Tácticas de rol de escritorio

Buen dia

Hoy hablaremos sobre un sistema de rol de escritorio de su propio diseño, cuya creación se inspiró tanto en los juegos orientales de consola como en el conocimiento de los gigantes occidentales de rol de mesa. Los últimos cercanos no eran tan fabulosos como querían: voluminosos en términos de reglas, con caracteres y objetos algo estériles, sobresaturados con la contabilidad.
Entonces, ¿por qué no escribir algo propio? Con signos del zodíaco y eidolones. Algo así giró todo. La idea tardó entre cinco y seis años en convertirse en un libro de 256 páginas de varias páginas dispersas.



"Monstroy" es un juego de rol dedicado a batallas tácticas fabulosamente fantásticas. Aquí, los héroes obtienen nuevos conocimientos de combate de sus armas, los monstruos tienen su propia "inteligencia artificial" y, en lugar de adquirir experiencia, se utiliza el sistema de logros.

Pero, primero lo primero. Una visión general de los juegos de rol como un fenómeno que se formó en mí en algún momento de los años 90, después de leer un excelente artículo de revisión en uno de los volúmenes de la Computer Games Encyclopedia. Este artículo se llamaba "Sobre juegos de rol", describía tanto los detalles de la experiencia de juego de roles de escritorio como numerosos ejemplos de juegos de rol de computadora que adoptaban la atmósfera y el color de los universos de escritorio. Por separado, se enfatizó el hecho de que los juegos de mesa de rol no se trataban de la competencia "quién ganó" y no de "criar" participantes negligentes por parte del maestro del juego, sino de la creatividad conjunta y el pasatiempo entretenido para todos.
Maestro del juego: de pie en el puente del mijo en declive, el elfo del sol Sigmar miró hacia la niebla que se acercaba. Sí, en algún lugar se suponía que había esas especies raras de monstruos que se necesitarían en el experimento. Puso su mano en la perla de dirección del barco para ajustar el rumbo, y el barco con forma de concha se inclinó obedientemente hacia un lado, evitando el pico agudo de la roca. Finalmente, apareció una brecha en la niebla y el Psheso corrió hacia allí. El barco con forma de concha se agachó en una pequeña repisa rocosa, las luces de las líneas eléctricas en su casco se apagaron parcialmente, pasando al modo de espera. Después de un par de minutos, el fondo del fregadero se rompió y empujó hacia abajo. Un elfo, una niña de hongos y un duende salieron del útero del barco a una repisa de piedra ... Aunque, no, que sean un elfo y un duende. Entonces, damas y caballeros, ¡están en el Calabozo de las Nieblas!

Intriguer: ¡Alto, alto! ¿Qué hay de la chica hongo?

Maestro del juego: por ahora, comenzaremos con estos dos personajes, pero ya veremos.

Experta en reglas: así que digamos que olvidó prescribir sus parámetros.

Maestro del juego: * sarcásticamente * ¿Quizás acabo de decidir que ella era demasiado buena para dártela?
En algún momento de los años cero, hice varias mesas pequeñas para jugar algo con amigos, al mismo tiempo que me sumergí en el maravilloso mundo de las exclusivas de consola (la inolvidable primera PlayStation), encontré en la ciudad el club de cartas Magic: The Gathering (en ese momento el colorido Kamigawa, poco a poco, el bloque más poderoso de Mirrodin se retiraba, y las cartas aún no habían comenzado a imprimirse en ruso) y ... finalmente se unió a los juegos de rol, también, encontrando una compañía de juegos y un maestro practicante.

Cuando jugamos una cantidad decente de aventura, la diferencia entre lo esperado y lo recibido comenzó a surgir cada vez más claramente. Los sistemas en sí resultaron estar sobrecargados de matemáticas excesivas, de vez en cuando había una sensación de enumeración constante de un conjunto limitado de opciones, cualquier héroe con parámetros no óptimos era percibido como inútil, a menudo la parte más interesante y memorable del juego se convirtió ... prepararse para ello era la etapa de creación del personaje.

Por supuesto, vale la pena separar el grado de influencia en los eventos de todos los elementos individuales. Sí, los jugadores pueden relacionarse con lo que está sucediendo de manera superficial y, en lugar de componer personajes vívidos, deambularán por el mundo del juego en forma de puntos grises débiles, una especie de espacios en blanco colgados con cosas valiosas o vistas a través de las cuales puedes lanzar una habilidad. Sí, un maestro puede abusar de su posición, tratar de arrastrar a los jugadores a la fuerza por los carriles de la historia, arruinar la atmósfera. Pero mucho depende del sistema en sí. De cómo está organizado. Es solo que este momento a menudo permanece "detrás de escena", porque uno de los secretos de los juegos de rol es que, de una forma u otra, puedes disfrutar de cada sistema de juego, si los participantes tienen el nivel de interés adecuado.

Naturalmente, no todos los sistemas pueden y deben ser livianos. Algunos de ellos tratan sobre la variedad de contenido, sobre un complejo sistema de reglas, vinculados a un único mecanismo ingenioso y profundizando en todos estos detalles. Y un poco de contabilidad no hará daño, y las tablas serán útiles, y a veces no puedes alejarte de las matemáticas, pero la medida es importante en todo.

Resultó que a veces incluso se desarrollaron aventuras interesantes con nosotros, los personajes resultaron ser buenos y el grupo actuó sin problemas: gracias al esfuerzo del maestro y los jugadores, logramos sortear los ángulos agudos del sistema.

Y solo quería armar mi sistema, porque gradualmente comenzó a desarrollarse una visión de lo que me gustaría obtener de él. Antes que nada, quería lo siguiente: una atmósfera fabulosa (o fantástica, surrealista), personajes variados con diferentes niveles de fuerza (que a menudo sucede en películas y libros), un componente táctico simple pero profundo, desarrollo creativo libre del personaje, objetos de juego únicos, viajar entre mundos



El libro en sí se puede leer libremente aquí , y a continuación analizaré los puntos principales.

Mundo del juego


El universo Monstroy de cuento de hadas vive de acuerdo con leyes especiales que difieren de las que actúan en la realidad. Los habitantes locales no están para nada sorprendidos por la necesidad de batallas frecuentes con monstruos salvajes, que son generados por el caótico juego de elementos mágicos.

Cada criatura aquí tiene un principio primario oculto, irrationo . Este es el núcleo interno de la criatura, que consiste en partículas interconectadas de energía mágica. Tales partículas, llamadas esferas, también se encuentran en forma libre. Al igual que los electrones, circulan alrededor de varios objetos y criaturas, pueden cambiar el propietario y ser utilizados para crear objetos materiales.

El héroe percibe su irracionalidad en la forma de una gama especial de sentimientos, ganando conocimiento de algunos parámetros mecánicos del juego. Por ejemplo, que tiene una cierta cantidad de salud. El héroe siente la mayoría de los otros parámetros como algunos patrones obvios que son difíciles de expresar con palabras. También hay tales parámetros, cuya presencia el héroe desconoce en absoluto: por ejemplo, características (Destreza, Cuerpo, Mente e Intuición). El jugador conoce todos los indicadores y términos, por supuesto, pero el principio principal que lo guía en sus decisiones es el siguiente: el personaje no es una copia del jugador, es una persona real, con sus propios motivos e ideas sobre el mundo que lo rodea.

Vale la pena señalar que durante las batallas, los héroes con mayor frecuencia no sufren físicamente, porque los ataques de combate de los enemigos no dejan marcas en forma de rasguños o contusiones, sino que dañan su salud y otros parámetros. Por lo tanto, todo lo que un héroe ataca en la batalla (una espada, garras, un disparo, una carga de magia) afectará la configuración del irracional y no el caparazón material. Sin embargo, es posible obtener varios tipos de lesiones y condiciones físicas, pero no durante una batalla táctica.

En el mundo del juego, el personaje tiene más miedo a dos cosas: la muerte de la trama y el colapso de lo irracional. El primer caso implica la muerte de un personaje por una combinación de varias circunstancias: el resultado de una enfermedad mortal, una lesión mortal, heridas acumuladas, la pérdida final de la razón, etc. El segundo caso ocurre cuando la salud del personaje cae por debajo de menos cinco (-5): entonces su irracionalidad se vuelve tan inestable que los enlaces entre las partículas mágicas se destruyen.

Durante mucho tiempo, los habitantes del mundo mágico han aprendido a crear armas y equipos diseñados exclusivamente para batallas. Estas cosas tienen diferentes grados de efectividad y reglas de uso bastante estrictas. Además, constantemente se inventan nuevas formas únicas para influir en la irritación de los enemigos con sus acciones.

Además del mundo principal de los cuentos de hadas, se menciona otro oscuro.

Nodos de historia


En el sistema Monstroy, una configuración flexible que consiste en una descripción general del mundo y algunas de sus secciones individuales, los llamados nodos, no conectados previamente por un mapa común. El libro contiene Nodos como la fabulosa ciudad de las cascadas (Utada), el pueblo de jinetes de dragones (Zaskan), las ruinas restauradas de la antigua ciudad en medio del desierto (New Asgard), el misterioso castillo en el bosque (Matorika), etc.

Dicha estructura le permite incrustar cualquier otro elemento y ubicación en este mundo del juego, por ejemplo, sus lugares favoritos de diferentes libros y películas. Es decir, el mundo del juego en sí también está construido por los participantes en el proceso de su aventura personal, no está rígidamente determinado. Los nudos son como energía libre en manos de un maestro de un juego que aún no se ha convertido en materia. El curso de la narración transfiere los nodos de un estado libre a uno conectado y material.
Investigador: * impaciente * Bueno, entonces, ¿qué sigue? Llegado y?

Asistente de juego: en realidad desmontar los personajes. ¿Quién es el duende, quién es el duende?

Intriguer: ¡Hubiera tomado un hongo, pero no me lo diste!

Game Master: Más tarde habrá más personajes. Necesitas mostrar los conceptos básicos de la batalla hasta ahora.

Táctico: ¡Sí, combate! ¿Qué hace un duende?

Maestro del juego: el duende puede lanzar bombas. Y granadas. Si encuentras un granado.

Tácticas Oh, tómalo.

Investigador: * mirando alrededor de la fiesta * Soy entonces un elfo, si nadie está en contra.

Intriguer: Sí, por favor.

Asistente de juego: bueno. Por cierto, tiene una formación muy curiosa.

Biografia y caracteristicas


Una biografía es unas pocas palabras / frases sobre la naturaleza del personaje. Por ejemplo: "elfo", "bruja", "pequeño dragón mecánico", "mago de fuego con una prótesis en lugar de una mano", "druida del bosque ramificado", "comerciante de apariencia sospechosa", "mensajero real", "orco smith, maldito" , "Estudiante del nigromante", "arrogante niña-paladín", "la sombra de un extraño con su perro inanimado", y así sucesivamente.
Este parámetro contiene toda la información importante sobre el propio héroe, su condición, indica posibles vectores para el desarrollo del héroe.

Características: este es el grado de éxito del héroe en varias clases de acciones, la fuerza de la conexión de su principio fundamental interno con cada uno de los 4 elementos principales. Si el héroe realiza alguna acción de trama o experimenta un cierto efecto de trama, entonces se puede requerir la verificación de las características correspondientes.

Destreza (flexibilidad de fuego)
Cuerpo (dureza de la tierra)
Razón (curiosidad aérea)
Intuición (el misterio del agua)

Cada héroe tiene una idea sobre su biografía, pero no es consciente de que las características influyen en el éxito de sus acciones (ni la apariencia del héroe, ni su fuerza, ni la masa, ni la mente dependen de la magnitud de las características.

Por ejemplo: el héroe tiene un "profesor de tecnología" de biografía, y su mente es "-2". El bajo valor de la razón no hace que el héroe sea estúpido. Está bien versado en dispositivos y teorías tecno-mágicas, así como en todo lo que se puede atribuir a esta área del conocimiento. Razón "-2" significa solo que en asuntos que requieren Razón, pero con su camino, tecnología, generalmente no conectada en absoluto, será desafortunado.

La vida del personaje está sujeta a la fe en sí mismo y a las ambiciones personales. No puede comparar sus logros con nadie más en una escala absoluta; al evaluar sus cualidades es bastante subjetivo. El fracaso no detiene a algunos, mientras que otros se engañan a sí mismos al enterrar el verdadero talento en el suelo.

En esta ignorancia se encuentra un encanto especial: la confianza en algo realmente convierte lo concebible en obvio: al realizar varios actos, el héroe gana una biografía. Cada Biografía específica, a su vez, aumenta el éxito de las acciones de los personajes que están asociadas con ella.

Por ejemplo: si el héroe es un "druida", la mayoría de las veces podrá caminar en silencio por el bosque sobre esta base. Y si el maestro decide asignar una verificación de Destreza para movimiento silencioso, entonces su complejidad para el "druida" no será alta.
Asistente de juego: continua. Tan pronto como salieron de la nave, Sigmar y Otto se encontraron con un grupo de golems de metal, cuya apariencia se parecía a una armadura revivida. Alrededor de cada una de estas extrañas criaturas, la niebla se arremolinaba a través de los huecos en el metal. Uno de los golems estaba arrastrando un mechón resistente de cabello oscuro, el otro se aferraba a una extraña criatura magnífica con color de rosa, como si tuviera lados fritos. Otra armadura, al ver a un duende y un duende que se acercaba, corrió hacia ellos ...

Táctico: supongo que con el objetivo de besar?

Asistente de juego: peor. Lanza un dado ... Aunque, mientras no vamos a sobrecargar con tiros. El elfo irá primero, luego el duende.

Incluso cuando no hay miniaturas, siempre puedes usar herramientas improvisadas para modelar una situación de combate: cubos, fichas, botones.


Marco de la batalla del prototipo en Flash.

Batallas


Este sistema de juegos de rol de escritorio implica que a menudo se producirán enfrentamientos de combate táctico entre un grupo de aventureros y sus diversos enemigos. Puede ser solo un ataque de monstruos salvajes, o una pelea con un oponente inteligente, una escena de traición inesperada o un duelo cómico en la arena.

Antes de cada siguiente combate por tiradas de dados, se forma una secuencia de movimientos. Si dos o más héroes tienen los mismos resultados, recibirán un movimiento conjunto con la capacidad de dividir y combinar sus acciones como desee.

Al comienzo del turno, el héroe generalmente recibe alrededor de 3 Puntos de Acción y 1 Acción de Combate. Los puntos de acción se gastan principalmente en moverse, realizar tareas auxiliares (como usar artículos o cambiar equipos) y actúan como un recurso adicional (mejorando el ataque en curso). La lucha se gasta en varias técnicas de ataque, o la activación de habilidades poderosas.

Las operaciones de combate no utilizadas al final de un turno se agotan, y algunos héroes pueden acumular puntos de acción como combustible para movimientos especiales. Cualquier acción no estándar de los héroes en la batalla también es posible, si no contradicen la situación: el maestro decide cuánto y qué recursos se gastarán para pagarlos.

Maestro del juego: Habiendo dispersado la armadura hostil a los lados, liberas a su presa. Esta es una chica con cabello extremadamente largo y ligeramente en movimiento, que oculta casi por completo su figura. Junto con ella, otra criatura salva mira a tu alrededor con curiosidad: un bulto que levita sobre el suelo, algo parecido a bollos rosados, huele a pan recién horneado. Mirando de cerca la armadura que yacía, Otto notó que las corrientes de niebla los abandonaban.

Táctico: Hmm, ¿qué podría significar eso? Es necesario reflexionar.

Game Master: Mientras tanto, tenemos nuevos héroes disponibles para la selección. Así que decidamos quién será quién.

Intriguer: Eso es. Que tenemos aqui ¿Una dama en problemas y un moño en las piernas?

Táctico: * rodando de risa * ¡Bueno, tú das!

Investigador: ¡Qué pasaje!

Maestro del juego: * instructivo * De hecho, esta bruja aquí nunca es una dama en problemas, como tú dices. Ella es muy capaz de defenderse por sí misma. Por cierto, además de esta pareja, puedes tomar golems de metal.

Bruja Truanne - uno de los personajes preinstalados

Arquetipos de héroes


Cada héroe tiene un cierto arquetipo de combate. Hay cuatro de ellos: "Mage", "Trickster", "Fighter" y "Medium". Los nombres de los arquetipos son arbitrarios y los héroes mismos no los conocen (por ejemplo, el arquetipo "Mago" no significa que el héroe sea necesariamente algún tipo de lanzador según la Biografía).

Como se mencionó anteriormente, el primer principio de cada criatura tiene algo de fuerza: un suministro de puntos de vida. Pero además de la salud habitual, los héroes también tienen mental: cuanto más alto es, más enfocado está el héroe cuando realiza varias acciones mágicas o enérgicas. Si el héroe pierde todos los puntos de vida, cae inconsciente o incluso muere. Si pierde toda la salud mental, entonces su efectividad de combate disminuye drásticamente: el personaje no puede usar las técnicas y los sacramentos especiales de los signos, solo puede obtener un ataque simple con o sin un arma.



Si lo desea, el héroe puede gastar su salud mental en algunos trucos especiales, pero la gran mayoría de los trucos y sacramentos consumen otros recursos más fáciles de reponer (como los puntos de maná). Por lo tanto, en la mayoría de los casos es mejor mantener la salud mental el mayor tiempo posible.

Si bien el personaje no está equipado con ninguna defensa, recibe golpes en sus puntos de vida. Pero tan pronto como aparecen las defensas, el héroe comienza a verse afectado por el efecto de su arquetipo y parte del daño recibido se redirige a la salud mental del héroe o se extingue por completo.

Por ejemplo, el héroe del arquetipo "Mago" tiene el mayor suministro de puntos de maná en comparación con otros arquetipos. El daño bloqueado por su protección física se redirige de la salud normal a la mental. Y el daño bloqueado por las defensas mágicas se repaga por completo, es decir, si proteges a 1 de la magia de aire de fuego, el héroe recibirá 1 daño menos por un ataque de fuego o aire.

Nadie prohíbe que un héroe así participe en un combate cuerpo a cuerpo con el enemigo (donde los ataques físicos ocurren con mayor frecuencia), pero el juego insinúa que mantenerse alejado de los enemigos en la mayoría de los casos será más efectivo para este arquetipo.


El arquetipo "Trickster" es moderadamente universal y, debido a la mayor oferta de salud mental, se siente bien en cualquier posición. El "luchador" está mejor protegido en combate cuerpo a cuerpo, pero los ataques mágicos pueden enfriar su ardor. "Medio" es el más equilibrado y mejor que nadie más controla su condición.


El juego tiene cuatro tipos de magia, cada uno de los cuales incluye dos elementos. Es decir, la protección contra el aspecto del tiempo en el atuendo del personaje lo ayudará de inmediato contra los ataques de luz y los ataques de oscuridad.
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Los héroes de "Monstroy" pueden usar una variedad de disciplinas místicas, sacramentos varias veces al día. Hay exactamente 12 de ellos, cada uno de ellos es patrocinado por su propio signo del zodiaco. Al comienzo del juego, cada personaje posee los sacramentos de dos signos: su nativo y secundario.

Cada sacramento se puede aplicar de dos maneras diferentes: teatral y táctica. El primer método se aplica solo durante la parte narrativa del juego. El segundo método se usa en una batalla táctica o de alguna manera se conecta con él (le permite crear un elemento de combate o encantar armas).

Por ejemplo: El sacramento de la mímica (Signo de patrón: Cáncer) le permite al propietario copiar los efectos mágicos, energéticos o místicos que observa por un desperdicio de 1 uso. Puedes lanzar un grupo de fuego que se aproxima a un dragón malvado, criar a un hombre muerto en respuesta a una acción similar de un nigromante, y así sucesivamente. Para un desperdicio de uso adicional, puede deshacer un efecto en lugar de copiarlo. Durante una batalla táctica, Mimicry permite al héroe duplicar los ataques o técnicas de otras personas.

La mayoría de los sacramentos no gastan acciones de combate o puntos de acción durante la batalla, por lo que se pueden usar varias veces en un turno (mientras haya usos) sin perder la capacidad de moverse o atacar. Por otro lado, los sacramentos, como regla, provocan ataques de represalia de los enemigos cercanos por cada acto de su uso.
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"Monstruo" utiliza 3 tipos de cubos: tetraedro (D4), hexágono (D6) y hexágono (D20). Cada uno de ellos tiene su propio papel en la mecánica del juego: el tetraedro y el tetraedro se usan en tácticas, el hexágono suele regular la historia.

D4, ataque con arma

En la batalla, los héroes usan un arma diferente, cada una de las cuales tiene cuatro posiciones de daño. El lanzamiento del dado determina la posición.

Por ejemplo: un héroe ataca a un enemigo con una espada ancha. Opciones de daño para esta arma: 2/3/4/4. 1 cayó sobre el dado, lo que significa que el enemigo recibirá 2 daños.



Pueden aparecer ceros, guiones o letras en las posiciones. Un guión indica una falta inequívoca, cero indica un golpe, pero con cero daño base. Si el arma tiene daño adicional u otros efectos adicionales, en la posición 0 funcionarán.

Por ejemplo: La varita mágica (- / 0/1/1) está encantada por el daño de fuego "+1" al ataque. Si 1 cae sobre el dado, entonces el ataque de esta arma fallará. Si cae 2, la varita mágica golpea, lo que inflige 0 daños físicos y 1 de fuego al enemigo. Si caen 3 o 4, el enemigo recibirá 1 daño físico y 1 de fuego.

En las armas más raras, las letras que indican una de las características de un héroe se pueden encontrar en posiciones.

Por ejemplo: la espada de tinta golpea a los enemigos con oscuridad, no con física. Sus parámetros: Y / 4/6/8. El dueño de la espada ahora tiene Intuición igual a 5. Si 1 cae en el dado de ataque, entonces la espada causará 5 daños con la oscuridad.

D6, cheques

Durante la narración, algunas acciones de los personajes requieren una verificación exitosa de una de las Características (Destreza, Cuerpo, Mente, Intuición). El maestro establece la dificultad del cheque, y el jugador tira los dados, plegándose con la característica requerida.

Por ejemplo: una bruja quiere entender el significado de los símbolos antiguos que cubren las paredes de las catacumbas. El maestro asigna un control a la Mente con complejidad 6. La mente de la bruja es 2, el dado cayó 3. En total, se recibe 5, que es menor que la complejidad requerida, por lo que el significado de los personajes no se pudo resolver.



D20, Monster Intelligence

La mayoría de los monstruos regulares son controlados por un dado, que les dice que tomen una acción específica de la lista. Al maestro le queda elegir un objetivo y también decidir cuándo se mueve el monstruo: antes o después de la acción.

Por ejemplo: la batalla está en marcha, el enemigo Goblin obtiene el movimiento. El maestro tira el dado, 19. Se dice en los parámetros del Goblin que si el valor cae de 15 a 20, se supone que debe poner el Aura Venenosa sobre el objetivo en el radio 1. El maestro mueve el Goblin a uno de los héroes, después de lo cual pone el Aura Venenosa sobre ese.



El concepto del modelo gameromecánico de un monstruo incluye los siguientes parámetros:

Identificación: rango (de 1 a 5), ​​Insignia (uno de 12), tipo (no muerto, animal, duende, etc.).
Los principales son los puntos de vida y la velocidad (a veces hay puntos de maná).
Acciones: una lista de ataques y técnicas vinculadas a los intervalos de los 20 lados.
Opcional: defensas físicas y mágicas, inmunidades, otras características y limitaciones.

Los jugadores controlan a los monstruos convocados y Eidolons de la misma manera (criaturas especiales en las que los héroes pueden transformarse con la ayuda de los Sacramentos del Signo de Escorpio).

Por ejemplo: para varios movimientos, el paladín del segundo nivel se convirtió en Leviatán, el Arquitecto de las Profundidades (Eidolon del elemento agua). Cada turno, el jugador tira un dado, calculando la acción prescrita, ahora es 2. Un número del rango de 1 a 9 le indica a Leviatán que inflija objetivos dentro de un radio de 1 daño de agua igual a 2 + nivel de héroe. Por lo tanto, Eidolon inflige 4 daños de agua al enemigo.
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En la batalla, los personajes pueden desbloquear títulos, varios logros simples. Puedes tener muchos títulos, pero solo uno de ellos está activo durante el día del juego y le da al héroe su bonificación específica. Los héroes que pueden acceder al Discurso (Sacramento del Signo de Acuario) pueden durante la batalla tararear el título que conocen, compartiendo su efecto con todos los aliados. Además, hay títulos secretos (únicos) que se pueden abrir solo una vez, después de lo cual se vuelven inaccesibles para otros héroes.

Ejemplo del título:

"Salvador", título secreto
Condiciones para obtener: has experimentado un estado lo suficientemente cerca de la muerte, pero no has muerto, y además hay alguien que te ama.
Ventajas del título: "el que tienes en la mano no puede morir" (línea de biografía).


Pero solo los títulos "Monstroy" no están limitados. Desarrolla estas ideas y va más allá, abandonando por completo el uso de la experiencia de juego (Exp) a favor de los logros mundiales de juego: hitos. El héroe comienza con el primer nivel del Hito y puede abrir esos Hitos 9 veces que son provistos por el plan de desarrollo (bombeando de esta manera desde el primer nivel hasta el máximo, 10º).

Ejemplos de hitos:

"Misión" - el héroe completó una tarea importante recibida del tema del juego

"Gusto de la batalla" - el héroe ganó 3 batallas

"Eco de Reflexiones" - el héroe estaba en un estado de trance


Como punto de partida, se propone un conjunto de nueve hitos diferentes que cada héroe puede abrir una vez. Tal plan de desarrollo será bastante difícil, pero muy diverso. El maestro del juego puede armar su propio plan, formando un cierto estilo de aventura: enfocarse en el drama, en explorar el mundo, en los éxitos militares, etc. La versión final se aprueba antes del inicio del juego.

El plan puede ser bastante simple y centrado, por ejemplo, "Misión (9)", es decir, el héroe recibirá niveles solo por completar misiones importantes de la historia y para obtener el nivel máximo de Hitos que solo necesita para abrir la "Misión" 9 veces seguidas, es decir, completar 9 diferentes instrucciones tomadas de los personajes del mundo del juego. Además, el plan puede ser muy diverso y lo más gratuito posible cuando se ofrecen muchos Hitos a la vez, cada uno de los cuales se puede abrir más de una vez.





Cartas de personaje


Por supuesto, en Monstroy puedes crear un héroe desde cero leyendo el capítulo dedicado a esto. Sin embargo, decidí ofrecer a los principiantes no solo el diseñador de "compárelo usted mismo", sino también personajes únicos listos para usar. Cada uno de ellos pertenece a una clase separada y tiene un toque de carácter. Esto es importante porque me gustaría enfatizar el punto de que el héroe no es una copia del jugador. Es difícil sentir algo así cuando recién estás comenzando a entrar en un pasatiempo y se les da el constructor del héroe: la tentación es recolectar espacios en blanco más fácilmente, sin ningún historial especial, y hacer lo mismo en el futuro. Esto no es un problema en los juegos de computadora, pero en la mesa puede convertirse.

Por lo tanto, un nuevo jugador puede simplemente imprimir una carta con un personaje, donde se indican todas sus habilidades iniciales. Se proporcionan bonificaciones obligatorias para aumentar los niveles, pero las habilidades del héroe y su clase se pueden desarrollar a su gusto durante el juego: depende solo de la creatividad del jugador y del maestro, de las situaciones emergentes de la historia. El héroe ya sabe mucho desde el principio, no necesita esperar un alto nivel, solo para comenzar a disfrutar de su clase.

En otras palabras, no hay ningún ilusionista de magos que solo pueda mostrar trucos en el primer nivel, siempre se vuelva invisible en el séptimo y sea capaz de crear una ciudad ilusoria en el decimoquinto. El mago-ilusionista local se mueve tras los pensamientos del jugador en su cuenta, teniendo al principio solo un concepto general y algunas mecánicas ya establecidas, como la creación de ilusiones educativas, durante un cierto tiempo con el desperdicio de un determinado recurso. Estrictamente hablando, este sistema no niega la presencia en él de héroes con mejoras programadas en niveles específicos (ya que los niveles mismos están presentes), pero se convierten en un caso especial y se preserva la libertad de desarrollo.

Las armas y los objetos de combate también tienen niveles: niveles de fuerza o rangos. Con estos elementos, los héroes aprenden varias habilidades de combate: después de realizar dos o tres batallas con un bastón mágico, el héroe estudia la magia contenida dentro de él, para que luego pueda usarla sin este elemento. Las habilidades de los elementos de bajo rango siguen siendo relevantes, incluso cuando el héroe tiene habilidades de los elementos de un rango superior. En las primeras versiones del juego, se observaba una situación más frecuente cuando algunas habilidades parecían más "pasajeras" y no eran particularmente necesarias cuando aparecía un análogo más poderoso. Por otro lado, desde el principio, el juego proporciona la capacidad de desmontar elementos irrelevantes. No puedo decir que ahora todo lo que el personaje ha estudiado lo beneficia constantemente, pero incluso una pequeña corrección se ha beneficiado: más variabilidad, más creatividad.

Además de los personajes básicos del libro, hay alrededor de 15 cartas con personajes adicionales. Allí puedes encontrar representantes de la raza de artilugios (objetos mágicos racionales), héroes de la dimensión oscura, el hombre hongo e incluso el virus que infunde monstruos. Basado en ellos, es más fácil construir tus propios héroes nuevos.

Improvisacion


Sí, por supuesto, el maestro necesitará la habilidad de improvisar. El jugador tendrá que descubrir cómo usar las habilidades del héroe en una situación particular, tendrá que inventar una nueva. ¡Pero esto es lo más interesante que pueden dar los juegos de rol que no son de computadora! Además, otros elementos del juego proporcionan constantemente alimento para la creatividad, facilitando esta tarea. Yo mismo, como maestro, practico la improvisación preparada, y en el libro se considera el juego desde esta posición, ofreciendo al maestro varias herramientas para implementar lo planeado.

Solo necesita cambiar el vector de sus aspiraciones: no debe esculpir una epopeya dramática-cinematográfica monolítica, para que luego pueda enviarla al grupo en forma de un monólogo no interactivo en medio de decoraciones de madera. No, no iremos por rieles y llevaremos a los jugadores por todos los medios disponibles a la única puerta correcta. En cambio, propongo hacer antes del juego un cierto suministro de eventos clave y pistas que surgirán en el juego en el camino de los jugadores y se adaptarán a la situación actual. El resultado es un juego sandbox con una trama entremezclada notable, una historia menos completa y una buena participación de los participantes, a pesar del mayor grado de libertad de los jugadores.

Miniaturas


Un par de pensamientos con respecto a los suministros para juegos. En general, como muchos, me gustan las miniaturas elegantes y muy detalladas en los juegos de rol de tablero. Sin embargo, en la práctica no son tan convenientes cuando se trata de usar en el juego.

Personalmente, en los roles tácticos que se juegan en la mesa, me gustaría ver algunas miniaturas estandarizadas, no muy pronunciadas. Algo universal en el estilo del cubismo-minimalismo, especialmente para oponentes / monstruos. Por lo general, los jugadores usan esas miniaturas que estaban disponibles, recopiladas de varias fuentes, sets y juegos.

Tales cifras para los juegos de rol generalmente se publican ya en un entorno determinado. Un grado de detalle suficientemente alto le permite considerar la raza del personaje, su vestimenta y otros detalles. Todo esto es maravilloso, pero la configuración y las clases de héroes en los juegos cambian muy a menudo, no para comprar nuevas figuras cada vez para un nuevo estilo / clase, y así sucesivamente.



Genial si tienes una línea de miniaturas en el mismo estilo. Pero estas personas tienen un aspecto demasiado fantástico, en un juego sobre una ópera cosmo o en una historia de detectives Lovecraftian ya no parecerán tan ventajosas. Aunque cuando detuvo a alguien.

Esto es todo sobre las cifras que pondría en una caja con mi juego, si se produjera dicha caja:

Para empezar, estas serían figuras coloridas de los personajes principales para los jugadores. Si hay modelos más o menos detallados, entonces es posible para cada color en versiones masculina y femenina. O simplemente haga más colores diferentes, cada uno con un modelo abstracto del tipo "aventurero". Si un jugador trae su figura favorita, entonces a la salud, pero de esta manera tenemos una opción básica para cualquier ocasión.



Para oponentes: varios grupos de modelos idénticos. Entonces será conveniente hacer paquetes de varios enemigos del mismo tipo. Por lo general, formo la mayoría de los enfrentamientos militares, como "partido contra un grupo de esqueletos", "partido contra duendes y su líder", "partido contra un par de hombres lobo y un par de zombis", como puede ver, los monstruos del mismo tipo a menudo se encuentran aquí. Por lo tanto, para un grupo de duendes, quiero usar las mismas figuras, y no poner diferentes, y luego olvidar quién tengo.



Es muy deseable ver alguna numeración en modelos del mismo grupo. Pueden ser números, puntos, rayas, letras, símbolos. En el estómago hay figuras, en la espalda o en la parte superior. Sería muy conveniente rastrear la cantidad de salud restante del enemigo. Es decir, cuando el héroe asomó esa figura a la izquierda de él desde un grupo de esqueletos, inmediatamente vemos que se recibió una especie de "esqueleto número 3" de la gorra, y no otra persona. Nuevamente, ayuda al maestro a hacer un seguimiento de cuáles de los oponentes ya se parecía y cuáles aún no.



Cuando hay tantas cosas sobre la mesa, averigua quién es quién.

En principio, para una visualización conveniente de diferentes grupos de enemigos, los cubos son muy adecuados: pueden ser recogidos por los mismos y configurar diferentes números. Pero si fuera una figura con un número, sería genial. Entonces haría enemigos con números.



En realidad, incluso los modelos muy abstractos son los más adecuados para los oponentes, en los que las notas se leen muy bien y que, al cambiar ubicaciones y mundos, no nos distraerán de la atmósfera actual con sus detalles. Simplemente haga que los grupos tengan un color un poco diferente, conjuntos de diferentes tamaños, márquelos, todo lo que se necesita para las batallas universales.



Pero para varios oponentes exclusivos, ya puedes exhibir cualquier otra figura de todo el caos coleccionable que tienes a mano. O el Maestro puede tomar una de las figuras de color que los jugadores no tomaron. Y, dado que estamos hablando de figuras que irían en una caja con un juego, podríamos hacer varias tan específicas y poner una figura aleatoria de un enemigo exclusivo en cada caja.



Desenterré millas tan lindas en Internet.

Por lo tanto, en la versión más mínima para jugar tácticas, me gustaría ver varias figuras multicolores minimalistas para héroes y varios grupos de miniaturas numeradas abstractas para oponentes.

Pero, por supuesto, la configuración básica puede ser más diversa y más detallada. Sin embargo, definitivamente estoy en contra de la práctica, cuando en la casa se colocan toneladas de hermosas miniaturas detalladas en cajas de cartón y las investigamos diligentemente, tratando de obtener las cifras más cercanas posibles a nuestra situación. Entonces sufrimos que nuevamente no están en el mismo estilo. Luego compramos más zombies, porque ahora a menudo nos encontramos con zombies en el juego, pero no hay figuras adecuadas. Y luego ponemos todo sobre la mesa y de todos modos, nos enredamos completamente en ellos. Puede haber muchas figuras, pero deberían ser convenientes para navegar, si queremos usarlas en el juego, y no solo decorar el estante con ellas.

Tesserfact


En principio, la mecánica del juego de Monstroy se puede adaptar para la implementación en computadora. Aunque no es tan simple como parece. Siempre me gustó Final Fantasy Tactics, me gustaría algo con un estilo similar, y la pelea de Monstroy tiene un espíritu bastante cercano. Sea como fuere, las tácticas informáticas son solo una de las ideas dejadas de lado por ahora. Solo había un pequeño prototipo de flash con una escena y este es un video que muestra la dirección del pensamiento.


El tesserfact es una piedra poderosa especial que abre el paso a la miel con dimensiones, que se menciona en el libro. Según lo planeado, la trama giraría a su alrededor.

Y este video es más tarde. Recolecta en Unity una de las ubicaciones hipotéticas. Aquí se parece más al estilo FFT.


Resumen


"Monstroy" no es el único juego de rol que escribí, pero ciertamente es el más saludable y definitivamente contiene este impulso básico que me llevó al desarrollo de juegos de rol: el deseo de crear un juego accesible con combate táctico. Otros libros de rol de escritorio con los que traté son mucho más narrativos. Es comprensible, porque están explorando otros nichos de roles.

Todos mis libros de roles y materiales relacionados se pueden encontrar en el sitio .

Sobre esto terminaré la historia. Que tengas un buen fin de semana.

Source: https://habr.com/ru/post/459018/


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