Tras su lanzamiento en 2004,
Halo 2 se convirti贸 instant谩neamente en el juego multijugador m谩s popular en Xbox Live. Ella conserv贸 este t铆tulo durante casi dos a帽os, e incluso se puede decir con confianza que la raz贸n principal de la supervivencia de Xbox Live en sus primeros a帽os fue la gran popularidad de este 煤nico juego. A lo largo de los seis a帽os de vida del juego, m谩s de 6.6 millones de jugadores han jugado m谩s de 499 millones de horas en el modo multijugador en l铆nea
Halo 2 . El equipo de desarrollo de Bungie asumi贸 un gran riesgo y cre贸 un nuevo tipo de juego en l铆nea, que fue un gran 茅xito y deleit贸 a millones de personas.
Y me alegro de no haber matado este juego de ra铆z.
Durante el desarrollo,
Halo 2 recibi贸 el nombre en c贸digo de "Profetas", porque se agreg贸 una nueva raza alien铆gena al universo de Halo. En ese momento, la mayor铆a de los investigadores de Microsoft brindaban soporte para tres o cinco juegos, pero debido a que este proyecto era tan importante para la primera Xbox, dos investigadores de experiencia del usuario, yo y Randy Pagulayan, fuimos asignados para ayudar a los desarrolladores del juego durante todo el tiempo. . Ambos 茅ramos cient铆ficos experimentados con doctorados en psicolog铆a experimental y durante mucho tiempo hemos estado en el
departamento de Investigaci贸n de usuarios de juegos de Microsoft. Nuestra tarea consist铆a en utilizar t茅cnicas cualitativas y cuantitativas, por ejemplo, estudios de usabilidad, pruebas de juego (pruebas de juego) y encuestas, permitiendo a los equipos de desarrollo comprender c贸mo se aceptar谩n sus juegos despu茅s del lanzamiento.
Esta es una historia sobre el momento en que no pude convertirme en profeta, y mis intentos de proyectar datos de investigaci贸n para el futuro llevaron a un conflicto entre el departamento de investigaci贸n de Microsoft y el equipo de dise帽o de Bungie. Cuando hablamos de la investigaci贸n realizada por los usuarios del juego, generalmente solo se mencionan los casos en los que ten铆amos raz贸n, los casos en que los datos nos permitieron corregir el dise帽o de los juegos. Pero esta historia no se trata de tal caso. Se trata de c贸mo dos investigadores competentes, por lo dem谩s, llegaron a conclusiones err贸neas sobre el elemento de dise帽o innovador del juego y dieron malas recomendaciones, as铆 como tambi茅n c贸mo el juego, a pesar de esto, obtuvo 茅xito.
Innovaci贸n
Antes de
Halo 2 , la mayor铆a de los juegos en l铆nea no usaban la coincidencia autom谩tica de jugadores (emparejamiento). El lobby se utiliz贸 para encontrar otras personas para jugar en l铆nea. Los jugadores ten铆an una lista de lobbies, le铆an sus breves descripciones y eleg铆an la apropiada. Si result贸 que el lobby estaba ocupado por hooligans o jugadores m谩s talentosos, entonces podr铆as regresar y elegir un nuevo lobby que sea m谩s adecuado para ti.
La gran ventaja de tales sistemas de lobby era el control. El creador del lobby ten铆a la capacidad de personalizar el juego de manera flexible, permitiendo solo las cartas y modos que le gustaban, y expulsando a los usuarios que jugaban de acuerdo con sus reglas. Era costumbre ver el lobby, declarando con orgullo: "sin francotiradores" o "_nombre de una tarjeta espec铆fica_, cada uno por s铆 mismo".
El sistema propuesto en
Halo 2 elimin贸 todas las opciones de los jugadores, reemplaz谩ndolo por un sistema en el que los jugadores solo pod铆an elegir el tipo general de partido (es decir, Gratis para todos, Big Team Battle, etc.), despu茅s de lo cual Bungie eligi贸 mapa, tipo de juego y oponentes. La siguiente imagen muestra una captura de pantalla de una versi贸n preliminar casi completa de la tolva Optimatch. (La terminolog铆a que utilizamos en el juego no se conserv贸).
As铆 es como GameSpy
describi贸 el sistema Halo 2 en un art铆culo publicado antes del lanzamiento del juego:
鈥淯n giro interesante: todos los modos de juego, mapas, veh铆culos y casi todo lo dem谩s ser谩n determinados por Bungie.
Aunque esto puede parecer extra帽o al principio, es una buena idea por muchas razones. Al garantizar que todos los jugadores est茅n optimizados por igual para el mismo tipo de juego, Bungie puede garantizar que todos los juegos funcionen sin problemas. Adem谩s, la compa帽铆a puede estar segura de las calificaciones correctas, porque casi todos jugar谩n en las mismas cartas con aproximadamente el mismo n煤mero de jugadores. Podr谩n publicar actualizaciones para Xbox Live en cualquier momento, y todos comenzar谩n a jugar juegos nuevos. El sistema de clasificaci贸n est谩 determinado por el tipo de coincidencias, es decir, puede, por ejemplo, estar en el lugar 25 en el modo Asalto, pero solo en el 78 en Slayer ... "
Esta descripci贸n parece cotidiana y obvia hoy, pero sucedi贸 porque el sistema tuvo tanto 茅xito que se convirti贸 en el nuevo est谩ndar para los juegos multijugador. La victoria de
Halo 2 fue tan abrumadora que ahora es dif铆cil imaginar c贸mo funcionaban antes los juegos en l铆nea.
Y repito de nuevo: me alegro de no haber podido destruirlo.
Investigaci贸n
Nuestra tarea de investigaci贸n fue asegurarnos de que los jugadores entiendan el nuevo paradigma. Era tan diferente de lo que se implement贸 en el primer
Halo que quer铆amos presentar el nuevo dise帽o de jugadores reales lo antes posible, comenzando con prototipos en papel y descripciones de texto. A los jugadores se les mostraron descripciones y bocetos de la interfaz de varias opciones sobre c贸mo jugar juegos multijugador, incluido el nuevo sistema de emparejamiento, pero sin el lobby tradicional creado por los usuarios.
La reacci贸n del abrumador n煤mero de participantes fue esta: "Lo entendemos, pero es asqueroso". Los jugadores con los que hablamos informaron casi por unanimidad que quer铆an el nivel de control personal que les dio el sistema de lobby. Cre铆an que las ventajas del nuevo sistema de emparejamiento no val铆an la pena abandonar el viejo. Hoy es dif铆cil de imaginar, pero el principio de "pulsar un bot贸n y confiar en nosotros" parec铆a estar acostumbrado a elegir jugadores por s铆 mismos demasiado anormales y controlados.
Al considerarnos la verdadera voz de los usuarios, Randy y yo fuimos a Bungie y les informamos que los jugadores estaban disgustados por el nuevo dise帽o y que deb铆an pensar en otras formas de implementar el modo multijugador. Los dise帽adores se mantuvieron firmes, argumentando que su visi贸n del futuro es mejor que el status quo, y la historia ha demostrado que ten铆an toda la raz贸n. Los jugadores se enamoraron del nuevo sistema y se convirti贸 en el est谩ndar de oro de los juegos en l铆nea. Estudiar el emparejamiento de
Halo 2 fue el 煤nico fracaso importante en mi carrera (al menos por ahora).
Errores
Que paso 驴C贸mo sucedi贸 que los resultados de la investigaci贸n estaban en contradicci贸n con lo que realmente sucedi贸 despu茅s del lanzamiento? La respuesta radica en dos errores interrelacionados: uno fue realizado por los participantes en el estudio, el otro por los propios investigadores.
El error de los participantes fue la distorsi贸n cognitiva del "pron贸stico afectivo": asumieron que se sentir铆an en una situaci贸n hipot茅tica. Existe una gran cantidad de literatura sobre c贸mo las personas equivocadas pueden evaluar el impacto emocional de situaciones hipot茅ticas en ellas. Incluso los eventos graves que cambian la vida, como la discapacidad o ganar una loter铆a, son dif铆ciles de evaluar de manera abstracta.
Si le hubiera preguntado a nuestro equipo de investigaci贸n sobre esto en ese momento, habr铆a recibido la respuesta: "Por supuesto, las personas no saben c贸mo predecir sus emociones, pero nosotros no lo estamos haciendo". Inicialmente, nuestro estudio plante贸 la siguiente pregunta: 驴pueden los jugadores entender este sistema? Esta es una pregunta perfectamente aceptable para la investigaci贸n, a la que pudimos responder con un "s铆" seguro. Pero cuando los participantes tambi茅n comenzaron a expresar sus opiniones sobre el sistema, consideramos estas opiniones no como especulaciones, sino como verdades.
El problema fue que los participantes del estudio nunca jugaron un juego de disparos en l铆nea con emparejamiento real. Una vez m谩s, esto parece extra帽o hoy porque el emparejamiento se ha convertido en una caracter铆stica est谩ndar de cada juego multijugador en l铆nea. Pero en ese momento, los participantes jugaban multijugador solo en la red local o, en el mejor de los casos, en la red del albergue estudiantil. Investigamos en 2003 cuando menos del 16% de los estadounidenses ten铆an banda ancha. De hecho, les pedimos a los participantes que compararan su experiencia conocida (lobby) con la desconocida (emparejamiento honesto y preciso entre una gran comunidad en l铆nea). Entendieron las fortalezas y debilidades del sistema existente. En el caso del sistema de emparejamiento propuesto, realmente solo pod铆an entender lo que estaban perdiendo. Debido a esto, el sistema propuesto parec铆a un cambio mucho peor de lo que realmente era.
Por lo tanto, cuando los participantes del estudio nos dijeron que no les gustar铆a usar dicho sistema, nosotros, los investigadores, cometimos nuestro propio error y presentamos sus comentarios como un reflejo exacto de los sentimientos de la mayor铆a de los futuros jugadores despu茅s de que realmente juegan el juego. Sin embargo, despu茅s de un acalorado debate, Bungie decidi贸 ignorar nuestras objeciones y seguir adelante con su nuevo sistema de emparejamiento, que result贸 ser una elecci贸n absolutamente correcta.
Por supuesto, cuando los dise帽adores de Bungie rechazaron los datos del equipo de investigaci贸n, no se帽alaron errores metodol贸gicos y no expusieron el sesgo cognitivo. Ten铆an una visi贸n de dise帽o excepcionalmente clara basada en principios s贸lidos, y durante las acaloradas discusiones que siguieron dentro del estudio, los l铆deres de desarrollo y dise帽o les dieron una gran confianza de que esta
era la forma de crear un excelente juego multijugador. Uno de ellos me dijo en secreto m谩s tarde que ning煤n resultado de nuestra investigaci贸n los convencer铆a de cambiar su curso. Casi siempre, cuando transfiero los datos de la investigaci贸n a los desarrolladores y ellos los rechazan de esta manera, despu茅s del lanzamiento del juego en un tono profesional, les digo: "Bueno, te lo dije". Pero en el caso de
Halo 2 , el lado opuesto result贸 ser correcto y, gracias a ello, el mundo del juego ha mejorado.
Nosotros, los investigadores, deber铆amos haber presentado los resultados de manera m谩s diferencial. Nuestros datos son correctos solo si los observa desde cierto 谩ngulo: "Eso es lo que algunos jugadores dir谩n cuando escuchen sobre el sistema por primera vez". En base a esto, podr铆amos trabajar con el equipo para probar varias formas de introducir a los jugadores al sistema para mejorar su primera impresi贸n y aumentar la velocidad con la que los jugadores se dar铆an cuenta del verdadero valor de este sistema. En un sentido fundamental, los datos no eran malos, solo ten铆amos que considerar su valor nominal.
Las lecciones
Desde entonces, pens茅 mucho en este incidente, as铆 que enumerar茅 algunas lecciones aprendidas de 茅l. Espero que esta historia permita que otros no cometan espec铆ficamente estos errores y comiencen a cometer sus propios errores, m谩s interesantes y nuevos.
Lecci贸n 1: a veces los investigadores tienen que perder en disputas
Los investigadores de UX tienden a creer que descubren la
Verdad con una "Y" may煤scula. Esto puede conducir a una gran fricci贸n cuando otros participantes en el proceso de desarrollo se niegan a aceptar nuestras conclusiones. De hecho, generalmente tenemos raz贸n, pero siempre son posibles resultados falsos positivos, falsos negativos y simplemente incorrectos.
La opini贸n de los investigadores de usuarios de juegos siempre tiene un peso significativo en el proceso de desarrollo, incluso cuando no somos m谩s ideales que todos los dem谩s empleados. Debemos defender activamente nuestra comprensi贸n de UX, pero esto no significa que siempre debemos ganar. De hecho, quiero decir que, al igual que los jugadores en nuestros juegos, los investigadores deber铆an tener un nivel ideal de fracaso. Si cada estudio es igualmente exitoso, simplemente significar谩 que no somos lo suficientemente innovadores o que no abordamos temas de investigaci贸n complejos. Necesitamos correr riesgos, y esto significa que a veces tenemos que perder.
Lecci贸n 2: un error no significa el final del trabajo con investigadores
La investigaci贸n de usuarios de
Halo 2 ha sido un trabajo muy duro. Microsoft hizo una gran apuesta en este proyecto, d谩ndole un recurso de investigadores tan grande que en otro momento podr铆a soportar media docena de juegos. Bungie Studios, conocido por su meticulosa selecci贸n de socios, ha dado un salto de fe, d谩ndonos un nivel de acceso sin precedentes a su proceso de desarrollo durante uno de los crujidos m谩s dif铆ciles de su historia. Randy y yo ten铆amos una gran responsabilidad: ten铆amos que influir en los comentarios de los usuarios sobre el dise帽o del juego, lo cual era muy importante para mucha gente. Ante las calificaciones inequ铆vocas de los participantes, horrorizados de que el dise帽o afectar谩 negativamente las impresiones de millones de jugadores, decidimos que debemos aceptar la batalla. Pero nos equivocamos y perdimos.
Esta historia ocurri贸 en 2003, en la mitad del ciclo de desarrollo de
Halo 2 , e hicimos muchas otras investigaciones exitosas sobre el juego. Despu茅s de su lanzamiento, Randy y yo nos sumergimos en el proceso de soporte de secuelas,
Halo 3 , que se convirti贸 en uno de los proyectos de investigaci贸n de usuarios de juegos m谩s exitosos. Los mismos dos investigadores, los mismos dise帽adores, la misma franquicia, pero nuestro trabajo termin贸 en la portada
de la revista Wired y se convirti贸 en un hito importante que convirti贸 la investigaci贸n de los usuarios en un procedimiento imprescindible para la industria del juego. De hecho, este estudio y su fracaso hicieron una contribuci贸n directa al 茅xito futuro. La gerencia de Bungie concluy贸 que la investigaci贸n debe estar m谩s integrada con el trabajo de los dise帽adores para evitar que esto suceda m谩s, y esta integraci贸n se ha convertido en la raz贸n principal de nuestro 茅xito con
Halo 3 . Unos a帽os m谩s tarde, Bungie misma incluso me contrat贸 para crear y administrar su departamento interno de investigaci贸n.
Los investigadores no son perfectos, pero nuestros socios no necesitan que seamos perfectos. Necesitan que les transmitamos honesta y plenamente las opiniones de los jugadores, para que podamos esforzarnos por innovar y asumir riesgos, reconocer nuestros errores y adaptarnos a ellos.
Lecci贸n 3: trabajo de investigaci贸n y dise帽o en el mismo campo, pero de acuerdo con diferentes reglas
Los jugadores solo pueden juzgar por sus propios sentimientos: ya sea por su experiencia de juego o por lo que ven frente a ellos en el laboratorio. Dado que el trabajo del investigador es fortalecer la voz de los jugadores, tenemos las mismas limitaciones. Nuestras profec铆as no son verdaderas m谩s de lo que los jugadores reaccionan.
Los dise帽adores no tienen esa restricci贸n. Se les ocurren ideas que tienen poco o nada que ver con lo que sucedi贸 antes. Debido a esto, tales ideas pueden ser dif铆ciles de probar y verificar. Hay formas de evaluar nuevas ideas, pero como investigadores, debemos ser conscientes de que estos m茅todos son mucho m谩s riesgosos que otras herramientas y medir nuestras conclusiones.
Es curioso que el equipo de Bungie haya demostrado claramente un buen contraejemplo de la presentaci贸n de nuevos elementos de juego durante el desarrollo de
Halo 2 . El sistema de emparejamiento discutido en el art铆culo era solo una parte de una lista mucho m谩s extensa de caracter铆sticas multijugador que aparecieron en
Halo 2 , y muchas otras ideas se encontraron con la misma resistencia. Para convencer al liderazgo esc茅ptico de Microsoft, el equipo de dise帽o cre贸 una
simulaci贸n de video de c贸mo se ver谩 el juego con amigos en el producto terminado. Aunque esta soluci贸n no funcionar铆a con el emparejamiento, se ha convertido en un ejemplo de cu谩nto esfuerzo y ficci贸n se requieren para transmitir una visi贸n de un nuevo juego.
Lecci贸n 4: cometer errores metodol贸gicos y enfrentar sus consecuencias es la mejor manera de comprender la estructura de la investigaci贸n
Por supuesto, sab铆a sobre los problemas con la predicci贸n del afecto antes de este estudio. Pero todav铆a me dej茅 llevar por la opini贸n confiada de los participantes sobre el nuevo sistema y tom茅 sus predicciones como un hecho. Habiendo cometido tal error una vez y enfrentando sus humillantes consecuencias, me sent铆 mucho menos inclinado a repetirlo.
Por supuesto, recordar los principios de planificaci贸n de una investigaci贸n de calidad es correcto y bueno, pero nunca los sentir谩 en su propia piel hasta que rompa estos principios y personalmente encuentre los resultados. No importa si viol贸 las reglas intencionalmente o si las circunstancias fueron parcialmente culpables. Cuando tienes que tirar d铆as o semanas de trabajo duro en un balde, deja cicatrices que te recuerdan a ti mismo. Ir m谩s all谩 de las banderas puede ser la mejor manera de entender por qu茅 estas banderas son necesarias.
Pero tambi茅n encontrar谩s que a veces ... no hay retribuci贸n. Algunas reglas de investigaci贸n cualitativa resultan ser leyes de la naturaleza, mientras que otras son solo recomendaciones. El estudio de los usuarios del juego es un campo aplicado; el trabajo se lleva a cabo a una velocidad vertiginosa, recursos limitados y en confusi贸n. No todas las investigaciones ser谩n una joya de planificaci贸n. Los l铆deres est谩n presionando para que se realicen cambios en los m茅todos de investigaci贸n, los participantes se saltan las reuniones, el equipo se descompone y la tarea del investigador es elegir un m茅todo de adaptaci贸n a las condiciones con el menor da帽o. Comprender qu茅 principios permiten la flexibilidad y cu谩les no se pueden violar nos mejora como investigadores, nos permite adaptarnos y brindar el m谩ximo beneficio a los desarrolladores y sus juegos.
En conclusi贸n
Las innovaciones de dise帽o requieren riesgos, y en este caso, el riesgo asumido por el equipo de dise帽o de Bungie se ha comprobado muchas veces. Una tarea importante de la investigaci贸n del usuario en el proceso de desarrollo es reducir este riesgo de dise帽o. La investigaci贸n permite a los dise帽adores probar cosas nuevas mientras descubren y solucionan problemas potenciales antes de que se interpongan en el camino de jugadores reales. Pero dentro de nuestra profesi贸n, tambi茅n asumimos nuestros peque帽os riesgos, utilizando nuestra opini贸n personal al elegir la estructura de investigaci贸n y si vale la pena luchar por la soluci贸n de los problemas identificados. En este caso, nuestra elecci贸n espec铆fica no se justific贸, pero esto no niega el hecho de que los riesgos de investigaci贸n son necesarios.
Un buen investigador siempre debe usar su experiencia e intuici贸n para seleccionar el nivel de riesgo apropiado, que sea 贸ptimo para los dise帽adores y que beneficie a los jugadores.Un agradecimiento especial a Randy Pagulayan por su ayuda en la creaci贸n de este art铆culo y por el coraje que le permiti贸 compartir esta carga de verg眉enza p煤blica conmigo. Tambi茅n agradezco a Chris Butcher, David Candland, Curtis Creamer, Max Hoberman y Jason Jones por ayudarme a actualizar esta historia y aconsejarme sobre c贸mo describirla mejor.Sobre el autor 16 . , Halo, Age of Empires, Destiny, World of Warcraft, Overwatch Hearthstone. , , 芦Behavioral Game Design禄. ArenaNet. ArenaNet .