Creación de prototipos en realidad virtual: 5 formas de probar una hipótesis

En previsión del lanzamiento del nuevo curso " Diseño de interfaces de realidad virtual ", preguntamos a los autores del curso, especialistas de Modum Lab Denis Tambovtsev e Igor Zyuzin, sobre la importancia de la creación de prototipos al crear proyectos de realidad virtual. Los expertos dijeron qué tecnologías de realidad virtual se utilizan en b2c y b2b, por qué las hipótesis deben ser probadas y qué métodos de verificación existen .



Brevemente sobre el desarrollo de la realidad virtual


Las primeras versiones modernas de dispositivos de realidad virtual aparecieron en 2016. La introducción de la tecnología VR en b2c continúa , aunque lentamente. Los fabricantes tienen que lidiar con la ergonomía, la buena resolución, la falta de cables y la producción de una gran cantidad de contenido. Con cada nueva versión, la realidad virtual moderna se acerca a la imagen que un público potencial tiene que solicitar.

Paralelamente, la realidad virtual se está desarrollando activamente en el segmento b2b. Desde los primeros modelos HTC Vive y Oculus Rift, la tecnología ya ha brindado oportunidades para resolver de manera eficiente ciertos problemas comerciales. En 2016-2017, las empresas crearon prototipos que probaron varias hipótesis, junto con los contratistas lanzaron proyectos piloto para familiarizarse con la tecnología y examinaron cómo podría aplicarse en la capacitación del personal, el marketing y las comunicaciones, y otras áreas.

Con la creación de nuevos modelos de gafas, hay aún más oportunidades para usar la realidad virtual en los negocios. Esto se hizo realidad en primer lugar gracias a los dispositivos independientes, soluciones completamente independientes que no necesitan una conexión de computadora o un teléfono.

En 2018, hubo una tendencia hacia el uso de soluciones de plataforma en b2b. Estas decisiones involucraron el desarrollo de proyectos de realidad virtual basados ​​en módulos preconstruidos, que también incluyen un sistema de entrega y administración de contenido en la flota de dispositivos del cliente, derechos de acceso, asignación de tareas para pasar simulaciones a empleados, sistemas analíticos para pasar simulaciones y la capacidad de lanzar proyectos en varios dispositivos. Los proyectos funcionan tanto en HTC Vive como en Oculus Go o Vive Focus (y ahora también Oculus Quest y Vive Focus Plus).

El crecimiento de la flota de dispositivos, que difieren significativamente entre sí en términos de la capacidad de rastrear y operar sistemas de entrada, hace que la creación de prototipos y las pruebas mecánicas en realidad virtual sean aún más importantes.

Esto también es cierto en b2c: para llegar a la audiencia máxima, que en b2c no es muy grande, debe proporcionar la transferencia del proyecto al número máximo de sistemas existentes.

La importancia de los prototipos y las pruebas en el desarrollo de realidad virtual


En la mayoría de los artículos sobre UX en realidad virtual, los autores aconsejan comenzar lo antes posible para probar cualquier hipótesis con respecto a los sistemas en movimiento, la mecánica individual de interactuar con un entorno interactivo utilizando controladores, secuencias de comandos y visualización. Estamos hablando de la posibilidad de estar dentro de la simulación desde la posición del usuario para ver cómo percibe la realidad virtual creada.

Para iniciar todos los procesos, es necesario resolver muchos problemas: tenga en cuenta las numerosas iteraciones de prueba en la planificación del desarrollo, proporcione a los especialistas clave el equipo necesario, suministre dispositivos de realidad virtual a empleados remotos y organice espacios de prueba en la oficina.

Se debe proporcionar equipo no solo a los diseñadores y probadores de UX, sino también a los artistas y programadores 3D que verifican las proporciones de escenas y entornos, la lógica de los diversos sistemas de interacción: el código en sí. Formas de probar hipótesis en proyectos de realidad virtual
Existen varios enfoques para las soluciones de creación de prototipos. Dependen de las metas, objetivos y capacidades del especialista que formula la hipótesis.

1. Buscar bocetos y guiones gráficos


Los bocetos clásicos son efectivos para verificar ideas rápidamente: deben hacerse rápidamente, ser precisos y sugerentes. Son útiles cuando necesita transmitir ideas a un equipo o cliente (aunque no siempre los clientes pueden evaluarlas correctamente debido a imprecisiones, la diferencia del boceto al resultado final). Los bocetos son adecuados para buscar ideas comunes sobre la implementación de la interfaz, la ubicación en el espacio y otras tareas similares. Este es un buen punto de partida para comenzar una discusión sobre una posible implementación .

Es conveniente utilizar un guión gráfico, guiones gráficos, para resolver escenarios de usuarios en las primeras etapas. Son útiles para la realidad virtual porque muestran cómo el usuario interactúa con los objetos, alcanza sus objetivos, sin entrar en detalles. Describiendo escena por escena, estamos trabajando en un escenario de interacción. Ya en la etapa de guiones gráficos, puede tener en cuenta áreas cómodas de visibilidad y accesibilidad para que el usuario evite dichos errores en las etapas posteriores del proceso.

2. Prototipos panorámicos


Por lo general, los bocetos clásicos permanecen en papel. Pero al diseñar aplicaciones de realidad virtual, es importante ver los borradores en los auriculares de realidad virtual lo antes posible. Los prototipos panorámicos son adecuados en casos en los que se ha asignado poco tiempo para probar una hipótesis y no hay forma de profundizar en el campo del desarrollo de software.

Para hacer esto, los panoramas de 360 ​​° nos ayudarán: proyecciones de imágenes esféricas en un avión, que se pueden ver rápidamente en gafas de realidad virtual o en un reproductor de 360 ​​°.

Hay dos métodos comunes para proyectar imágenes esféricas. Primero: la proyección cúbica : 6 caras cuadradas del cubo, que se obtienen cuando la cámara gira 90 °.

El segundo método es la proyección equidistante . Es una imagen rectangular con relaciones de aspecto 2: 1 y una cuadrícula de distorsión específica. Las líneas verticales corresponden a un ángulo de rotación de 10 grados verticalmente, las líneas curvas - 10 grados horizontalmente. A lo largo del horizonte, se obtiene una distorsión mínima, máxima por encima y por debajo.

La proyección equidistante es conveniente para dibujar. Puede imprimirlo y dibujarlo con un bolígrafo , en un editor gráfico o en programas especializados, por ejemplo, Microsoft Sketch 360. El concepto se puede ver en una computadora en un reproductor de 360 ​​°, por ejemplo, en GoPro VR Player. En un navegador, por ejemplo a través de vizor.io, o en gafas a través de un navegador y vizor, o a través de cualquier aplicación para ver panoramas en gafas VR.

Los prototipos panorámicos no tienen que ser dibujados a mano, los artistas 3d pueden crearlos utilizando editores de gráficos tridimensionales, que les permiten renderizar en forma de panorama esférico. Esto es conveniente, por ejemplo, para verificar rápidamente la posición de la cámara en la escena, la escala del entorno, etc.

Una solución basada en el panorama es más efectiva para comprender cómo se ubican los diversos elementos u objetos de la interfaz en la escena. Esto se puede apreciar mientras se visualiza el entorno en formato 360. También es posible crear animaciones simples y rastrear la ruta del usuario a través de transiciones entre panoramas.

3. Prototipos interactivos


Muchas ideas con respecto a los sistemas de interacción no pueden verificarse sin una interactividad significativa en el prototipo. Hay varias formas de implementar esto.

Idealmente, debe poder construir prototipos directamente en el entorno en el que se crea el proyecto: por ejemplo, en Unity o Unreal Engine.

En el futuro, las tareas de los diseñadores de interfaces en proyectos de realidad virtual pueden expandirse hasta el punto de que al solicitar trabajo en estudios involucrados en el desarrollo de realidad virtual, la experiencia en modelado 3D y el conocimiento del ensamblaje de contenido en Unity se convertirá en un requisito obligatorio.

Hay servicios separados que se pueden usar para la creación de prototipos con la visualización del resultado en realidad virtual, por ejemplo, A-Frame , donde hay un umbral de entrada relativamente pequeño para comenzar.

La cantidad de tales soluciones pueden ser útiles en un proyecto depende de tareas específicas. Lo más probable es que aparezcan otros programas o extensiones para editores y servicios existentes.

Entonces, gracias a la creación de prototipos interactivos, puede probar el trabajo de soluciones simples, que están principalmente vinculadas al movimiento de la mirada del usuario en el espacio virtual. Para hipótesis más serias, el uso de la misma Unidad es indispensable.

Pero hay dos enfoques más para crear prototipos de los que necesito hablar.

4. Creación de prototipos en realidad virtual


Esta es una decisión lógica y muy comprensible: crear prototipos para VR, mientras que en VR. Se pueden crear esquemas de espacio virtual, elementos de entorno y soluciones de interfaz dentro del entorno virtual.
Esto ayudará a correlacionar inmediatamente sus escalas y proporciones, así como en tiempo real para cambiar la posición entre sí y con el usuario.

Existen varios proyectos que pueden proporcionar las herramientas necesarias para esto:

Sketchbox

Cepillo de inclinación

Tvori

5. Brownboxing


Brownboxing es un término acuñado por los desarrolladores del juego de realidad virtual "I Expect You to Die" por analogía con las etapas "caja gris" y "caja blanca" en el proceso de diseño de los niveles del juego . Bajo brownboxing'om entiendo la creación de prototipos físicos de tamaño completo del futuro entorno virtual. Para esto, se utiliza cartón, de ahí el "marrón" en el nombre.


El proceso parece bastante cómico, pero dicha solución puede ser muy útil en situaciones en las que no es posible implementar rápidamente un prototipo interactivo. A menudo se usa en proyectos donde las tareas están fuertemente ligadas a grandes habilidades motoras, y si están limitadas en el tiempo. En un prototipo de cartón de este tipo, puede evaluar las dimensiones de los elementos, comprender si es posible alcanzarlos desde la posición del usuario en la escena, determinar el intervalo de tiempo para el que se puede hacer, construir alrededor de los límites de tiempo de este juego, etc.

Total


Las opciones de creación de prototipos existentes cubren la mayoría de las necesidades de los especialistas en diversos campos que trabajan en proyectos de realidad virtual. En la etapa inicial, los diseñadores y artistas pueden verificar sus conceptos de interfaz y observar las proporciones de la geometría básica de ubicaciones tridimensionales en panoramas.

Los profesionales sin habilidades para trabajar con motores de juegos pueden usar herramientas relativamente simples para crear interactividad, por ejemplo, en A-Frame. Será conveniente que alguien pruebe sus ideas dentro de editores de realidad virtual. Y muchos artistas 3D familiarizados con Unity o Unreal pueden ensamblar interactividad simple en editores sin conectar a los programadores para evaluar su trabajo actual en la organización de escenas, el trabajo de la luz y, en general, las soluciones en el campo del diseño de ubicaciones virtuales.

De los editores


Source: https://habr.com/ru/post/456974/


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