La trama del juego.
Los cínicos pueden decir que esto ralentiza el flujo de trabajo. ¿Qué te ayudó a superar las dificultades logísticas al trabajar en este sistema?
Creo que lo más difícil es que diferentes departamentos tuvieron que comenzar a trabajar muy estrechamente entre sí. En
Witcher, el diseñador de misiones era el maestro de su parte del juego. Implementó casi todo en esta área. Podría llamarlo su propiedad, muy pocos podrían influir en nosotros. Si se cambió todo el nivel por razones artísticas, esto influyó en nuestro departamento, pero los diseñadores de juegos rara vez podrían interferir con nosotros.
Si trabaja en colaboración muy estrecha, las diferentes partes del trabajo se superponen. Por ejemplo, las demostraciones de misiones, los diseñadores faciales y los diseñadores de niveles trabajaron juntos en la demostración que se muestra hoy. Por lo tanto, si no se comunican bien entre sí para llevar a cabo su parte del trabajo, esto crea problemas para el resto.
Por lo tanto, creo que
la mayor dificultad aquí es garantizar el intercambio correcto de información, la creación conjunta de esta parte del juego y el deseo de no estropear el trabajo de los demás . Puede parecer simple o común, pero en realidad no lo es. Esto requiere mucho esfuerzo de todos los departamentos.
¿Con qué frecuencia se comunican sus departamentos entre sí? ¿Han aparecido más reuniones en el calendario? ¿Están los departamentos planificando reuniones por su cuenta para mantenerse al tanto del trabajo de los demás?
Intentamos varios enfoques. Una solución fue el deslizamiento diario. Luego, en algún momento, decidimos hacerlos no diarios, porque de lo contrario serían muchas las reuniones. Además, reunimos a personas de los departamentos correctos en una oficina para facilitarles la comunicación entre ellos.
Tenemos reuniones semanales donde las personas hablan sobre los problemas que enfrentan, sobre los problemas globales que deben resolverse entre los departamentos, para que podamos ayudarlos con esto. Además, motivamos a las personas y organizamos misiones para todos los departamentos.
Todos se reúnen en una habitación, y luego pasan por toda la misión, discuten problemas y lo que les gustaría hacer. También tomamos otras medidas.
El más importante de estos es la comunicación diaria entre departamentos. Transmitimos a las personas el pensamiento de que cada vez que cambian algo, puede afectar a otros. Es necesario informarles de los cambios, incluso si resulta que no son importantes para ellos. En el mejor de los casos, notarán qué problemas pueden surgir o que pueden aparecer aspectos importantes.
Repito, suena cursi, pero no lo es. Las personas tienden a pensar que algo debería ser obvio o no importante para los demás, porque no ven una posible cadena de consecuencias. Pero cuando comienzan a comunicarse con otras personas, queda claro: sí, cambia mucho, es extremadamente importante contarles a los demás sobre los cambios.
La muerte sigue siendo una oportunidad para que el jugador en Cyberpunk 2077 falle, pero ¿ha pensado en otras formas en que el jugador puede fallar y seguir avanzando? Algo similar fue una característica de diseño del juego de rol de escritorio Cyberpunk .
Hay una regla en todos nuestros proyectos.
Esta regla siempre se aplica a la historia: el jugador no puede fallar en la búsqueda por su elección. Consideramos las opciones seleccionadas como resultados individuales. La única forma en que un jugador puede fallar es morir.
Cuando comienzas a diseñar, esta regla limita bastante. Pero se deduce un resultado bastante interesante: el juego parece más orgánico: necesitamos pensar en todas las diferentes posibilidades y resultados. Esto no parece restrictivo, pero brinda a los jugadores más libertad de acción. Esta regla crea la sensación de que el mundo está reaccionando a lo que está haciendo el jugador, en lugar de decir: "no hagas esto, está mal".
Podemos permitir a los jugadores fallar en las misiones secundarias, pero nuevamente presentar esto como el resultado de sus acciones. Es decir, si el jugador falla, no debería comenzar de nuevo, es más como la afirmación "usted falló el caso". Digamos que alguien necesita ser escoltado, y murió en el camino. Esto tendrá consecuencias. Gracias a esto, el juego se siente más orgánico y hace que el jugador piense "sí, en un juego de rol de escritorio todo sería exactamente igual". El maestro del juego no dice: "entonces, mataste al NPC principal y ahora necesitas comenzar la aventura de nuevo". Él está tratando de considerar la situación y pensar en cómo continuar la historia.
La posibilidad de elección y expresividad fueron importantes momentos atractivos del juego. Las misiones también son una herramienta para diseñadores de juegos que les permite a los jugadores integrarse mejor en el mundo y, al mismo tiempo, te permiten expresarte a través de la elección y otros momentos del juego. ¿Cómo, como diseñador de misiones, adaptaste al juego un sentido de expresión de la voluntad del jugador y su identificación con el personaje?
Hay muchas formas Lo más obvio son los diálogos. Hay varios problemas en el juego cuando interactúas con varias misiones y las atraviesas. Puede tener su propia visión de estos problemas.
Algunos de ellos simplemente agregan atmósfera, otros son decisiones importantes que afectan varios aspectos.
Al diseñar misiones, había otra regla de recomendación en nuestra empresa: hacer que la distinción entre estos dos tipos fuera lo más borrosa posible. Debería preguntarse: "¿Esta decisión solo agrega algo atmosférico, o tendrá consecuencias de largo alcance?" Según nuestras observaciones, si lo haces, entonces los jugadores tienden a prestar más atención a todas las posibilidades de elección, porque no saben cuáles son importantes y cuáles son solo cosméticos.
Este es el primero. En segundo lugar, no solo el diseño de la misión en sí es importante, sino la capacidad de personalizar al personaje durante el transcurso del juego. Como dije, en este proyecto agregamos otra capa llamada "camino de la vida". Esto es algo así como el origen del personaje. Al comienzo del juego, al crear un jugador, el jugador elige quién es: un chico de la calle, un servidor corporativo o un solitario.
Estos caminos de la vida crean varias ventajas y desventajas a lo largo del juego. Por ejemplo, cuando interactúa con empleados corporativos, sabe cómo se comportan, sabe cómo hablar con ellos para lograr su objetivo. Pero en las calles, usted como representante de una corporación no tiene ninguna ventaja particular.
Cyberpunk es un género que trata el concepto de transhumanismo y hace preguntas sobre la conciencia y la humanidad que van mucho más allá de nuestras percepciones. En la demostración, vimos un pequeño salto al ciberespacio. ¿Qué herramientas se han encontrado efectivas para crear una sensación de ir más allá de lo que tradicionalmente hemos considerado humanos?
El concepto mismo del ciberespacio en nuestro juego es bastante interesante, porque la idea general es que todos los que interactúan con el ciberespacio lo ven a su manera. Uno puede imaginar que lo que vio en la demostración es cómo el ciberespacio ve a V (el personaje del jugador). Pero algunos otros personajes, como Bridget, pueden ver el ciberespacio de una manera completamente diferente.
El significado general es que el ciberespacio es una cantidad tan grande de datos para nuestro cerebro que, para no volverse loco, encontrar algún significado en él, utiliza símbolos familiares, su propio conocimiento y referencias. Este es un enfoque.
En nuestras búsquedas hay muchas ramas relacionadas con las diversas facetas del transhumanismo.Y, por supuesto, mostramos mucho de esto a través de diálogos. Mostramos esto a través de narraciones a través del medio ambiente (narración ambiental), a través de la imagen de la ciudad, a través de varias historias sobre diferentes personajes y cómo violan los límites, y cómo avanzan, superando su naturaleza humana.
Los alrededores del cyberpunk en este sentido son muy inusuales y extraños para nosotros modernos: la facilidad con que las personas pueden reemplazar sus brazos, piernas u otras partes del cuerpo con dispositivos cibernéticos es completamente normal para esta sociedad. Prestamos mucha atención a este tema durante todo el juego.
Para esto, usamos una narrativa estándar en varias historias. También tenemos contenido de video que trata sobre este tema, contando cómo funciona la sociedad y qué tan normales son las cosas en él. Y, por supuesto, mucha publicidad, anuncios, se pueden ver en la demostración. Creamos un montón de contenido para transmitir este mensaje al jugador.
Relacionado con esto está nuestra siguiente pregunta. Quizás esto va más allá del alcance de su campo de trabajo, pero hay un anuncio en el juego que ha generado discusiones particularmente activas por parte de otros desarrolladores.
¿Recuerdas este anuncio? ¿Un anuncio de bebida que dice "Mézclalo"?
Si, si, por supuesto.
Todavía no hemos visto la pantalla completa para seleccionar un personaje, todavía no está listo. El departamento que se ocupa de ellos dijo que aún no se había hecho el año pasado. El juego aún tendrá muchos cambios. ¿El equipo de desarrollo estaba pensando en darles a los jugadores una oportunidad similar para seleccionar personajes?
Y si no, ¿el equipo pensó en el problema de tener limitaciones sobre cómo los jugadores pueden representarse a sí mismos?
[Nota trans: transgénero se representa en el anuncio Mix it up.]Por supuesto Me parece que este es un tema muy sutil e importante. Pensamos cuidadosamente sobre este aspecto. En el juego terminado, queremos proporcionar a los jugadores con tantas opciones de personalización como sea posible al comienzo del juego.
Por ejemplo, queremos que después de elegir el tipo de cuerpo al crear un personaje, el jugador pueda, por ejemplo, usar características físicas que pueden atribuirse a hombre o mujer al crear una cara.
O no binario?
O no binario. La idea es mezclar todo y darles a los jugadores una opción. Lo mismo se aplica a la voz. Queríamos compartir todo esto para que los jugadores pudieran elegir libremente. Todavía estamos trabajando en ello, no todo es tan simple como parece.
El año pasado, Patrick Millis nos dijo que una excelente fuente para crear misiones para él es analizar su propia vida y gustos. ¿Tienes historias similares, tal vez no relacionadas con Cyberpunk y este mundo, que se convirtieron en la inspiración para la búsqueda?
Personalmente, me inspiran principalmente las obras de arte de otras personas. Veo muchas películas y juego muchos juegos, incluidos juegos de mesa, etc. De estos, tomo la mayor parte de mi inspiración.
La vida real es a veces más extraña que las situaciones ficticias. He tenido muchas veces cuando me habría reído si hubiera sugerido algún tipo de situación como una búsqueda de nuestro juego.
La gente me diría que esto no tiene sentido o que esta situación no podría haber surgido. A veces, esas cosas se convierten en buenos "ladrillos" a partir de los cuales se puede construir una historia más grande. Prefiero trabajar con este tipo de cosas de esta manera: les doy a los diseñadores la oportunidad de describir brevemente la situación en la que estamos tratando de encontrar algo interesante, sobre la base de lo cual podemos seguir adelante. No tiene que ser una historia a gran escala y larga, pero debe ser algo memorable, algo que se pueda poner en el juego.
Esta no es una fuente específica de inspiración, sino más bien una forma de obtener inspiración.