Algunos podrían decir que hyperkazualki es probablemente uno de los géneros más simples para analizar el diseño del juego. Alguien puede decir que ni siquiera vale la pena analizar los juegos hiper-casuales, porque esta tendencia desaparecerá pronto, pero tengo una opinión diferente.
No puedo decir que sean especialistas en juegos hipercausales. Soy un consumidor simple que ya no disfruta de los juegos como consumidor gracias a mi deformación profesional: soy un diseñador de juegos analítico. Recientemente, jugué muchos juegos hiper-casuales en una plataforma móvil (y los analicé), así que decidí escribir brevemente sobre su atractivo y lo que los diseñadores de juegos pueden aprender de ellos. Repito, esta no es una guía lista para crear juegos hiper-casuales, sino una breve descripción de varias soluciones y sistemas de diseño de juegos que ayudan a los juegos hiper-casuales a ser divertidos.
Hyper ... ¿qué?
Si alguno de ustedes ha vivido en una cueva durante los últimos años, les informaré que un juego hiper casual es un juego extremadamente simple que crea un ciclo de juego adictivo, complementado con gráficos minimalistas, y generalmente no requiere nada más que tocar la pantalla ("cintas"). A menudo, estos juegos tienen objetivos directos: anotar la mayor cantidad de puntos (
Pila ), completar niveles (
Fases ) y similares. Parecían estar diseñados para el juego jam, pero tienen una mayor calidad de producción y meta (meta).
Si eres como yo y exploras semanalmente las últimas noticias de la App Store, notarás que los juegos hiper-casuales han llenado la App Store, y hay buenas razones. Estos juegos se basan en el minimalismo, lo que significa que los desarrolladores pueden crearlos rápidamente, en cuestión de meses, si no semanas. Esto es parte de la estrategia que ha traído éxito al hiperclub, y puedes ver que todos los principales editores de juegos hipercausales como Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games lanzan al menos un juego por semana. Y a la gente le gustan: ¡
para 2018, los juegos hiper-casuales se han descargado más de 100 millones de veces!¡Pero basta de números y análisis, mientras se pone manos a la obra!
Déjame jugar ya!
En aras de la simplicidad y debido a la incapacidad de jugar todos los juegos hiper-casuales para plataformas móviles, al estudiar varias ramas del género, utilizaré algunos de los proyectos más populares como ejemplos.
Entonces, vamos a
aprender .
Una vez me aburrí y subí a Instagram. Así que me encontré con un juego llamado
Ball Blast . Un video corto de 30 segundos, que muestra solo sus mejores características, me hizo descargar el juego. El video mostró lo fácil que es jugar y ganarlo. Ella se veía fascinante. Quería comenzar a reproducirlo de inmediato, y esto fue posible gracias al tamaño muy pequeño del archivo descargado, una
característica crítica de los hiperenfriamientos .
Ejemplo de anuncio de redes socialesAhora entiendes cómo la mayoría de los usuarios encuentran estos juegos. La mayoría de los hipermercados dependen de las campañas de adquisición de usuarios en las redes sociales. Si una persona hojea uno de estos canales de redes sociales, se puede suponer que está aburrido. Está buscando una manera de deshacerse del aburrimiento, y aquí, como un
caballero con armadura blanca , aparecen hipercools, apurados por salvar al usuario.
El principio es informar rápidamente a los jugadores potenciales que el juego es extremadamente emocionante y permitirles comenzar a jugarlo instantáneamente. Cuelgan en Internet desde el teléfono, lo que significa que existe la posibilidad de que se utilice una tarifa móvil. A nadie le gusta descargar gigabytes de datos en una tarifa móvil. Incluso si está conectado a Wi-Fi con una buena velocidad de descarga, es difícil de soportar, ya que aprendió del anuncio lo emocionante que se ve el juego.
De ahí la pequeña cantidad de archivos descargados .
Entonces, el jugador logró descargar el juego y está listo para ingresar al mundo del juego. Que sigue Pasamos al siguiente tema:
entrar al juego .
Al jugador le lleva unos 7 segundos darse cuenta de si el juego es interesante y si vale la pena el espacio dedicado al teléfono. ¡Una ventana tan corta significa que
no debe haber tutoriales o transiciones largas en la interfaz de usuario ! Eso es exactamente lo que hizo
Ball Blast . En el momento del lanzamiento, verá una pantalla de juego que dice "
deslizar para disparar ", y este es el único tutorial de "juego" que verá. El jugador toca la pantalla y el arma comienza a disparar.
Que amableCuando comience a disparar, notará que el arma también puede moverse horizontalmente, siguiendo el dedo. Cuando el cerebro se acostumbra a la idea de disparar y moverse, aparecerán muchas bolas numeradas en el área de juego que necesitan ser disparadas. Disparas a las bolas, ves cómo explotan, esparcen monedas, y entiendes que las bolas grandes se dividen en pequeñas. Es simple, ¿no es así?
Lo mismo ocurre con el pequeño y lindo juego de Ketchapp llamado
Stack : cuando se inicia, muestra una pantalla de juego, lo que permite al jugador comenzar el juego tocando cualquier parte de la pantalla. Tan pronto como toque la pantalla, verá los cuadrados que se mueven desde diferentes lados y comprenderá que cuando tocas la pantalla, el cuadrado en movimiento cae en la pila de cuadrados debajo de él, y todas sus partes fuera de la pila se cortan. Dado que estos juegos cuentan con la única mecánica simple, es bastante fácil aprender a jugarlos sin tutoriales complicados. El jugador aprende fallando y enfrentando dificultades. La jugabilidad es "
adecuada para Youtube ", es decir, es
fácil de aprender con solo mirarla .
¡Entra y sal!
¿Te has dado cuenta de lo rápido y fácil que puedes comenzar a jugar un juego hiper casual en tu teléfono? ¡Coges el teléfono, lo desbloqueas, tocas el ícono del juego y después de 2 segundos ya estás en el juego! ¿No es genial?
Esto es exactamente lo que el cerebro necesita cuando está mortalmente aburrido y necesita una poción mágica para estimular instantáneamente el interés. Comienzo el juego, juego una sesión, pierdo un par de veces, establezco mi nuevo récord y obtengo mis recompensas. A partir de esto, hay un
breve ciclo de retroalimentación de la jugabilidad básica. Acciones que afectan el éxito o el fracaso, el jugador lee al instante. Combinamos esto con las actualizaciones (
sobre ellas a continuación ), y obtenemos un poderoso ciclo de retroalimentación positiva que brinda una recompensa, muy emocionante y al mismo tiempo breve.
Circuito de retroalimentación. El jugador está mejorando gracias a los fracasos.Si lograste crear un juego con un “gancho” de juego emocionante y los jugadores lo adoran, entonces ten en cuenta que quizás esto es lo único que les importa en tu juego.
Ball Blast se sumerge en la acción inmediatamente después del comienzo del juego, porque comprende mi necesidad: entretenimiento instantáneo. No deambule por la interfaz de usuario, las escenas o el texto.
Incluso si comienzo el juego una semana después, gracias a la mecánica súper simple y la falta de desarrollo previo, sabré cómo interactuar con él. Entrar y salir de una sesión de juego es otro aspecto crítico para el éxito de dichos juegos.
En el trabajo, a menudo tomo descansos en forma de sesiones cortas de juego en el teléfono, y por la misma razón uso hipercools para esto. Sé que no tengo ni el tiempo ni el lugar para algo "
complicado ".
Los juegos hiper-casuales me dan mi dosis de entretenimiento donde y cuando lo quiero .
¡Dame todo el poder!
Todo se vuelve más interesante aquí. Como se mencionó anteriormente, los jugadores se sienten atraídos por el juego por el juego básico. Es simple, pero su habilidad adictiva y creciente alienta a los jugadores a regresar. Puedes recordar
Ball Blast y preguntarte: ¿qué es tan fascinante de tirar bolas constantemente? También me interesó la primera vez que vi el anuncio del juego: "Bueno, sí, parece divertido, pero ¿será divertido en un par de días?" Contestaré esta pregunta, sí, ¡todavía estaba interesado e interesante incluso ahora!
Para comprender mejor cuál es la base de la fascinación, debe hablar sobre su razón clave: ¡las
actualizaciones !
Ball Blast te recompensa por destruir bolas con monedas y joyas, la moneda interna del juego. Hablemos de monedas, porque las joyas te permiten comprar solo joyas y no afectan particularmente el juego. Las monedas se utilizan para actualizar armas. Hay cuatro tipos de actualizaciones:
- Velocidad de fuego : aumenta la velocidad de fuego.
- Poder de fuego : aumenta el daño de proyectil.
- Caída de monedas : aumenta la denominación y la frecuencia de las monedas que se caen después de disparar.
- Ganancias sin conexión : aumenta el número de monedas recibidas cuando el juego se ejecuta en segundo plano.
Si observa cuidadosamente las actualizaciones, puede ver que todas son necesarias juntas para aumentar la "
fuerza " del jugador en el juego. Por ejemplo, actualizar las actualizaciones de
Coins Drop le permite recolectar más monedas por sesión, lo que simplifica la acumulación de monedas y la compra de otras actualizaciones. Las actualizaciones de armas hacen que el jugador se sienta más fuerte, ya que te permiten destruir rápidamente las bolas, incluso las grandes, que son más difíciles de destruir en una determinada etapa. Y esta es una característica del ciclo base del juego.
Después de cada sesión, el jugador siente que se ha vuelto más fuerte . El jugador siempre tiene hambre de poder, que solo se puede lograr jugando más, ganando monedas y luego gastándolos para mejorar su fuerza.
Los niveles están cuidadosamente equilibrados para reforzar este ciclo: le dan al jugador áreas para demostrar su fuerza y luego introducen bolas más duraderas en el juego, lo que motiva a mejorar aún más el arma. El proceso de desarrollo no solo es significativo, sino también fácil de entender. Permita el juego solo cinco minutos y comprenderá de lo que estoy hablando.
Otro juego en el que dicha técnica se aplica bastante bien es el
Sr. Pistola de
Ketchapp . Un jugador mata a los enemigos, las monedas caen de ellos, que luego se pueden gastar en aumentar el daño y la frecuencia de disparo, aumentando su "fuerza" en el juego. El jugador obtiene su primera arma poderosa bastante rápido, como un regalo, por lo que el juego le enseña actualizaciones: se presentan en forma de armas, lo que le da una ventaja en las sesiones.
Me gustaría aprovechar esta oportunidad y comparar este tipo de juegos hiper-casuales con el género de rastreadores de mazmorras.
Si jugaste a Diablo o cualquier otro rastreador de mazmorras, entonces sabes que al principio tienes un equipo mediocre y luchas contra enemigos del
primer nivel , que son bastante simples, pero aún requieren algunos golpes. Continuando con tu aventura, obtienes un equipo poderoso que te permite matar a estos enemigos de
primer nivel con un solo golpe. De repente comienzas a sentirte muy poderoso, ahora nada te detendrá ...
... Hasta que alcances un nuevo nivel y el juego te arroje enemigos del
segundo nivel , y pronto te darás cuenta de que tu poderoso equipo ya no es tan poderoso. Una vez que sienta la
potencia máxima , desea devolverla. Una vez más, anhelas sentir el poder, y el ciclo continúa.
Ball Blast de manera similar te permite sentir el poder, pero en lugar de un equipo más poderoso, te permite actualizar / mejorar el arma, y los niveles con un ritmo cuidadosamente pensado te hacen desear más poder.
¿Y si no hay actualizaciones?
Puede preguntar: "las
actualizaciones son, por supuesto, buenas, pero ¿qué pasa con los juegos que no las tienen? " "Buena pregunta", ¡responderé! Conoces juegos cuyo objetivo es lograr el puntaje máximo entre todos los jugadores o entre amigos. Estos juegos usan un
tipo especial de poder . Tomemos
Stack como ejemplo, donde la tarea del jugador es lograr el mejor puntaje repitiendo sesiones. Por supuesto, no puede "
actualizar " nada, pero cuanto más juega, mejor domina el juego. En lugar de bombear un elemento del juego, el jugador
actualizará sus propias habilidades. Esto lo motiva a continuar haciendo esto. Y si también lo haces competir con amigos, como la mayoría de los juegos usan la tabla de clasificación, entonces el asunto ya se está volviendo personal y competitivo, otro cebo que te obliga a volver al juego. "¡Nunca dejaré que Mark me rodee en este juego!"
Estas
actualizaciones implícitas hacen que el jugador se sienta inteligente o fuerte, y le da una sensación de desarrollo. Lo mismo se aplica a los juegos hiper-casuales basados en rompecabezas, donde el jugador se siente más inteligente al resolver más y más acertijos, cuya complejidad está creciendo gradualmente.
Hoy en día, a menudo se encuentran hipercamaras, divididas en niveles. En lugar de un juego sin fin, desglosan el juego en niveles especialmente diseñados, y cada nivel tiene algo único con una complejidad creciente. Esto crea curiosidad que alienta a los jugadores a continuar jugando y "ganar" el juego. Además, la transición de nivel a nivel es una excelente manera de inspirar al jugador con un sentido de desarrollo.
Ingrediente secreto
Hasta ahora, solo hemos hablado sobre el hecho de que los juegos hiper-casuales atraen a jugadores con publicidad agresiva en las redes sociales, manteniéndolos inmersos rápidamente en el juego y cautivadores con mecánicas simples en las que ansía más poder, pero ¿eso es todo?
NoUn elemento mágico invisible a simple vista y, en mi opinión, el aspecto
más importante del juego es la
gratificación .
¿Qué es la "
satisfacción "? Aquí está la definición del diccionario:
placer, en particular, obtenido a través del cumplimiento del deseo.
Para comprenderlo mejor desde el punto de vista del diseño del juego, la satisfacción se puede definir como el tipo de retroalimentación visual / sonora / emocional obtenida después de realizar una acción activa o pasiva en un juego, lo que hace que las acciones sean alegres y significativas. La acción puede ser simple: caminar, saltar o disparar.
Aquí hay algunos ejemplos:
¿Has notado cuán claros y receptivos son los movimientos de tu personaje en
Super Meat Boy ? Tan pronto como presiona el botón de salto, el personaje rebota con gracia a lo largo del arco, teniendo en cuenta el impulso, y todo esto se complementa con una animación con una sincronización perfectamente combinada. Al hacer el salto perfecto para cruzar un abismo u obstáculo, el jugador recibe un retorno. Dado que el juego requiere movimientos rápidos y precisos del jugador, todo el sistema del juego está diseñado para proporcionar al usuario satisfacción en forma de efectos, obstáculos y resolución de problemas.
Housemarque
Nex Machina (
Maestros en la realización de la satisfacción ): cuando una bala golpea a un enemigo, el jugador recibe la confirmación de un golpe exitoso en forma de un pequeño destello blanco sobre el enemigo, después de la muerte de la cual hay una gran explosión de cubos, acompañada de los efectos de sonido apropiados. Esto le da al jugador una sensación de satisfacción y euforia al matar a un solo enemigo. ¡Ahora imagina matar a un jefe! Los diferentes tipos de armas, enemigos y niveles en cada etapa brindan satisfacción al usuario. Recomiendo jugar a este juego.
Probablemente ya haya entendido que la
satisfacción (gratificación) es un tema tan extenso que requiere una publicación por separado. Aquí hablé sobre esto para enfatizar cuán bien los juegos hiper-casuales entienden el principio de
satisfacción y lo usan para proporcionar un juego emocionante.
Recordemos
Ball Blast . El control supersensible de la pistola, que sigue exactamente el movimiento del dedo, la retroalimentación en forma de designaciones de golpes en las bolas y cómo se dividen en bolas más pequeñas, el efecto de las bonificaciones temporales en el juego y, por supuesto, las "
actualizaciones ": todos estos elementos funcionan juntos y proporcionan comentarios fascinantes a lo largo del juego.
Tome cualquier buen juego, analice los factores que aseguran la satisfacción de las acciones y haga que traigan alegría. Verás cómo estos pequeños detalles, a menudo invisibles, aumentan la satisfacción y la participación en el juego. Hyperkazualki en este sentido no es diferente, y los diseñadores experimentados tienen en cuenta la
satisfacción al crear dichos sistemas. Otro gran ejemplo es
Stack Fall (de Voodoo). El jugador controla una pelota galopante que cae cuando toca la pantalla durante mucho tiempo, rompiendo una pila de bloques en el camino. Salpicaduras de pintura, retroalimentación táctil, romper bloques son algunos de los elementos que aumentan la satisfacción y mejoran el juego.
Cualquiera sea la acción, el jugador debe sentir satisfacción a través de ella. Imagine el juego de plataformas en el que salta el personaje, pero cuando aterriza, no hay animación que informe un cambio en el estado o efectos de polvo en el lugar donde aterrizó. Imagina lo extraño y aburrido que se sentiría. Y este principio no se limita a las acciones del juego: puede dar satisfacción al jugador a través de la interfaz de usuario, utilizando efectos y animaciones adecuados y sutiles. Puedo citar
Homescapes como ejemplo. Después de pasar el nivel, comienzan a jugarse muchos efectos y animaciones, enfatizando la victoria del jugador y recompensándolo por este logro. Aún más recompensa si el nivel es difícil, y finalmente lograste pasarlo: la satisfacción recibida de la pantalla "
Level Cleared " deja en claro que valió la pena. No solo la interfaz de usuario, sino también cada acción realizada por el jugador en el nivel brinda una profunda satisfacción y es agradable a la vista.
¡Eso es lo que yo llamo GIF en calidad HD!Un ciclo base fascinante, combinado con elementos
que aumentan la
satisfacción, son los ingredientes principales necesarios para crear un interesante juego hiper casual.
Conclusión
Una vez tuve miedo de los hiper-casuales, y ahí estaban mis razones: la falta de gráficos, casi ninguna originalidad, promoción agresiva y mucho más. Creí que los juegos innovadores caen a la sombra de esta horda de hiperrefrescos que aparecen semanalmente en la App Store.
Soy uno de los que consideran los juegos una forma de arte, obras cuidadosamente pensadas y elaboradas, y es por eso que lleva varios años lanzarlas. Por todas estas razones, a primera vista, los juegos hiper-casuales no me causaron la mejor impresión.Nosotros, como diseñadores, estamos orgullosos de crear sistemas de juego complejos con profundidad de varias capas, pero a menudo descuidamos los elementos más simples. Hyperkazualki me hizo prestar atención a los detalles más pequeños. Me permitieron echar un nuevo vistazo al desarrollo del diseño del juego, la esencia fundamental del juego, que determina su fascinación.- Una mecánica con la que es difícil confundirse y que no requiere tutoriales.
- Satisfacción para estimular la acción del jugador y crear diversión.
- Bucles cortos de retroalimentación.
- Fácil de entrar y salir del juego.
- Sensación de poder / inteligencia en forma de desarrollo.
- Meta simple que admite un juego básico.
Quién sabe qué le depara el futuro hyperkazualki. No sé si se conservarán, pero este género tiene mucho que aprender, y las lecciones aprendidas pueden ayudar a diseñar su juego en cualquier género.Entiendo que este género y modelo de negocio tienen problemas, pero dejémoslos para su posterior consideración.¿Qué opinas de hipercools? ¿Crees que te permiten echar un vistazo al diseño de los juegos? ¿Has aprendido algo de este género?