Nevanger

Hola a todos Esta vez me gustaría tocar el tema del desarrollo de juegos de computadora, mostrar algunas ideas y prototipos. Específicamente, este artículo se centrará en proyectos y bocetos inspirados en el juego de Vanger, también conocido como Vangers: One For The Road. Sujétese cómodamente, la bodega está llena de cosas interesantes, la espiral está cargada, vámonos.



Continúa, segunda parte: Nevanger: el camino ha cambiado
Tercera parte: las especias deben fluir
Cuarta parte: avance por velocidad



Conocí el juego original hace 20 años, después de leer ese artículo incomparable en el quinto número de Game.exe por 98 años, y haber comprado un disco con Wangers antes de comprar mi primera computadora. Luego, Spectrum y de ocho bits todavía estaban en casa, y en la escuela comenzaron a dejar que los sombríos dos y las ventanas 95, así como Diable, Duke, la red Warcraft. La verdad a veces tuvo que sacrificar conscientemente todo esto. Porque QBasic fue más interesante.

Pero volvamos al Vanger. Hay un juego, pero no hay ningún lugar para jugar. No importa: construí una tabla "basada en". Así que condujimos a través de las celdas del automóvil, transportando mercancías entre las tres ciudades: en carreteras curvas es más tranquilo y rápido, pero si lo cortas, es más difícil de mover, pero puedes tropezar con escondites. El disco de la PC yacía en el estante, como una especie de talismán y, en ausencia, su juego favorito. La ventaja era que se podía reproducir en una PlayStation One comprada un poco más tarde, como un disco de música.

Los exclusivos de la consola, vale la pena señalar, desanimaron por completo mi deseo de jugar la mayoría de los icónicos juegos occidentales, principalmente juegos de rol, cuando todavía obtuve la primera computadora (bueno, tuve que dejar Sonya para esto). Pero el Vanger cumplió completamente mis expectativas, siendo lanzado por primera vez. Porque incluso el producto final en sí no es tan importante como las imágenes que generó, de una forma u otra.

Si de repente no lo sabes, entonces Vanger es un juego de acción surrealista de voxel ruso con autos y una vista superior. En el juego, puedes montar, disparar, saltar, nadar, aplastar, destruir el terreno, volar hongos, encontrar escondites, comerciar, robar, confundirte por completo en los textos y la interfaz, montar de nuevo, notar que la destrucción del paisaje está preservada, completar misiones, notar que los objetos pueden salga del inventario en el suelo con un giro vertiginoso, gane un auto nuevo, gane la carrera, visite otros mundos, escuche sus melodías, pierda todo, aprenda zen, repita, repita en el modo multijugador.

Para tener una mejor idea, puede familiarizarse con las revisiones de video. Por ejemplo, con esto . O leer en forma de texto .

No hace mucho tiempo, el original fue reimpreso en Steam. Y la comunidad tiene un canal de telegramas separado.







Reedición por reedición, pero, por supuesto, estaba esperando continuar. Y, se puede decir, lo recibió en forma del primer "Perímetro" de la plaga (cuyo juego me recuerda un poco a otra perla olvidada: Netstorm), pero no hubo proyectos de acción que siguieron.

Mekhosoma se ha convertido en Moonshine, un juguete que es agradable en apariencia y conceptual, pero de alguna manera demasiado furioso por dentro, y es por eso que es bastante aceptable. Sin embargo, tales experimentos también son útiles: mejoran la comprensión de lo que vale la pena mezclar y lo que no.

Licuadora y Unidad


Durante la vida, los desarrolladores migran entre diferentes entornos de desarrollo. Así que gradualmente navegué desde Spectrum Basic, Qbasic y Delphi, a un grupo de Unity con Blender, pasando Flash, así como Blitz3d en el arnés con 3ds Max.

Blender era impresionante antes: un potente paquete 3D completo que pesaba algunas patéticas decenas de megabytes. Es cierto que exigió acostumbrarse, pero valió la pena. Al principio, no profundicé en sus capacidades, básicamente me gustó la capacidad de pintar Vértices, y estaba acostumbrado a usar max.

Pasaron los años, volví nuevamente a 3D desde el desarrollo de juegos de rol, y no consideré max en absoluto, apuntando a Blender. Desde entonces, logró adquirir un trazado de rayos "honesto" de Cycles render, lápiz 3d, escultura y otras cosas útiles. Esta vez, la interfaz no me pareció algo cósmica: tal vez esa primera experiencia podría ser útil, tal vez el entorno realmente se volvió más intuitivo. Mientras tanto, la versión 2.8 promete ser aún más interesante: no solo un render inteligente de "juego" de Eevee, sino también una interfaz cambiada, un impulso de las capacidades de animación. En principio, esto es todo lo que hay, pero por ahora en ensamblajes inestables, digamos que mi escena es un poco defectuosa en 2.8 y el editor de enlaces es completamente transparente (pero en Linux esta versión funciona más estable). En general, Blender es un código abierto muy correcto.

Unidad También una gran herramienta. Para entender cómo funciona todo, la experiencia de usar Blitz3d y Flash fue útil para mí, al final solo coleccioné juegos terminados, y no solo prototipos. Por lo tanto, en Unity, encontré todo lo necesario para crear scripts con gráficos 3D. Aunque ahora, en principio, hay muchos motores, no es un problema hacer nada. Ahora es más probable que el problema se optimice, porque los entornos de desarrollo se han vuelto más fáciles de usar y existe una gran tentación de llenar todo el espacio disponible con objetos súper detallados súper pesados ​​y escribir el código como si estuviera simulando una situación real en la frente. Además, el enfoque clásico consistía en el uso total de tablas, matrices, matrices, una variedad de operaciones con ellos y la formación de todo tipo de ilusiones para el usuario: la ilusión de volumen, la ilusión de movimiento, la ilusión de efectos, etc. Lo que dio una buena optimización con capacidades modestas.



Nevanger


Y luego estaba sentado de alguna manera, modelando todo tipo de elementos de bajo poli en Blender, y recordé los Vanger-mechos. Dibujé uno de esos, pero como la Unidad también está a la mano, ¿por qué no montar? Además, se descubrió un activo con la física de las ruedas por casualidad, y el pensamiento parpadeó "si no es para recoger un pequeño pedazo de la ubicación de Vanger a Unity". Por cierto, una vez, estaba armando un juguete en Flash donde era necesario hacer explotar hongos y aplastar insectos que corrían, también una cierta referencia a los momentos de Vanger.

Unity-asset, por cierto, se llamaba MS Vehicle System (versión gratuita), si alguien está interesado.
Entonces apareció el primer prototipo, según el cual grabé un video corto:



No estaba claro dónde desarrollarlo más y comencé otro juego, sobre una idea diferente y con control sobre mecanismos más estándar, no a través de activos especiales.

Paralelamente, probé Blender con más fuerza, especialmente una escultura, y me sumergí en experimentos con la representación de todo tipo de conceptos, personajes, arquitectura. Durante los experimentos con el siguiente método para crear modelos en mi cabeza, algo hizo clic y quise hacer un tipo de máquina "orgánica". Ahí es donde sucedió todo.



Tantramantra o Vanger 2


De hecho, si imaginas una cierta continuación del juego original. Con nuevos mechos, nuevos problemas, nuevo motor.


Hereje orgánico


Matrona

¿Cómo sería la trama de tal continuación? Parece que algo se avecina en el espíritu del original. Lo veo algo como esto:

La continuación de la historia destaca los eventos que ocurrieron con la Cadena de Mundos después de la Tormenta de la Puerta, durante la cual aparecieron nuevos Corredores al azar y se cerraron en varios lugares. Durante el cataclismo, las conexiones habituales entre los mundos colapsaron y otras formas de vida comenzaron a penetrar activamente en nuevos portales allí. En busca de nuevas armas y artefactos, los héroes de cuatro ruedas se apresuraron a nuevos corredores para explorar otros mundos.


Titiritero

El tiempo paso La tormenta ha disminuido, pero aún surgen corredores aleatorios, y los existentes no siempre son estables. Se describieron nuevos problemas: mientras los Mechos viajaban a lo largo de las transiciones, restaurando las relaciones con las viejas dimensiones, algunos fueron llevados a mundos distantes muy peligrosos. Allí, sus cuerpos se descompusieron muy rápidamente, pero algunos lograron sobrevivir en un entorno extraño, fusionarse con él y degenerar en otra cosa. Con el tiempo, estos extraños comenzaron a ir más allá de los límites de medición, saliendo cada vez más por los caminos de la Cadena y encontrando a sus otros habitantes. Llevan consigo nuevas habilidades y órdenes extrañas, y también la mayoría de las armas habituales han sido ineficaces contra estos inusuales recién llegados. Y además de la fauna y flora proliferadas, los héroes están amenazados por la misteriosa tecnología Roy: conjuntos de pequeñas criaturas artificiales con una sola mente.


Hermana viciosa

Se rumorea que las Hermanas están arrastrando partes de los caídos a algún lugar lejano, para sus experimentos secretos. Los herejes se comportan de manera más comprensible que todos los demás, desde la distancia pasarán por los mehos habituales, tomarán el oficio habitual y los asesores los saludarán. Los titiriteros con sus drones de guardia generalmente se dedican a algún tipo de investigación, pero las Matronas se comportan de manera bastante agresiva.


Profundamente dependiente

Para no ir al basurero de la historia, los héroes oxidados tienen que recurrir a odiosos habitantes de mundos exóticos en busca de ayuda: en algún lugar compartirán el secreto de la nueva tecnología, en algún lugar donde quieran obtener muestras de extraños para los experimentos, en algún lugar serán reemplazados con un kit de cuerpo de hierro por uno biológico o se implantará una parte orgánica, en algún lugar imprimirán su copia de seguridad en una impresora fraudulenta, en algún lugar le enseñarán nuevas habilidades.


Hija espiral

Una historia similar se avecina. Se pensó mucho en Mekhosov, a continuación puede ver el resto:

Conceptos mechos

Cero torcido


Bromista cuántico


Ícaro


Larva Styx


Flemático


Tejedor

Además de las representaciones para cada máquina, grabé un mini rodillo de demostración donde giran alrededor de su eje. Representado en Blender 2.79. Esto, por supuesto, no es rápido, pero decidió escribir en 640 por 480; parece ser suficiente. Hice un par de primeras animaciones a 60 cuadros, luego las dupliqué en un editor de video. Y luego comenzó a suavizarse, ya a 120 cuadros.







El resto de los mechos rotan aquí:

Mechos animación




















Y modelka se puede insertar en el mismo motor de voxel, para todo tipo de modificación y expansión de contenido básico. Aquí hay un vistazo al Heretic, que el tractor trajo a través del convertidor en el juego:



Por otro lado, no es necesario centrarse en la idea de remasterizar la franquicia existente, después de todo, este es el negocio de aquellas personas que tienen derechos sobre el universo. Basado en el mismo concepto, puedes construir un título completamente nuevo, con blackjack y bio-mechos.

En un chat de canal de telegramas, se hizo una pregunta acerca de qué pasa si los mechos tienen una naturaleza biológica de plantas, qué pasa con sus armas. Entonces, para decir, "¿está creciendo el arma en el jardín?" Y luego pensé, ¿por qué los brazos no deberían tener patas y ser parte de la cadena evolutiva de Mehos? Entonces se inventó un concepto adicional:



Entonces, al principio tenemos un embrión que se convierte en un "insecto" volador, luego se convierte en un arma con patas. Un arma es un simbionte que se adhiere a los autos y les permite disparar. Después de un tiempo o después de un cierto número de propietarios, se hincha y pupa. Luego se desarrolla la pupa y al final aparece una máquina.

Paralelamente a la invención de conceptos, lancé modelos en Unity para dar un paseo. El principal proyecto actual de Unity no era adecuado para esto. Y luego ese prototipo de Neanger volvió a ser útil, en el que el equipo de la rueda ya está implícito. Aquí está el resultado:



El prototipo de Unity se puede descargar aquí . El botón C cambia las cámaras (la siguiente después de la principal, gratis, puede acercar y alejar con la rueda), el botón R reinicia la ubicación (útil, porque los autos pueden atascarse fácilmente y no pueden saltar todavía), las flechas en la parte superior de la pantalla cambian entre la mecánica disponible (con objetos interactivos solo el principal interactúa completamente).

La demostración pesa 65.9 MB, en un sistema operativo de 64 bits.



Proyecto XPL


Ahora para el otro prototipo. También está algo inspirado por el Vanger. Quería algo extraño, con una idea central similar, pero no una copia. es decir, quería hacer exactamente eso "no Vanger", sino algo propio. Con mundos extraños, lugares misteriosos, la búsqueda de artilugios inusuales, descubrimientos y solo hacer algo de juego que no esté vinculado al texto. Por lo general, me gustan todo tipo de representantes del género "racing", si el proceso no está sobrecargado con detalles innecesarios y entornos realistas. Es decir, las salas de juego son atraídas, no simuladores. Al mismo tiempo, terminar círculos cortados de manera uniforme no es una experiencia agradable. Todavía quiero explorar abiertamente cierto mundo. A partir de esto y decidió seguir construyendo.

Entonces, cierta historia fue dibujada sobre un héroe cibernético que ara diferentes mundos en busca del significado de la existencia. Este héroe pertenece a la carrera de autos con inteligencia cuántica, que debería verse como bicicletas futuristas con una rueda.
Dentro del automóvil hay un semi-antigravedad, que permite que la bicicleta no tenga peso, siempre que su rueda esté en contacto con un cuerpo de enorme masa (superficie de la tierra).

Comenzó con cubos:


En realidad no son cubos, pero entiendes

Después del primer pokatushek se llegó a un entendimiento en el que se puede desarrollar todo esto. El modelo se volvió más complicado, apareció un resumen de la ubicación:


Coche 2.0


Lugar de inicio

En ese momento, como un juego, se suponía un rápido estudio de las extensiones de un mundo abandonado y la solución de algunos de sus misterios. Aunque no lo llamaría ni carreras ni rompecabezas, pero las instrucciones están cerca. Deliberadamente excluí la posibilidad de "post-disparos" - esto es lo más simple que se arrastra a cualquier juego primero y luego todo se degenera en armas-disparos-cartuchos-combate. No es que esto sea malo, y tal vez se agregarán disparos en el futuro, pero primero quería ver qué ocurre en ausencia de una pelea. Con respecto a algún tipo de diagrama de texto, algún inventario y algunos otros caracteres, todo esto está en cuestión. Me gusta la idea de una cierta entrega de bienes entre diferentes puntos, pero no quisiera introducir esto en forma de comercio de objetos.

Mientras tanto, la primera iteración de la idea se parecía a esto:



Un poco más tarde, continuando con la comprensión de Blender, llegué al modelo de alta política y decidí hacer un modelo de bicicleta más tecnológico para XPL. Solo un modelo para renderizar, así que eso fue:







Pero comprende que desea agregar inmediatamente un modelo al motor para incluso verlo en movimiento, ya que representar una animación simple en Cycles ya es bastante tiempo. El problema es solo en demasiados polígonos, aunque los motores modernos pueden alimentarse y no así. Sin embargo, quiero que sea ordenado, hermoso y productivo, lo que se llama "según los clásicos". Afortunadamente, el modelo no era una escultura, además, se modeló a través de la simetría, por lo que no se requirió una retopología completa y la optimización de la malla fue rápida:





Además del nuevo modelo, pensé en el hecho de que algunos niveles podrían tener una cámara fija sobre el héroe. Entonces había una escena separada con una vista superior. Es cierto que los controles ya no funcionaban según lo necesario, porque en el original los giros estaban controlados por la desviación del mouse desde el centro y, en otra perspectiva, un viaje completo no funcionaba. Bueno, esto fue una señal de que la administración necesita ser cambiada, al menos en el marco de una nueva escena. Como resultado, reescribí el modelo de control y ahora el automóvil gira lateralmente hacia las flechas laterales, y hacia arriba o hacia abajo avanza o retrocede. En el camino, los elementos constitutivos del personaje han cambiado, por lo que comenzó a conducir mejor y, lo más importante, consiguió la capacidad de "pegarse" a la superficie sin resbalar. Solo quería lograr este efecto, porque es más adecuado para reflejar cómo debería comportarse el transporte semi-anti-grafítico previsto. Sí, ahora se ha convertido en un verdadero escalador.

Me gustó más la nueva forma de control que la anterior, a pesar de que el elemento controlador de personaje tiene sus propios matices y no participa plenamente en la física, como la versión anterior con un cuerpo rígido. Por lo tanto, en la escena con la cámara detrás del automóvil, también reemplacé el control. Luego ensambló el siguiente prototipo, demostrando nuevos elementos:



Algunas capturas de pantalla








En principio, el sistema de sombreado Unity integrado en Unity le permite personalizar los materiales con bastante flexibilidad, sin embargo, carecía de algunos efectos de deslumbramiento más coloridos y busqué diferentes formas de hacerlos más fáciles. La solución resultó ser el concepto matcap: en Blender hay conjuntos de estas texturas simples que almacenan un mapa ligero del entorno, que reemplazan los materiales de toda la escena, se ven bien y se dibujan en tiempo real sobre la marcha. Se las arreglaron para lograr un look modelka aún más jugoso.

En el camino, tomé la ubicación para la vista superior, rehaciéndolo desde cero, dibujando caminos, montañas y organizando diferentes elementos nuevos allí:



Como es difícil navegar el paisaje circundante desde arriba, se solicitó un minimapa por sí mismo. Pero este elemento en Unity se agrega con relativa facilidad, con solo unos pocos clics. Y aquí hay otra cosa que me vino a la mente que requirió mucho más tiempo para implementar, aunque aquí, también, como resultado del código, no hubo mucho. Me refiero al zoom automático, que aleja la cámara principal cuando el automóvil acelera, como en el primer GTA. Y ahora, cuando todo esto ya ha funcionado, el siguiente, hasta el último ensamblaje, contiene todos estos cambios nuevos. Video corte:







El prototipo se publica aquí . Salto espacial

Pesa unos 45 MB, una versión para un sistema operativo de 64 bits.

Resumen


Bueno, eso es todo por ahora. Espero que el viaje haya sido agradable y no cansado.

¡Buena suerte en el desarrollo de tus proyectos!

Source: https://habr.com/ru/post/457514/


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