Muchos jugadores de videojuegos modernos dan por sentadas las conexiones en línea; de hecho, los servicios en línea han sido una característica estándar de las consolas durante casi quince años
1 . Sin embargo, incluso antes de que la penetración de Internet se generalizara, había cartuchos que permitían a los jugadores usar tecnologías avanzadas y mirar hacia el futuro.
Con este artículo, cerraremos la serie de publicaciones sobre cartuchos inusuales. En él, consideraremos varios cartuchos que brindan la capacidad de comunicarse para consolas aisladas del mundo exterior. Como de costumbre, esta no será una lista exhaustiva de todas las tecnologías existentes, sino una breve descripción de los dispositivos más notables o interesantes.
Artículos anteriores de la serie: "La historia de tres cartuchos " , "Sistemas dentro de los cartuchos: cómo los ingenieros ampliaron las capacidades de las consolas de juegos " , "Versatilidad de cartuchos: sensores en juegos para Game Boy" .Xband
Captura de pantalla de registro de usuario nuevo de XBANDDesde la llegada de los videojuegos, una de las características más atractivas de este tipo de entretenimiento ha sido la competencia entre jugadores. A pesar de que los gráficos fantásticos de juegos como
Street Fighter II dejaron años luz por delante de las simples figuras de
Pong , todos tenían un espíritu competitivo. Estas competencias siempre se han realizado en un formato cara a cara, pero a principios de los años 90, un pequeño grupo de ex ingenieros de Apple se dio cuenta de que la tecnología de comunicaciones de red, los módems, que está ganando popularidad entre los usuarios de computadoras domésticas, tiene el potencial de revolucionar los videojuegos. Crearon una compañía llamada Catapult Entertainment y comenzaron a trabajar en XBAND, un módem de bajo costo integrado en un cartucho intermedio, así como un servicio en línea con el que se podía comunicar. Se suponía que el servicio XBAND permitía a los jugadores jugar videojuegos con cartuchos estándar contra otros jugadores, independientemente de su ubicación física. Este fue un evento increíble, especialmente teniendo en cuenta el tamaño relativamente pequeño de la empresa y el hecho de que era un desarrollador externo, no un fabricante de consolas o juegos.
Versión para Sega GenesisEl primer modelo XBAND fue lanzado para Sega Genesis a fines de 1994, y una versión Super NES apareció el próximo verano. A pesar del hecho de que estas dos consolas eran completamente diferentes en términos de hardware y software, los módems XBAND resultaron ser casi iguales: se instalaron entre consolas y cartuchos de juegos (como Game Genie) y les dieron a los jugadores posibilidades aparentemente mágicas (nuevamente, como Game Genio) Los jugadores simplemente conectaron la línea telefónica al cartucho XBAND y comenzaron a jugar ... después de pagar la suscripción mensual al servicio, por supuesto. Solo una pequeña fracción de los juegos en cada uno de los sistemas era compatible con XBAND, pero todos les daban a los usuarios algo especial: la oportunidad directamente desde su sala de estar de participar en batallas en línea con búsqueda automática de oponentes.
Super NES VersionXBAND se lanzó en una encrucijada: las personas en ese momento ya se daban cuenta de que conectarse a la red se convertiría en una parte importante de la vida cotidiana en el futuro, pero hasta que fuera obvio que Internet se convertiría en la principal forma de comunicación. Catapult Entertainment logró atraer a quince mil suscriptores al servicio XBAND, pero no fueron suficientes para mantener a flote a la compañía. Los ambiciosos planes para crear futuras versiones del dispositivo para otras plataformas, como PC y Sega Saturn, no estaban destinados a realizarse. La red finalizó en abril de 1997, menos de tres años después del lanzamiento del primer modelo.
A pesar de la falta de éxito a largo plazo, XBAND no es un fracaso. Un pequeño equipo previó el futuro y creó un sistema con una selección de oponentes en línea, noticias y correo electrónico casi una década antes del lanzamiento de Xbox Live o PlayStation Network. En pocas palabras, en retrospectiva, su logro parece sorprendente.
Channel Wrestling with Gaming lanzó recientemente un
documental de una hora
sobre XBAND , en el que hay entrevistas detalladas con los desarrolladores del dispositivo. Este es un ejemplo impresionante de documental, especialmente teniendo en cuenta que casi todo el trabajo fue realizado por una persona. Recomiendo esta película a cualquiera que esté interesado en tales cosas.
Canal de Sega
Captura de pantalla del juego Sega ChannelUnos años antes de que la gente comenzara a usar cables coaxiales para el acceso a Internet de alta velocidad, Sega Channel demostró que estos cables son aplicables no solo para la televisión. Después de probar en una docena de mercados estadounidenses
2 a fines de 1993, el Canal Sega debutó oficialmente en diciembre de 1994, y durante 1995-96 la red se desplegó en los Estados Unidos y Canadá
3 .
Sega Channel CartridgeEl canal Sega consistía en un cartucho especial con un conector coaxial en la parte posterior y un servicio en línea que ofrece una lista actualizada mensualmente de los juegos descargados. Los jugadores solo tenían que registrarse en el servicio de Sega Channel y conectar un cable coaxial regular a la parte posterior del cartucho. Después de eso, podrían ponerse manos a la obra: en el servicio del Canal Sega había una fuente de noticias con información sobre juegos y nuevos lanzamientos, así como una lista en constante cambio de juegos descargados sin cargo adicional. Aunque la mayoría de los juegos eran simplemente versiones descargables de los juegos regulares de Genesis, el servicio también se convirtió en el hogar de muchos proyectos exclusivos para el mercado estadounidense, incluido el puerto Genesis bastante escaso de los primeros tres juegos de Mega Man con NES llamado
The Wily Wars .
Desafortunadamente, por varias razones, el Canal Sega no ha ganado mucha popularidad. En primer lugar, la infraestructura de los primeros proveedores de servicios de cable no fue diseñada para tal uso: un ruido eléctrico insignificante, que apareció en la señal de televisión como un ruido apenas notorio o un cambio de color, podría "romper" completamente el Canal Sega. Para proporcionar un servicio confiable, era necesario eliminar el ruido y la interferencia en todas las secciones del camino desde el equipo de la compañía de cable hasta los hogares de los usuarios finales, lo cual fue un gran desafío para un servicio de nicho. Además, el público objetivo principal del servicio era niños y adolescentes, y para ellos el precio de los servicios era bastante alto: $ 15 por mes en 1994 (alrededor de $ 25 en 2019). Finalmente, la lista limitada de ciudades en las que se ofreció el servicio no pudo atraer suficientes suscriptores para mantener el servicio.
Sega Channel fue uno de los primeros ejemplos de servicios digitales ofrecidos a través de las redes de cable analógicas tradicionales, pero en el futuro hubo más de esos servicios: la base establecida por los proveedores de servicios de cable para Sega Channel preparó el escenario para los omnipresentes módems de cable que capturaron el mercado de servicios de Internet a principios de 2000 s.
Morita Shogi 64
El juego de mesa estratégico japonés Shogi es un pariente lejano del ajedrez con una larga y sorprendente historia. A pesar de su popularidad en Japón (es incluso más popular que el ajedrez familiar para los occidentales), el shogi es casi desconocido para el resto del mundo. En particular, existen versiones de shogi para casi todas las consolas, pero
Morita Shogi 64 para Nintendo 64 es algo especial.
Sorpresa! En la parte superior del cartucho hay un conector telefónico RJ-11.Mirando el cartucho, puede revelar su secreto: en la parte superior hay un conector de cable telefónico, lo que hace que este cartucho sea el único juego para Nintendo 64 con un módem incorporado para fiestas en línea que no requiere equipo adicional. A pesar de que
Morita Shogi 64 se vendió solo en el mercado japonés, logró atraer la atención de los medios de juego occidentales. "Es poco probable que este juego llegue a los Estados Unidos", dijo Electronic Gaming Monthly en enero de 1997 (sin querer decepcionar a sus lectores canadienses). "Pero el nuevo diseño del cartucho plantea una pregunta interesante: ¿puede Nintendo adaptar este sistema plug-and-play a otros juegos de N64?"
Este cartucho especial consta de un conector telefónico RJ-11 (parte superior central) y un montón de circuitos adicionales.La respuesta fue un no rotundo, pero Nintendo finalmente lanzó un cartucho de módem separado diseñado para el complemento Nintendo 64 Disk Drive lanzado en Japón y su servicio en línea Randnet
5 .
Desafortunadamente para los amantes del shogi del siglo XXI,
Morita Shogi 64 trabajó a través de un servicio de Internet para juegos, en lugar de conexiones telefónicas directas entre jugadores, y este servicio en línea ya no funciona
6 . Esto significa que incluso si logras encontrar otro fanático de shogi que también tenga un cartucho Nintendo 64 y un teléfono fijo, no podrás jugar entre ellos. ¡Ay!
Casi famoso
Estos tres cartuchos no son los únicos ejemplos de cartuchos existentes para la transmisión de datos, pero cuando se ven desde el conjunto, ofrecen una imagen muy interesante del desarrollo histórico.
Como en muchas otras áreas de la vida, las victorias incompletas son a menudo más interesantes que los éxitos serios. XBAND
casi logró crear una red de juegos multiplataforma de terceros viable, que nunca volverá a suceder
7 . Sega Channel subió
casi digitalmente contenido una década antes de que se convirtiera en la corriente principal
8 , al tiempo que demuestra que las suscripciones de juegos son un modelo comercial muy prometedor para los videojuegos.
Morita Shogi 64 es casi el comienzo de la era de los cartuchos inteligentes con funciones de comunicación integradas.
Esto concluye nuestra breve descripción de la sorprendente versatilidad de los modestos cartuchos de juego. El próximo mes veremos ejemplos del arte olvidado de los videos conceptuales de tecnología.
Notas
- Microsoft fue el primero en lanzar Xbox Live en noviembre de 2002. Fue seguido por Nintendo Wi-Fi Connection en noviembre de 2005 y PlayStation Network de Sony en noviembre de 2006. Probablemente los tres se lanzaron en noviembre porque los propietarios intentaban llegar a tiempo para la temporada navideña .
- Las pruebas iniciales llegaron a 5.000 consumidores en doce mercados de prueba de EE. UU. Y comenzaron en abril de 1994. Tuvo tanto éxito que a fines de noviembre, Sega emitió un comunicado de prensa triunfante .
- El lanzamiento del Canal Sega en Estados Unidos y Canadá está documentado con cierto detalle , pero no hay mucha información detallada sobre otros países.
- El shogi y el ajedrez son parte de una familia de juegos cuyas raíces se remontan al comienzo de la Edad Media. Se desconoce su origen inicial, pero la mayoría de los estudiosos sugieren que aparecieron en India. Recomiendo estudiar el fascinante artículo de Wikipedia sobre la historia del ajedrez.
- Randnet es un servicio en línea de corta duración disponible solo en Japón. Trabajó solo catorce meses, Randnet proporcionó servicios básicos de acceso a Internet, incluidos correo electrónico, chat, juegos en línea y boletines de Nintendo. El nombre Randnet es un acrónimo acuñado para " R ecruit y Nintendo Net work": Recruit es el nombre de la compañía de medios con la que Nintendo se unió para crear el servicio.
- A pesar de las búsquedas activas, no pude encontrar la fecha exacta de finalización del servicio. Si alguien sabe cuándo se completó, me gustaría saberlo.
- El análogo más cercano hoy en día son los diversos sistemas sociales que se agregaron a algunas aplicaciones de Android e iOS antes de la integración de funciones similares en plataformas ( Game Center en iOS en 2010 y Google Play Games en Android en 2013). El más famoso para la mayoría de las personas es probablemente OpenFeint . Pero incluso no son análogos completos, porque la idea principal de XBAND era que Catapult Games era forzar a XBAND a trabajar con juegos creados y lanzados por compañías de terceros, sin su apoyo y permiso.
- En el área de los juegos descargables, Microsoft estaba muy por delante de Sony y Nintendo: Xbox Live Arcade se lanzó en mayo de 2004. Sony y Nintendo tienen dos años de retraso: la PlayStation Store se lanzó en noviembre de 2006 y el Wii Shop Channel en diciembre de 2006.
Lectura adicional