Sobre la implementación del famoso género en la plataforma Minecraft

El propósito de este artículo es ayudar a los proyectos de juegos novatos con temas no estándar a evitar errores básicos en la implementación. Este artículo habla sobre la experiencia personal de ejecutar un inicio de juego dentro de Minecraft.

Como empezó todo


En muchos aspectos, mis intereses no coincidían con los intereses de mis compañeros, que eran aficionados a los juegos de computadora, pero siempre fue interesante para mí crear algo único y nuevo para nuestra sociedad. Habiendo notado que la mayoría de mis compañeros son aficionados a Minecraft, decidí estudiar en detalle las razones de su popularidad, incluso desde el punto de vista técnico. También comencé a estudiar los principales competidores y el mercado de dispositivos para servidores de Minecraft en general.

Profundizando, comencé a destacar las ventajas y desventajas del juego. Mi trabajo con este mercado comenzó en 2015. El círculo de búsqueda incluyó principalmente proyectos de Minecraft con un sesgo en los temas medievales del género RPG. Después de un tiempo, a pesar de que la audiencia mostró interés en él, no pude encontrar un producto de alta calidad e interesante en el segmento de idioma ruso, lo que llevó al comienzo del trabajo en mi propio proyecto. Además, después de estudiar el trabajo de las empresas occidentales, destaqué como una de las principales tareas el estudio del mercado publicitario y las formas de promoción SEO en el mercado ruso.

Durante aproximadamente un año estuve haciendo cosas inútiles, creando productos aburridos, pero durante este tiempo logré obtener una experiencia tremenda y darme cuenta de los errores clave al crear no solo proyectos de juegos, sino también TI en general. A partir de 2016, comencé un trabajo estructurado ya consciente. Comencé a buscar un equipo a través del entonces popular foro "rubukkit.org", creando una gran cantidad de anuncios de reclutamiento para el equipo. El presupuesto de mi proyecto era pequeño, así que después de mucho tiempo de búsqueda, reuní a un pequeño número de chicos entusiastas. Una gran ventaja de este tipo de trabajo fue que los chicos con los que trabajaban estaban motivados para crear algo nuevo e interesante. Pudimos resolver completamente el concepto de un servidor de juegos, pero luego comenzaron los problemas con una aguda escasez de especialistas (programadores, diseñadores, arquitectos, diseñadores de juegos). Quedó claro que necesitábamos una persona que pudiera participar en actividades operativas, que en ese momento incluían selección de personal y contabilidad. A pesar de que la empresa no estaba registrada, era necesario un control financiero. Podría hacerlo por mi cuenta, pero no tuve suficiente tiempo debido al trabajo en el producto en sí y la asistencia a los departamentos del proyecto en tareas individuales.

El mercado


A partir de este momento comenzó un estudio sistemático del mercado laboral. La única plataforma importante en ese momento era el foro RuBukkit ya mencionado. Fue considerado en primer lugar. Hay algunas noticias bastante tristes que se encontraron allí. Primero, el mercado está muriendo en el abismo de proyectos muy malos . Usted pregunta: "¿Por qué? Después de todo, la gente debería querer ir por buenos proyectos, y no por los malos. Lo malo no sobrevivirá. Y aqui. De hecho, la gente va a tales proyectos. Pero por alguna razón, Minecraft se inundó con usuarios de una edad extremadamente baja (8-12 años), niños para quienes los proyectos normales son demasiado complicados para el juego y, por lo tanto, no son interesantes. Los niños estaban interesados ​​en comprar privilegios a bajo precio sobre otros jugadores en juegos aburridos, lo que llevó al mercado del proyecto a no desarrollarse para resolver problemas complejos, completar misiones, crear edificios complejos, competir en habilidades, sino jactarse trivialmente de sus sujetos. Entonces aparecieron un montón de proyectos, cuyo significado principal fue la venta de tales privilegios a los niños a precios bajos. Mucho más tarde, se realizó y publicó un estudio secundario en el programa informático TLauncher , que solo confirmó mis conjeturas de que el mercado no fue tan accidental. Al continuar estudiando RuBukkit, me horroricé al ver cómo se cerraron muy buenos proyectos debido a la falta de rentabilidad: los proyectos de un día trajeron mucho más . Por lo tanto, quedaban bastantes buenos proyectos. Permanecieron los más económicamente pensados ​​y aquellos que tienen influencia y citas en la comunidad de blogueros para recibir publicidad excepcional a bajo precio. En cuanto al juego de rol ... Este tema en el juego ha sido distorsionado más allá del reconocimiento. Por lo tanto, llegué a la conclusión: si haces un proyecto de calidad, entonces hay menos competidores que nunca. En realidad, comencé a esperar que un proyecto único con una trama interesante pudiera capturar los corazones de la audiencia en condiciones de baja competencia.

Especialistas


El segundo, como siempre, no es tan simple. Debido al hecho de que hay pocos proyectos buenos, también hay pocos pedidos para tareas de clase alta. En consecuencia, hay muy pocos especialistas en el segmento ru a un precio asequible. Además, una inundación de minecraft por parte de los niños llevó al mercado a perder una gran parte de la audiencia. Esta área se ha considerado poco prometedora, no rentable y sin interés . En este sentido, los profesionales se van de allí y las nuevas personas no van allí. Como resultado, los precios de los servicios de especialistas en este campo se disparan debido a la presencia de demanda, pero casi no hay oferta. Sin embargo, las solicitudes de financiamiento e inversionistas no se redujeron al mercado promedio y el número de estos inversores disminuyó drásticamente; con el tiempo, no fueron encontrados en los sitios, solo por conocidos. Y aquí está la tercera noticia: las personas que están listas para invertir dinero quieren obtener una recuperación de la inversión urgente y popularidad con las inversiones propuestas dentro de 100,000 rublos . Por lo tanto, se hace difícil reunir un equipo para un proyecto del nivel "superior al promedio", y es casi imposible liberarlo. Pero esto no me molestó; Pensé que puedes crear una versión alfa del proyecto y luego publicarlo, lo que atraerá a los inversores que pueden ver el progreso y una idea interesante. Debido a la mala reputación de varios proyectos con un plan de desarrollo similar, en 2012-14, la confianza en los proyectos voluntarios ha caído a cero . Los buenos empleados simplemente no escriben en el anuncio publicado, y su proyecto es casi el más prometedor de los presentados en el sitio. Como resultado, se dedicó mucho tiempo a reclutar personas y organizar el trabajo, largas conversaciones con todos sobre las condiciones de trabajo, garantías, etc. Y cuando se trataba del trabajo real, todo resultó aún peor: la baja remuneración o su ausencia no inculca a los empleados con ningún sentido de responsabilidad, son demasiado flojos para completar las tareas. El pago debe ser al menos algo, al menos simbólico. Sin esto, no tiene derecho a pedir trabajo a las personas, y ellos tienen todo el derecho de no hacer nada. Por lo tanto, el proyecto no se publica. Y nuestro servidor ha confirmado esto una vez más.

Dinero


Por lo tanto, debe comenzar un proyecto personalizado con un gran presupuesto. Por supuesto, esta cifra será diferente para todos, pero la inversión inicial (antes de la Prueba Alfa Cerrada) debería ser de al menos 200,000 rublos . Además, más, pero depende del proyecto. Esto no se toma de ninguna parte, sino que está aislado de las historias de muchos proyectos en los que trabajé o trabajé con mis amigos. Con la implementación competente de los fondos, en el momento de la primera prueba Alpha, deben quedar alrededor de 100,000 rublos para la promoción del proyecto en redes sociales. redes, publicidad del proyecto, alquiler de servidor y otros equipos por 2-4 meses.

Prueba alfa


No lo teníamos en el proyecto; simplemente no pudimos encontrar financiamiento a tiempo. El inicio del proyecto fue tormentoso, divertido y con banderas multicolores, pero cuando tuve que hacer un trabajo difícil, la gente comenzó a deambular lentamente, a dónde ir. La mayoría fue a proyectos con, como mínimo, la disponibilidad de salarios razonables. Básicamente nos quedamos sin nada, ya que un gran mod temático sin texturas, modelos y un mapa con dos cerraduras y un paisaje mal diseñado no son activos reales que se pueden mostrar a alguien. Todo esto fue hecho principalmente por mí y un par de socios a quienes les prometí buenas acciones en la compañía. Las ~ 20 personas restantes, a quienes apenas reclutamos, realmente no hicieron nada durante el desarrollo.

Las pruebas alfa se inventaron para mostrar al público una idea mediante la implementación de sus puntos principales en una cantidad mínima . Cada una de esas pruebas muestra el nivel de aprobación pública de las tareas asignadas e identifica las innecesarias. Después de eso, el proyecto se envía para finalizar las tareas necesarias y procesar el resto.

Conclusiones


Como con cualquier historia, a partir de los dos años de la vida de este proyecto es necesario sacar conclusiones. En general, creo que, siguiendo algunas reglas simples, puede protegerse de la mayoría de los problemas en la etapa de desarrollo del proyecto:

  1. Antes de hacer nada, haga un plan. Recuerde que un proyecto no es un trabajo solo para usted, sino para una gran cantidad de personas. Un plan detallado no tendrá todo en mente y evitará preguntas en el futuro.
  2. Al crear un proyecto, evalúe sobriamente su valor en cada etapa, elabore un plan de negocios para mostrarlo a los posibles inversores, la única oportunidad de obtener inversiones en la etapa de la idea. Sin un buen presupuesto, es probable que su inicio falle, ya que cualquier trabajo debe pagarse.
  3. Planifica con anticipación. Para organizar el trabajo, los planificadores de tareas y las reuniones periódicas de los miembros del proyecto ayudarán. Con este enfoque, muchos problemas desaparecerán y todos sabrán qué hacer.
  4. Forme la columna vertebral de un equipo de personas personalmente conocidas. Distribuya los roles más altos entre ellos. Cuando no estás solo, trabajar con un proyecto es más fácil. Si el proyecto es complejo (como un RPG), entonces tiene sentido construir una jerarquía rígida en el proyecto. Esto le permitirá controlar la implementación de todas las tareas mientras reduce la carga en cada persona individual.
  5. Lea sobre todo lo que tiene que hacer en su proyecto. El fundador debe entender todo, al menos superficialmente, para poder detectar el sobreprecio y controlar la corrección de las tareas en cualquier parte del desarrollo.
  6. Divida las tareas en subtareas, implemente y libere contenido en partes. La comunicación con el público le permitirá concentrarse en lo correcto y descartar lo innecesario.
  7. Las tareas principales del proyecto deben ser realizadas por empleados a tiempo completo. Los servicios independientes generalmente son muy caros, por lo que es importante tener al menos un empleado en cada puesto para evitar pagos excesivos y obtener consultas rápidas.
  8. Un presupuesto debe ir acompañado de una planificación presupuestaria clara con una evaluación de la necesidad de cada uno de los costos. Incluso un presupuesto muy grande no garantiza el éxito. Si comienza el proyecto con la idea de que hay mucho dinero, entonces no tendrá suficiente.
  9. Cree una base de datos con toda la información de trabajo sobre el proyecto, estructura todos los materiales para que pueda recibir fácilmente los materiales necesarios con urgencia en cualquier circunstancia. Esto también es útil para los empleados: podrán recoger información en documentos sin distraerlo del trabajo importante.

Source: https://habr.com/ru/post/458820/


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