Cómo Artifact se convierte en el mayor fracaso de Valve

imagen

El artefacto es una vista triste. Al momento de escribir, solo hay 101 jugadores en línea, y un máximo de 24 horas es un poco más: 124 jugadores. Valve no tenía noticias sobre el juego desde el 29 de mayo, cuando la compañía anunció que los desarrolladores "en su lugar resolverán los graves problemas del proyecto". En los últimos meses, la única actividad asociada con Artifact en Twitch fue que los usuarios decidieron transmitir películas y pornografía en la sección de este juego. Artifact, al menos por ahora, es un juego muerto, y puede llamarse el fracaso más espectacular de Valve.

"Quedaban un par de semanas antes del lanzamiento de Artifact, y me pregunté: no lanzarán el juego en este estado, ¿verdad?", Dice Sean "Swim" Hugenard.

En ese momento, Swim había estado participando en la prueba beta cerrada de Artifact durante casi un año, y escribió al equipo de desarrollo "unas pocas páginas de revisiones bastante detalladas". Se ganó un gran nombre en el mundo de Gwent, convirtiéndose en uno de los mejores coleccionistas de mazos, y también asesoró a los creadores de otros juegos. Después del lanzamiento de Artifact, planeó hacerlo como desarrollador de contenido y jugador profesional, con el objetivo de ganar el torneo de premios de $ 1 millón que Valve había planeado para principios de 2019, e incluso firmó un contrato con la organización de deportes electrónicos Evil Geniuses. Es decir, en el campo de los juegos de cartas, tiene mucha más experiencia que la mayoría de los jugadores. Pero parece que sus comentarios y los de otros jugadores de juegos de cartas experimentados durante las pruebas beta fueron ignorados.

“Fue una asamblea de prueba, de la cual no se espera la idealidad, pero todos, profesionales en juegos de cartas, vimos algo en ella. Ella realmente tenía una gran base y un gran potencial ", dice Swim. “Pero luego comenzó a parecernos que durante este período prácticamente no hubo cambios. Muchos de nosotros hablamos con los desarrolladores, pero esto no condujo a ningún cambio, lo que realmente nos decepcionó ”.


Swim se está preparando para transmitir Artifact en uno de los primeros torneos.

Muchos jugadores beta cerrados no encontraron cambios significativos. Se mejoraron varias pequeñas cosas, se hicieron cambios, como aumentar la probabilidad del Drow Ranger, reducir las probabilidades de otras cartas, se cambió el costo de Cheating Death y Golden Ticket, pero en general, el juego que jugamos después del lanzamiento fue esencialmente el mismo que en beta cerrada, lanzada aproximadamente un año antes del lanzamiento.

"En general, es cierto: casi no hubo cambios en el equilibrio, pero no hubo tantos, principalmente porque el juego estaba muy equilibrado", dice Scuff Elias, un experimentado diseñador de Magic: The Gathering y empleado de la compañía. Three Donkeys, que fue oficialmente consultor del proyecto Artifact, pero de hecho fue uno de los principales diseñadores. “No queríamos empujar a la comunidad de jugadores a prejuicios, porque reduce el valor de las pruebas. Por lo tanto, les dejamos experimentar y en algún momento dijeron: "Oh, pero esto es demasiado poderoso". Pero nosotros, por nuestra parte, sabíamos que esto no era así, porque lo pasamos y jugamos nosotros mismos. Y tales situaciones ocurrieron durante beta constantemente. Algunos decían que no les gustaba algo, a otros les gustaba, había muchas opiniones en conflicto. En última instancia, el equilibrio desde nuestro punto de vista fue muy consistente con lo que esperábamos de un juego de cartas coleccionables ".

El equilibrio de elementos en beta no fue el único aspecto en el que el equipo de desarrollo sabía que era correcto, o al menos eso creía. Ella ha acumulado una gran cantidad de datos sobre el juego y cómo la gente lo juega, pero después del lanzamiento del juego terminado resultó que estaban muy equivocados. Una de las afirmaciones más serias del público sobre Artifact estaba relacionada con el azar (RNG) en el juego y cómo determina el ganador y el perdedor en algunas situaciones, especialmente con las flechas que indican a qué unidad atacará tu carta. Por supuesto, los buenos jugadores subieron a la cima de las clasificaciones, pero los usuarios se quejaron de que a veces los juegos dependían completamente del RNG.

"Los jugadores tenían quejas sobre los problemas del juego, pero una clara variedad de información mostró que estaban equivocados", dice Richard: Garfield, autor de Magic: The Gathering, quien trabajó como consultor y luego diseñador principal en Artifact. "Por ejemplo, los jugadores se quejaron de una gran cantidad de suerte, pero los datos muestran que todo depende mucho más de las habilidades que en cualquier otro juego de cartas coleccionables digitales, y esto se puede ver en la calificación Elo recibida por los jugadores". Para las personas que se quejan del precio, el problema es precisamente la cantidad de dinero, pero hay un contraste entre el blanco y el negro, lo que significa que si quieres competir en juegos como Hearthstone o Magic, entonces tienes que pagar mucho más. ".


Las flechas que determinan a quién atacará la unidad dependen del RNG.

A pesar de los rumores dirigidos a Reddit y las declaraciones de los mejores jugadores de que RNG no es un factor tan importante, no hubo evidencia definitiva de que esto fuera cierto, aunque hubo evidencia para probarlo. Por lo tanto, muchos jugadores pronto aceptaron el hecho de que la suerte siempre será un factor importante para Artifact y casi no pueden hacer nada al respecto. Por supuesto, esto evitó a muchos usuarios del juego, aunque si se publicaran estos datos, podrían cambiar la opinión de la comunidad.

"Valve quiere que los jugadores administren su comercialización", continúa Garfield. “Creo que en cierta etapa, el control debe hacerse de forma independiente. "Tenían mensajes muy positivos y elementos muy correctos en el diseño del juego, pero muchos en la comunidad de jugadores se equivocaron".

Por supuesto, había otros problemas que debían ser combatidos, y algunos de ellos se habrían vuelto obvios si Artifact hubiera vivido más tiempo. Swim dice que el conjunto de mapas original lanzado en Artifact probablemente no era perfecto y podría causar problemas más adelante. También señala que después del lanzamiento de nuevas cartas, los mazos monocromáticos podrían convertirse en la norma, lo que esencialmente destruiría una de las características más interesantes de la construcción del mazo de artefactos. También agregamos el hecho de que la escena profesional no tenía posibilidades de desarrollo, a pesar de los primeros torneos con un número decente de espectadores, la falta de un sistema de desarrollo y una versión móvil. Todo esto deja en claro por qué los usuarios dejaron de jugar.


Si el juego sobreviviera, los mazos sólidos se convertirían en la norma.

Sin embargo, parece que la estructura de precios se ha convertido en el mayor desafío de Artifact. Primero, el jugador necesitaba pagar £ 15.99 para comprar un juego, lo que le daría dos mazos iniciales y 10 juegos de cartas de bonificación. Si a él le gustaría obtener más cartas, pero solo se necesitan nuevas cartas o una suerte increíble para construir un mazo de alto nivel, entonces debe comprar nuevos juegos por 1.49 libras, ganarlos en modos de juego, para participar en los cuales necesita entradas vendidas a 3 , 75 libras por cinco, o simplemente compre tarjetas en Steam Marketplace.

Pero las cartas más fuertes, por ejemplo, Axe, requeridas, según Swim, en el 80% de los mazos para peleas competitivas, eran raras, lo que llevó a un aumento en los precios. Dos días después del lanzamiento del juego, una carta de Axe ya valía más que el juego en sí. En los primeros días, había la sensación de que tendrías que invertir mucho dinero si querías participar con un mazo fuerte en los modos más competitivos.

"Obviamente, cuando un cliente se queja de esto, se produjo un error en alguna parte", dice Elias. "Puede haber un error en el marketing, al explicar el juego a los usuarios, en el hecho de que obtienen muy poco por su dinero, o que ha subido demasiado los precios". Puede haber muchas razones para este error, pero estaba claro que había algo mal con esta inconsistencia. Creo que un juego gratuito sería mejor lidiar con estos obstáculos iniciales ".

“Por el precio que tomamos de los clientes, era necesario hacer una de dos cosas. O bajar los precios, o dar más recursos para ello. Esto parece obvio, pero tenía que elegir entre estas dos opciones. Aumentando el valor de los recursos, diferentes juegos se implementan de manera diferente. Me refiero a la interacción social, la participación en las redes sociales, la gente encuentra valor en esto. Específicamente, esta solución no era adecuada para este juego, solo quiero decir que hay muchas maneras de aumentar el valor de los recursos a los ojos del consumidor ".


Artefacto parecía tener que pagar por todo.

La comunicación con los usuarios ayudaría a Artifact desde el principio (y parece que Valve tomó en cuenta esta lección, porque ahora está activa en la comunidad Dota Underlords, es decir, la muerte de Artifact nos dio al menos algo útil), pero es poco probable que esto salve el juego. . La estructura de precios era simplemente demasiado exigente para algunos jugadores, e incluso aquellos que invirtieron en ella tuvieron un regusto desagradable.

"Este es un modelo diferente para un juego de cartas, y definitivamente no me gusta que no sea gratis, pero si hacen que el resto de las cosas sean lo suficientemente baratas, entonces tal vez todo estaría bien", dice Swim. “La necesidad de comprar boletos para jugar en otros modos competitivos más allá de todos los demás gastos parece completamente ridícula. El sistema de venta de entradas era absolutamente estúpido. No entiendo cómo llegó a la liberación. No creo que muchos culpen a los diseñadores. Me parece que unas semanas antes del lanzamiento del juego, alguien en la cima miró brevemente a Artifact y dijo: "ella debe ganar más". Alguien dentro de la compañía tomó una decisión que descarriló todo el juego ".

Lo más probable es que nunca sepamos cómo discutimos la monetización en Valve: la empresa no respondió a nuestra solicitud de entrevista, pero está claro que una de las razones más importantes para el fracaso de Artifact fue la monetización. Elias mencionó que para convertir un juego en un juego gratuito, simplemente eliminar el precio no es suficiente, pero en la etapa actual parece que si Artifact tiene una segunda oportunidad, la única opción es cambiar a juego gratuito.


A pesar de los problemas, Artifact sigue siendo divertido de jugar.

Sea como fuere, ni Garfield ni Elias trabajarán para transformar el juego. Como se informó hace unos meses, su contrato de Valve expiró poco después del lanzamiento y no ha trabajado en el juego desde entonces. Elias dijo que no tenía nada de especial y que su "trabajo estaba hecho", pero él y Garfield dijeron que si se les pidiera que realizaran las tareas necesarias, con gusto comenzarían a trabajar en Artifact nuevamente.

Desafortunadamente, el trabajo que ahora se requiere para Artifact llevará mucho tiempo, y realmente no necesita diseñadores como Garfield y Elias. Y esto está bajo la condición de que generalmente trabajen en el juego. Muchos miembros de la comunidad creen que hoy Artifact ya puede estar muerto y condenado a ser para siempre un gran fracaso de Valve.

"Personalmente, me interesaría diseñar nuevos juegos o desarrollar juegos antiguos", dice Garfield. “Pero no quiero participar en la gestión de crisis o pensar cómo encontrar una audiencia para este juego. Creo que la base de Artifact es excelente y original, le da al jugador algo nuevo. Por lo tanto, en este sentido, dado que tiene algo que ofrecer al usuario, puede salvarlo. Valve es una compañía inteligente y tiene muchas personas inteligentes, y creo que pueden manejarlo ”.

“¿Pero lo harán? Es difícil de decir ".

Source: https://habr.com/ru/post/459158/


All Articles