
Los juegos son la clave para comprender la cultura moderna, pero crear archivos de juegos puede ser sorprendentemente difícil.
¿Cuánto cuesta la historia? En mayo, obtuvimos una respuesta a esta pregunta, al menos para el mundo de los videojuegos: $ 14,000.
Esta fue exactamente la apuesta ganadora en el prototipo del juego cancelado desarrollado para la consola Famicom, que era el nombre del Nintendo Entertainment System lanzado en los años ochenta con gráficos de píxeles en Japón.
Indy: The Magical Kid se basó en la serie de libros japoneses, Choose Your Adventure.
Se publicaron
varias revisiones preliminares en revistas, pero finalmente fueron abandonadas y solo aparecieron nuevamente en una subasta, un evento notable para la comunidad de encargados de la historia de los videojuegos.
Pero hubo un problema. Uno de los líderes de la comunidad fue el equipo de preservación de Nintendo:
Forest of Illusion ; esperaban obtener el juego por un esfuerzo total de $ 7,000, pero la oferta ganadora fue inesperadamente hecha por un coleccionista privado que no estaba a punto de salvar a
Indy para la posteridad.
El cofundador de Forest of Illusion, conocido bajo el seudónimo togemet2 (pidió no usar su nombre real, porque a veces hay que violar ligeramente la ley para preservar los juegos para la historia debido a los derechos de autor y otros problemas), le dijo a la revista OneZero que la pérdida del juego se ha convertido Para ellos una sorpresa. (Aquellos que estudian historia y crean archivos no necesariamente buscan vender o al menos distribuir versiones de juegos que han almacenado en Internet, pero crean una reproducción no autorizada, que a menudo viola técnicamente la ley de derechos de autor).
Traducido a Alconost
Fuente: The Strong“Esta es nuestra cultura. Al perder lo que nos ha permitido convertirnos en lo que somos, estamos condenados a repetir nuestros errores ".
"Desafortunadamente, nuestra oferta fue eliminada en los últimos minutos de la subasta", dice togemet2. Según él, en un mensaje anónimo enviado a un sitio de fanáticos japoneses, el comprador dijo que compró el juego para evitar la distribución de reproducciones y que lo protegería como un tesoro de Japón. Togemet2 agregó que si esto es cierto, entonces es muy probable que el juego se pierda para siempre.
El movimiento de preservación del juego busca documentar el pasado y guardar los videojuegos para las generaciones futuras, como una forma de arte. Los expertos en historia del juego se ven constantemente obligados a buscar nuevas formas de almacenar materiales y cambiar a nuevos medios a medida que se desarrolla la tecnología. En cierto sentido, es mucho más complicado que preservar libros y obras de arte. Para juegos más antiguos, puede ser necesario un minucioso proceso de digitalización: convertir la información almacenada en los cartuchos en archivos legibles por computadoras modernas; Los nuevos juegos en plataformas como Steam pueden funcionar sin medios físicos.
"Finalmente nos dimos cuenta de que los videojuegos no son solo proyectos de entretenimiento pasivo", dice Frank Cifaldi, fundador de Video Game History Foundation (una organización sin fines de lucro que cataloga y digitaliza juegos). “Esta es nuestra cultura. Al perder lo que nos ha permitido convertirnos en lo que somos, estamos condenados a repetir nuestros errores. Si no entendemos lo suficiente cómo terminamos donde estamos ahora, extrañamos mucho ".
John-Paul Dyson, director del
Centro de Historia de Juegos Electrónicos Internacionales de The Strong en Rochester, Nueva York, explica que tal trabajo de archivo hace posible rastrear el acto real del juego. Él cree que el estudio y la preservación de tales actos es una forma importante de comprender el desarrollo de la cultura.
“El juego es una ocupación universal. La gente juega toda la vida, dice Dyson. - Por lo tanto, el juego penetra en casi todos los aspectos de nuestra existencia. Los videojuegos, en cierto sentido, son la forma más nueva de juegos ".
Por supuesto, a diferencia de, por ejemplo, las ilustraciones, en los archivos de los videojuegos, debe mantener una funcionalidad interactiva completa; por lo general, esto significa la capacidad de hacer clic en los botones para iniciar ciertas acciones en la pantalla a las que responde el juego. Y no siempre es suficiente esconder en algún lugar un cartucho viejo con una consola Super Nintendo y un televisor. Puede parecernos que los datos electrónicos son un fenómeno constante, pero ciertos medios físicos, como explica Cifaldi, "se pudren literalmente": los materiales y productos químicos utilizados para registrar datos se deterioran, lo que destruye parcialmente la información almacenada. Por lo tanto, para guardar juegos, es importante archivar los archivos en dichos medios copiándolos en formatos reproducibles de fácil lectura.
Dependiendo de lo que busquen preservar, se toman varias acciones. Hay dispositivos y sistemas que pueden copiar juegos digitalmente. "Por lo general, transferimos datos de un formato a otro", dice Cifaldi. - Este es un proceso simple y ordinario que es poco probable que sorprenda: hay un DVD con datos; Lo inserto en el disco de la computadora y tomo la imagen, que en el futuro ya estará almacenada en el disco duro ".
Cifaldi tiene que trabajar con muchos medios físicos, incluidos cartuchos y revistas viejos. Fuente: Frank CifaldiEl desarrollador de software con sede en Tokio Byuu (un seudónimo utilizado por razones de privacidad), que conserva los videojuegos antiguos, utiliza programas especialmente diseñados para analizar y realizar ingeniería inversa en máquinas tragamonedas antiguas para que los juegos antiguos puedan ejecutarse en computadoras modernas. (Y de nuevo: una actividad de este tipo no siempre es legal). Byuu está trabajando en la documentación de placas de circuito impreso para cartuchos de juegos Super Nintendo; Le dijo a los autores de
OneZero que actualmente tiene 1.200 juegos documentados y 1.500 en sus planes.
Byuu utiliza un dispositivo especial que le permite "analizar todos los circuitos de memoria en los tableros de circuitos impresos de los juegos para SNES"; esto permite guardar más información. Gracias a este enfoque, fue posible descubrir hechos interesantes de la historia de los videojuegos que de otro modo serían desconocidos, por ejemplo, las características importantes del cartucho
Rockman X (este juego fue lanzado en el mercado estadounidense en 1993 bajo el nombre de
Mega Man X ).
"Resultó que había cables soldados en el cartucho [generalmente se usaban para hacer cambios rápidos en el circuito], con la ayuda de los cuales, en el último minuto, se corrigieron los errores que surgieron debido al uso de protección contra copia", Byuu comparte su hallazgo. De hecho, el desarrollador de Capcom solucionó el problema agregando los cables necesarios. Byuu continúa: “Tales detalles generalmente no se conocían y, por supuesto, no se describieron públicamente en el contexto de la emulación SNES. Tales detalles afectan la emulación del juego y son muy importantes para su comprensión y recreación. Además, esto en sí mismo es un hecho histórico interesante ".
Tal atención al detalle puede parecer excesiva, pero los detalles importan. Al reproducir ediciones modernas de
Mega Man X (
para la versión de iPhone , por ejemplo), no necesariamente verá una representación auténtica del trabajo original. Se puede hacer una analogía: es como una impresión de alta calidad de los nenúfares de Claude Monet, que puede ser buena para el espectador promedio, pero no tiene textura, lo cual es importante para un público más exigente.
Después de recibir una copia digital del juego, los creadores del archivo escanean otros materiales del juego, como cajas, manuales e incluso artículos en los medios, todo esto tiene que ver con la comprensión del contexto cultural en el que se originó el juego. Por ejemplo, una historiadora, profesora asistente en el Instituto de Tecnología de Illinois, Carly Kocurek, explora el fenómeno de los "juegos para niñas": en los años noventa, varios desarrolladores, principalmente Purple Moon y HeR Interactive, crearon juegos específicamente para niñas. Para descubrir cómo se vendieron estos juegos, Kotsurek tiene que cavar en viejas revistas de juegos.
"Miro página tras página, reviso los titulares y luego tomo fotos de los materiales que deben guardarse", dice Kotsurek. "Luego los subo a Dropbox, después de lo cual los organizo durante un tiempo de una manera que me resulte conveniente".
Cifaldi también tuvo la oportunidad de trabajar con
Game Informer , una revista de videojuegos que se ha publicado desde 1991: Frank archivó documentos que se habían mantenido en la editorial durante años: comunicados de prensa, fotografías y diapositivas de imágenes.
"El proceso de ponerlo en un archivo físico es fácil", dice Cifaldi. - "Pero aquí está la digitalización ... Tuvimos que organizar una red de almacenamiento de datos en la oficina editorial de la revista
Game Informer . Tenemos una capacidad de almacenamiento en red de 20 TB, y se acerca el día en que no quedará espacio ”.
Archivos de videojuegos alojados en The Strong's International Electronic Game History Center en Rochester, Nueva York. Fuente: The StrongRevolución digital
No importa cuán complicado sea el archivo de materiales en medios físicos, es más simple que algunas de las tareas que se deben enfrentar hoy. Muchos de los videojuegos que salen ahora se distribuyen solo en forma digital: sin cartuchos ni discos. Solo están en línea mientras el editor lo considere apropiado; pueden tener protección digital de derechos de autor, que solo después de acceder al servidor le permite iniciar el juego. Y si el servidor se detiene, el juego puede perderse para siempre. Además, las leyes de derechos de autor dificultan la preservación de dichos juegos para la historia.
"En el caso de los juegos más modernos que no tienen copias físicas, esto generalmente es una pesadilla", explica Kotsurek. - Muchas interdependencias diferentes, y las compañías ahora tienen mucho más control sobre el juego. Y evitar esto es muy difícil ".
Dyson tiene la misma opinión; no esperaba tantas dificultades asociadas con los juegos en línea: “El juego en el teléfono no tiene medios físicos. Surgen aún más dificultades si los componentes del juego dependen de un servidor externo administrado por la empresa. ¿Qué pasa si la empresa decide cerrar el servidor?
"Muchos materiales relacionados con archivos digitales provienen de piratas".
Sucede que guardar el juego para el archivo se vuelve simplemente imposible. Debido a problemas de propiedad intelectual, muchos juegos simplemente no se pueden guardar legalmente. A veces, el Centro Internacional para la Historia de los Juegos Electrónicos se las arregla para negociar con el editor, grabar y guardar el juego, pero no los archivos reales del juego.
Aquí es donde ayudan los "piratas".
"Muchos materiales relacionados con archivos digitales provienen de piratas", dice Cifaldi. Por ejemplo, antes de que Blizzard
anunciara en noviembre de 2017 su intención de lanzar
World of Warcraft Classic , algunos usuarios emprendedores restauraron versiones antiguas del juego (antes del lanzamiento de complementos) en sus propios servidores. Frank continúa: “Alguien hace copias piratas de archivos y los coloca en la red. Sin embargo, hasta donde yo sé, los "piratas" no son muy activos en relación con los juegos para teléfonos inteligentes ".
Con los teléfonos inteligentes: sus dificultades. En 2017, Apple dejó de admitir aplicaciones de 32 bits en su App Store. Las aplicaciones para las que los desarrolladores no lanzaron una versión de 64 bits desaparecieron de la tienda, y había miles de ellas. Además, incluyen muchos juegos que ya no estarán disponibles como artefactos culturales; aparecerá una especie de "agujero negro cultural", como lo puso el diseñador de juegos Adam Gahramani
en un artículo de VentureBeat en junio de 2017.
Para combatir esto, están surgiendo iniciativas que apuntan a llevar el trabajo de especialistas en historia de videojuegos y arquitectos de archivos a la gente común, sin pisar motivos poco confiables para violar las leyes de derechos de autor. Kotsurek está trabajando en un
punto de guardado "zine", que cubre la historia de los juegos y su investigación.
En la página de su proyecto Kickstarter,
que ya está totalmente financiado,
escribe : "Muchos (¡incluido yo!) Estudian la historia de los videojuegos, pero en la mayoría de los casos el resultado son artículos de revistas o libros dirigidos a un público académico". Su objetivo es presentar los mismos materiales de manera accesible a las personas interesadas en la industria del juego y brindar la oportunidad de ver la historia de los juegos.
"No creo que la historia influya necesariamente en el futuro, pero define el presente con mucha precisión. La historia de los juegos puede contar mucho sobre la vida cotidiana, la historia de la tecnología y la economía, así como sobre el cambio de ideas sobre la infancia y la productividad ", dice Kotsurek.
Y asegúrese: no hay una frase "juego terminado" en el diccionario de los encargados del videojuego.
Sobre el traductorEl artículo fue traducido por Alconost.
Alconost
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