Star Wars: Caballeros de la Antigua República

Ave!

El hecho es que pasé bastante tiempo en el hospital, y durante el tratamiento comencé a jugar Star Wars: Knights of the Old Republic en una tableta para distraerme de alguna manera.

Poco después me encontré con un artículo con varias ideas de Chris Avellone sobre la trama de la tercera parte (traducción de la versión completa del artículo). Me gustaron las ideas (especialmente en el contexto de lo que hicimos en SWTOR), y quería aprender algo más sobre los planes de Obsidian, y por qué muchos consideran que la segunda parte de KotOR fue un fracaso, y la tercera fue completamente cancelada.

Este es un longrid sobre diseño de juegos, dificultades de desarrollo y mis pensamientos subjetivos sobre Star Wars y los juegos en general, pero si eso no te molesta, entonces bienvenido a cat.


- Darth Malak y Darth Revan

Sobre Star Wars y Caballeros de la Antigua República


Los juegos de Star Wars comenzaron a lanzarse en los años 80. Los primeros juegos aparecieron en las consolas Atari 2600 y ollecovision (parece que lo fue), un poco más tarde las computadoras domésticas se activaron: espectro ZX, Commodore 64 y Amstrad CPC. En YouTube hay videos con juegos de juegos de 1982 a 2018, aunque está lejos de todo (pero está Star Wars (1987), un juego en NES, lanzado solo en Japón, donde Darth Vader se convierte en un escorpión, aparentemente es de algunos Versiones japonesas de películas).

En general, LucasArts monitoreó la calidad de los juegos, aunque a veces aparecía basura, pero salieron muchos juguetes geniales:

  • una serie de Jedi Knight, que nadie podría superar en términos de frescura de las peleas con sables de luz (por cierto, el motor de las últimas partes está abierto ). Hay una modificación multijugador para Jedi Academy - Movie Battles 2 , los servidores son compatibles con los fanáticos. Después de haber jugado un poco, puedo decir que la implementación puede estar torcida, pero matar al Jedi en lotes masivos controlando al droide es muy divertido (sin sociopatía, estos eran Jedi malos (malvados), sinceramente). Hay un sistema de esgrima en la moda, y para ser un Jedi exitoso, debes anticipar literalmente las acciones de los enemigos, es decir, ser un Conde Jedi (o Sith)
  • Serie X-Wing (simulador de batallas espaciales, personalmente no lo entendí, pero es muy apreciado por los fanáticos)
  • Estrategias poderosas de Campos de batalla galácticos e Imperio en guerra (en general, nada especial, pero se jugaron muchas horas en la infancia)
  • antiguos Battlefront 1 y 2 (por cierto, no hace mucho tiempo, la versión de Steam de Battlefront 2 recibía servidores que funcionaban, pero todavía no podía jugar, todos los servidores en los que los jugadores estaban muy retrasados)
  • Republic Commando: un tirador táctico, es una pena que la segunda parte, que se suponía que fuera un asalto a la Academia Jedi, no salió

Para mí, estos juegos todavía tenían un inconveniente: una trama débil, además limitada en el tiempo a la guerra de clones, por un lado, y la Academia Jedi de Luke Skywalker, por el otro.

Sith o Sith
Entonces, ¿en realidad Sith o Sith? Me gusta más la versión Sith porque hay gente sij. Por supuesto, de acuerdo con las reglas de la transcripción inglés-ruso, es correcto traducir "tamices", porque en inglés pronuncian un sif más relajado [siθ], pero mi palabra "tamiz" provoca una fuerte asociación con un tamiz a través del cual se pasa la harina. Además, esto, en general, no es una palabra inglesa, sino la llamada. cuasi-realidad (un vocabulario específico en una obra de fantasía). Las cuasi-realidades se pueden traducir mediante papel de calco, transliteración, transcripción, analogía o la creación de neologismo.

Qué traducción usar es cuestión de gustos.

En Knights of the Old Republic, creado por el estudio de culto Bioware, bajo el liderazgo de Casey Hudsen y James Ohlen, todo era familiar, pero todos los héroes son nuevos, los mundos aún no han sido explorados, y la historia cuenta sobre las Guerras Mandalore y la Guerra Civil Jedi, ocurrió miles de años antes de los acontecimientos de la saga cinematográfica. BioWare recreó con éxito la atmósfera de la trilogía clásica, esencialmente un western en el espacio, mientras que el juego en sí resultó ser brillante y saturado con el espíritu de aventura y exploración. Pero lo más importante, por primera vez, los jugadores tuvieron la oportunidad de tocar los misterios de la historia del universo de Star Wars.

- póster del juego Caballeros de la Antigua República
Por supuesto, ahora veo las deficiencias objetivas del juego: estos son diálogos simples y personajes bastante directos que realmente no pueden sorprender (la franqueza es generalmente el principal problema de KotOR), pero qué bueno fue llegar a la Academia Jedi en Dantooine o visitar Tatooine donde solo - Solo aparecieron los primeros colonos. El diseño de los niveles en el juego es simplemente maravilloso, que solo vale la pena caminar por el fondo de Manaan o el Valle de los Señores Oscuros en Korriban.

- Una selección de momentos memorables con la música de John Williams *
Jugabilidad: clásico para juegos de DnD, es decir ubicaciones cerradas y batallas por turnos, pero la batalla no se siente inhibida como en Neverwinter Nights y algunos otros juegos.
Muchas habilidades (hazañas) y técnicas de fuerza, 6 clases - 3 disponibles al crear un personaje (soldado, explorador, sinvergüenza) y clases Jedi que aparecen después del entrenamiento en la academia (guardián, centinela y consular).
Pero las habilidades resultaron ser bastante inútiles, y todo el juego es fácil de completar con 0 habilidades, con la excepción de la reparación (ya que en este caso no podrás completar la misión HK-47). Sin embargo, puedes sentirte como un verdadero Obi-Wan lavando tus cerebros suaves con mentes débiles con Force, o con la ayuda de la persuasión, y este es quizás el único juego de Star Wars en el que esto es posible (a excepción de KotOR 2).

Dato interesante sobre los sables de luz
En el juego, como en la trilogía clásica, no se utilizan modelos 3D del sable de luz. A diferencia de la película de 1977, no hubo ningún problema técnico para realizar espadas tridimensionales completas, sin embargo, los desarrolladores dejaron una referencia tan pequeña.

- un cuadro del Episodio IV, que muestra una espada falsa reflectante, y cómo se ve la espada en el juego (imagen en la que se puede hacer clic)
Si te fijas bien, la cuchilla en el juego consta de 3 sprites, desplegados en un ángulo de + - 30 grados, logrando así el efecto de volumen. En las películas, se utilizó el método de rotoscopia y las cuchillas eran planas, incluso el brillo de la captura de pantalla se agregó solo en la reedición de 2011, en el original (momento a las 1:51) no. Cómo se filmó esta escena.

Por separado, vale la pena señalar la banda sonora original de Jeremy Sol (Jeremy Soule), que, por supuesto, no es tan épica como las obras de John Williams de las películas, pero todos recordarán esta melodía.

Sistema de roles y motor


Para todos los cálculos, utilizamos el clásico sistema DnD d20 (3a edición), creado por Wizards of the Coasts y abierto bajo la Licencia de juego abierto (puede usarlo libremente en sus juegos).

Mecánica general d20:

  • Se usa un cubo de 20 lados en el tablero, y en los juegos de computadora el generador numérico pseudoaleatorio se usa con mayor frecuencia (pero no del todo, en el mismo Fallout 2 puedes alejarte fácilmente de la primera hormiga y fallar 10 veces seguidas, teniendo un 90% de posibilidades de golpear, pero hay y el sistema es diferente)
  • 6 atributos (fuerza, destreza, resistencia, inteligencia, sabiduría y carisma) que dan modificadores a diferentes acciones (los modificadores pueden ser positivos o negativos)
  • Los bonos de armadura, armas, habilidades, tiros de salvación, etc. se consideran de manera similar (el sistema se simplificó en comparación con la 1ra y 2da edición, donde para muchos casos había mesas y mecánicas específicas)
  • Si el resultado numérico de la acción es mayor o igual al valor de la clase de complejidad (Clase de dificultad o DC), entonces la acción se considera exitosa

El juego está hecho en el motor Odissey, modificaciones del motor Aurora (Neverwinter Nights, The Witcher, CDPR autorizó el uso del motor e hizo modificaciones bastante serias). La característica principal de Odissey era el soporte para la plataforma Xbox y, de hecho, comenzando con KotOR, Bioware desarrolló todos los juegos bajo la consola, y solo luego lo transfirió a una PC (con la excepción de SWTOR y posiblemente Dragon Age: Origins). Odissey también agregó fondos en 3D, animaciones faciales, una vista en primera persona y efectos de reflejo de agua.
El motor Aurora en sí fue creado por Bioware como un reemplazo para el motor Infinity 2D (la serie de juegos Baldurs Gate, Planescape: Torment y Icewind Dale), era completamente tridimensional y soportaba iluminación y sombras dinámicas. Para renderizar la imagen, se usa OpenGL, y los propios motores están escritos en C ++.

Puerto a dispositivos móviles y cortar contenido


El puerto en Android e iOS fue lanzado por Aspyr, que se especializa en puertos de Windows para juegos en varias plataformas, desde Mac y GNU / Linux hasta GameBoy Advance, Nindtendo DS y PS4. La versión de Android se creó con el NDK de Android , un kit de herramientas que le permite traducir partes del código en bibliotecas nativas y cargar estas bibliotecas utilizando Java wrapper y JNI .
No puedo decir que el puerto esté muy bien optimizado, incluso los retrasos serios aparecen periódicamente en los teléfonos inteligentes actuales. La interfaz se rehizo en el juego, y se agregó la adaptación para el control táctil, pero para los minijuegos no existe un control o alteración por separado de estos juegos, y en algunos casos es muy inconveniente jugar o incluso imposible completar el minijuego. Existe la posibilidad de conectar un gamepad. Si ( al igual que yo ) no tiene servicios de Google en el dispositivo, puede comprar .apk independiente en Amazon, o comprar en w3bsit3-dns.com, si entiende lo que quiero decir.

- captura de pantalla de la versión de Android del juego
Lo que es realmente genial: el puerto admite modificaciones y guardar desde la versión para PC, es decir, puede jugar en la PC, soltar guardados en el teléfono y continuar, por ejemplo, en un tren. Para instalar los mods en la versión móvil (se recomienda que primero instale los mods en la PC usando TSL Patcher) necesita copiar / modules, / override y el archivo dialog.tlk del directorio del juego en /Android/data/com.aspyr.swkotor/files/. Pero tenga en cuenta que la versión de Android tiene problemas con el desbordamiento de la memoria, por lo que es mejor no poner modificaciones pesadas en los gráficos.

A diferencia de la segunda parte, los Caballeros de la antigua República no estuvieron muy aislados en el lanzamiento, pero, por supuesto, las tijeras y este juego no se salvaron. Por ejemplo, debido a restricciones de censura, se cortó una escena con Malak y la tortura de Bastila, por lo que es mejor instalar el mod de Restauración Modificación v1.2 , que restaura la mayor parte del contenido y corrige muchos errores. El planeta Sleyheron fue completamente eliminado del juego, en el que el jugador debía sentirse como un gladiador, pero el trabajo de restauración es muy lento, y no el hecho de que alguna vez se completará.
Si vas a jugar en un teléfono inteligente o tableta sin un gamepad, te recomiendo poner mods para facilitar las carreras en swoops (ya que además de correr en Taris es poco probable que puedas pasar por algo con controles táctiles) y eliminar batallas aleatorias en el espacio ( de nuevo, gestión terrible).

Sobre Caballeros de la Antigua República 2: Los Señores Sith


Este juego se lanzó sin terminar, con errores, se cortó una tonelada de contenido interesante, y el comienzo fue terriblemente aburrido, y ... bueno, vamos en orden.

En la primavera de 2003, incluso antes de que apareciera la primera parte de KotOR en las tiendas, LucasArts ya había comenzado los preparativos para el lanzamiento de la secuela. Las negociaciones con BioWare resultaron ser un fracaso: LucasArts no acordó posponer el lanzamiento del juego y solo le dio 1.5 años para el desarrollo (el juego debía estar listo antes de Navidad, con la primera parte desarrollada a partir del año 2000), el tiempo es bastante pequeño, además de multas severas por fracaso. Adivina quién estuvo de acuerdo con el desarrollo? Así es, una empresa de 7 personas con sede mundial en el ático es Obsidian Entertainment.

- captura de pantalla de una versión anterior de KotOR 2
Obsidian fue fundada poco antes de los eventos descritos por los nativos de Black Isle Studio: Fergus Urkhart (era su ático), Chris Avellone, Chris Parker, Darren Monahan y Chris Jones, quienes trabajaron en proyectos como Fallout 2, Planscape: Torment y Icewind Dale.

Fundadores de obsidiana

(nota: Urkhart todavía era de Interplay Entertainment, donde estuvo involucrado en la gestión)

El desarrollo fue problemático desde el principio: ninguno de Obsidian vio la primera parte, y debido a retrasos burocráticos LucasArts no pudo proporcionar un disco de juego antes de firmar el contrato, sin embargo, Obsidian creó su concepto de trama a ciegas durante unos 2 meses. El concepto resultó ser tan malo (el jugador, con la ayuda de Handmaid, tuvo que liberar su mundo de las matriarcas, liderado por una figura que se parecía a Kreia), en comparación con el juego BioWare, que Chris Avellone, después de jugar, envió inmediatamente todos los logros a la canasta.
Wow, dame un khan. ¡Un ejemplo serio a seguir! Campaña, tengo que ir a lugares desconocidos.
- Chris Avellone en el podcast Eurogamer [1] , que reunió a los desarrolladores de Obsidian y miembros del equipo Restored Content Mod.
La nueva trama, en mi opinión, resultó ser bastante intrigante: eres un ex Jedi, un veterano de las Guerras Mandalorianas, que ha perdido el contacto con la Fuerza, y resulta que sabe dónde y por qué, además, todos te buscan: desde psicópatas droides y sindicatos de gángsters hasta desmoronarse por parte del Señor de los Sith (por cierto, la trama se inspiró parcialmente en la película de Roman Polanski, Chinatown). KotOR 2 en su atmósfera sombría no se parece ni a las precuelas, sino a la última temporada de las Guerras Clon: conspiraciones, traiciones, asesinatos, aspectos misteriosos y nunca antes vistos de la Fuerza. Sin embargo, al comienzo del juego, se cometió un grave error de diseño del juego: pasar a Peragus es banal, no divertido y no interesante.

Ejemplo de juego


En la primera parte, fuimos arrojados inmediatamente a la batalla, y con un compañero (esto es importante), todo explotó, los Sith intercambiaron disparos con los soldados de la república, e incluso en dificultades difíciles, Endar Spyr corrió a un ritmo bastante cómodo y, por no decir nada, fue genial, incluso mostró un duelo entre los dos Jedi.

Pero en KotOR 2, el primer nivel es muy estricto, solo hay 4 personajes en Peragus con los que puedes hablar, y generalmente no están muy dispuestos a las conversaciones (a excepción del droide de la serie HK, este está listo para chatear sin interrupción). Aunque el personaje de Kreia es intrigante porque estaba muerta la primera vez que se conoció, no pudo descubrir nada. Otro problema son las peleas: las peleas son increíblemente lentas, el personaje no puede hacer nada y hay muchos enemigos. La situación podría ser corregida por un compañero, porque la batalla claramente no fue diseñada para un largo pasaje en solitario, e incluso un personaje no tripulado, pero no nos dieron un par durante bastante tiempo.
No es sorprendente que muchos fanáticos de la primera parte de esto y terminaron su pasaje.

Chris Avellone admite que el verdadero problema todavía estaba en las ambiciones de Obsidian [1] :
Hay una serie de soluciones de diseño que podríamos aplicar reduciendo la dirección para el desarrollo del juego. Deberíamos eliminar todos los minijuegos **: se dedicó una gran cantidad de tiempo a ellos. Y todas estas escenas de corte que tuvimos, incluso en el motor del juego: la construcción de todo esto fue un gran dolor en el culo, y tampoco era posible confiar plenamente en ellas.
También hay una razón por la que se producen tantas escenas de corte en Black Hawk: esto se debe a que Obsidian definitivamente puede asegurarse de que los jugadores estén en los lugares correctos cuando la escena funcionó. Ah, y el rediseño de la interfaz de usuario resultó ser una "gran pérdida de tiempo".
** - los minijuegos significan disparar desde las torretas de la primera persona y correr en motos, pero no hay pequeños acertijos en la primera parte del juego

El rediseño de la interfaz de usuario, en mi opinión, resultó ser extremadamente infructuoso: parece mucho más anticuado y pesado que en el original. La culpa recae en Chris Parker, quien inicialmente no pudo formular la idea, pero al mismo tiempo pasó meses de trabajo para los programadores que no entienden lo que quieren de ellos (a juzgar por las palabras de Avellone, Parker tenía un modo operativo tan normal).

- Comparación de la interfaz de usuario, a la izquierda es la primera parte, a la derecha está la segunda (se puede hacer clic)
Una vez, mientras trabajaba en KotOR II, Parker se desmoronó cuando Chris quería saber cuándo el equipo lanzaría al diseñador previamente prometido. Trabajó exclusivamente en la interfaz de usuario, pero se acabó el tiempo y había sido necesario redirigirlo al departamento de contenido. En respuesta a una pregunta, Parker se enfureció y declaró que, a pesar de la promesa, todo será como es, y Chris tendrá que arreglárselas solo.
- Chris Avellone en el foro RPGCodex [2] ( traducción )
En general, el juego se acelera en el momento de la llegada a Telos (o Tilos, como quieras), un mundo destruido por la invasión de los Sith dirigida por Darth Malak. Ya están apareciendo misiones interesantes, muchos personajes y el primer dilema moral: dos organizaciones competidoras se dedican a la restauración de Telos: la malvada corporación Zzerka (Czerka) y la comunidad de itorianos benévolos que son sensibles al lado positivo de la Fuerza.

Y aquí las diferencias entre la primera y la segunda parte ya se hacen evidentes: si en la primera parte los personajes brillantes son amables, honestos y cuidan de los demás (y los malvados, bueno, comprensiblemente malvados), entonces el amable líder Ithorian en Telos inmediatamente comienza a alimentar sus bicicletas sobre el tema curas (no sabe cómo iba a tratarte, pero quiere usarlo ahora), en la corporación Zerk prometen pagar y además explican que en las condiciones de la crisis financiera en la República, los itorianos pronto se quedarán sin dinero y Telos se quedará mundo muerto, no sólo después de dicho fallo y otra destrucción del planeta no brillan. Al mismo tiempo, Zerka desarrollará los recursos naturales del planeta y gastará parte de las ganancias en el proyecto de restauración.

Hablando de ithorianos


KotOR 2 muestra a los Jedi, la Fuerza y ​​los eventos en la galaxia desde un punto de vista diferente y más controvertido:
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- Chris Avellone en el ahora el blog remota en Obsidian en línea ( traducción )
Algunos podrían decir que este no es el estilo de Star Wars, pero para mí es una desviación de la representación binaria de la lucha entre el bien y el mal en favor de tonos de gris (tan mal, aunque ... Vizas es claramente una especie de inclinación masoquista, hmmmm ... lo siento) hace que el mundo sea más vivo.

Cortar contenido


A pesar de que Obsidian comenzó a recibir apoyo financiero de LucasArts, y el personal creció a 30 personas, muchos de los desarrolladores no tenían experiencia. El motor tuvo que ser dominado sobre la marcha, no había equipo profesional para la grabación de sonido y edición de video, y el departamento de pruebas estaba completamente ausente.
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- Chris Avellone en una entrevista con Aggrogamer ( traducción )
Alguien podría encender el microondas, dejando a todos los animadores sin electricidad.
- De las memorias de Anthony Davis, quien trabajó en el juego. Eurogamer Podcast [1]
Aún así, Obsidian continuó trabajando duro, pero no pudieron terminar mucho (y empezar algo).
En la versión vainilla del juego, constantemente encuentras rastros de misiones cortadas, puertas que se suponía que conducían a algún lado y, momentos, una narrativa muy extraña y fragmentaria.

Korriban y el final en su conjunto obtuvieron más, pero la lista de cortes es tan grande que quizás valga la pena enumerar solo los más interesantes:

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Y esto sin contar las pequeñas cosas: la apariencia de los personajes, el diseño de niveles, los diálogos y todo lo que agrega atmósfera al juego.

Según Avellone , los desarrolladores no tuvieron un ultimátum del editor con respecto a la fecha de lanzamiento, sin embargo, cuanto más tarde salió el juego, menor fue el porcentaje de ventas que recibió la compañía. Aparentemente, un porcentaje menor se debió al hecho de que el editor pagó por el desarrollo continuo. Fergus Urkhart decidió lanzar el juego antes de la fecha de lanzamiento establecida originalmente. [2]

Sobre la confianza en las palabras de Chris Avellone
En mayo de 2018, en el foro RPGCodex , Chris Avellone irrumpió en una serie de publicaciones sobre el tema de las obsidianas internas. Se contó sobre cosas bastante desagradables: sobre cómo lo expulsaron de la empresa sin pagar nada y trataron de chantajearlo, sabiendo que Chris tenía deudas debido a la enfermedad de su madre. Mucho se ha dicho sobre los esquemas francamente fraudulentos utilizados por Obsidian (por ejemplo, la gerencia se negó a devolver el dinero que los empleados donaron para cubrir las deudas de la compañía), y sobre las decisiones inadecuadas que tomó la gerencia con respecto a los juegos.
Por supuesto, no puedes confiar en estas historias , y en este asunto no puedo ser objetivo, porque para mí Chris fue y es un ejemplo a seguir, como una persona muy talentosa y trabajadora.
Pero, en mi opinión, todos sus comentarios encajan muy bien con lo que realmente sucedió, y sobre KickStarter y Pillars of Eternity (Monakhan mismo tuvo que trabajar en el portal para donantes, y no pudo terminarlo durante medio año), y sobre constantes acusaciones contra los editores (la calidad de los juegos en el lanzamiento aumentó considerablemente solo después de la reforma del departamento de control de calidad en 2010) y la predicción de la venta de la compañía, cuando Microsoft se vendió como resultado de Obsidian.
Todo esto, por supuesto, se refiere exclusivamente al liderazgo, como Obsidian trabajó, y muchas personas con talento todavía trabajan.

Lo que tuvo éxito realmente bien


Se implementaron muchas ideas realmente interesantes en el juego, y una proporción significativa del contenido se hizo de muy alta calidad:

  • Las nuevas habilidades agregan variedad a las construcciones, por ejemplo, puedes hacer un cuerpo a cuerpo hábil, en la primera parte, la probabilidad de golpear a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo dependía de la fuerza, en la segunda hay hazañas especiales para la destreza.
  • Hay clases de prestigio tanto para personajes claros como oscuros, difieren en nombre y bonificación de características. La clase de prestigio es una versión avanzada de una de las clases elementales (Guardián, Centinela, Consular) con sus habilidades adicionales, puedes crear una Guardia Jedi y tomar la clase de prestigio del Maestro Jedi, y el personaje será fuerte tanto en la lucha con la espada como en la posesión de la Fuerza. A diferencia de NVN 2, no hay restricciones para tomar la clase de prestigio, excepto por el lado de la Fuerza.
  • 7 formas de combate con sables de luz (Shii-Cho, Makashi, Soresu, Ataru, Shien, Niman, Juyo) y 4 formas de Fuerza estudiadas por diferentes clases. Este es probablemente el único juego de Star Wars en el que este tema se ha resuelto tanto (a excepción de SWTOR y el mod Movie Battles, pero solo se presentan formas de espada allí, y en SWTOR debes bombear al personaje para usar el estilo de manera efectiva). Los formularios otorgan ciertas bonificaciones numéricas y penalizaciones a las características, y puede cambiar según la situación.

    Forma Juyo:
    Defensa -4
    Defensa contra el objetivo actual +2
    Técnicas de ahorro versus técnicas de fuerza -4
    Ataques por ronda +1
    Modificador de golpe crítico +4

    Puedes leer más en esta guía.
  • El sistema de habilidades ha sido rediseñado, ahora para cualquier acción (romper la puerta, quitar minas, etc.) dan experiencia, además, la capacidad de crear ciertos objetos (por ejemplo, mejoras para el sable de luz) depende de las habilidades.
  • En los bancos de trabajo puede fabricar armas, actualizaciones y consumibles útiles (llaves maestras, botiquines de primeros auxilios, piezas de reparación, etc.).
  • Las restricciones de nivel se elevaron al 50 (en la primera parte hubo una restricción en el nivel 20, y el límite descansa en el buque insignia de Malak, es decir, hay 2 planetas más por delante y la batalla final no es una muy buena solución).
  • Antagonistas que se recuerdan mucho más que un maníaco con una mandíbula de metal de la primera parte.
  • Diálogos volumétricos y bien escritos, que luego se convirtieron en una de las principales "fichas" de los juegos de Obsidian. La trama y las misiones no lineales en las que se revela el ENT son, en mi opinión, mucho más profundas que en el KotOR original. Por ejemplo, se demuestra que Revan es un verdadero genio estratégico que trabajó para crear su propio Imperio, para repeler una amenaza más seria que los neocruzados de Mandalore. Además, apareció mucho humor negro y sarcasmo en los diálogos.

    Ejemplo de diálogo


  • Compañeros y un sistema de influencia: personajes bien escritos (a excepción del Mandalore probablemente truncado) y diálogos interesantes, además, hay una variabilidad, y el jugador recibe diferentes compañeros dependiendo del género y su camino (claro / oscuro).
  • Excelente actuación de voz y juego de actores (Kreia es especialmente impresionante).
  • A los compañeros se les puede enseñar la sabiduría del arte Jedi (esto definitivamente no se encuentra en ningún otro lugar).
  • Banda sonora de Mark Griskey. Muy bien refleja la atmósfera sombría y dolorosa del juego.

Compañeros y antagonistas


Encontré la opinión de que los personajes de la segunda parte son de cartón y poco interesantes, pero en mi opinión, lo contrario es cierto. Cada socio guarda un secreto y no tiene prisa por compartirlo con usted, y esto es lógico, al final todos persiguen ciertos objetivos o lo siguen por motivos personales. Por ejemplo, una criada te está mirando en nombre de Atris, Bao-Dur tiene miedo de sus propias manifestaciones oscuras y está tratando de encontrarse después de las Guerras Mandalorianas, y Kreia realmente quiere que te vuelvas muy poderoso.


- Compañeros cuando juegan para un personaje femenino brillante (se puede hacer clic)
Ha aparecido un nuevo sistema de influencia en el juego, y ahora cada compañero tiene una característica de Influencia, que tiene un valor de 0 a 100 (50 iniciales), que puede variar dependiendo de tus acciones, y para obtener influencia necesitas conocer el personaje del personaje y realizar ciertas acciones. Se abren nuevos cuadros de diálogo con Influencia alta y baja, es decir, si juegas con un personaje oscuro y el compañero es brillante (y al compañero le gustan las buenas acciones), aún puedes realizar su búsqueda y hacer, por ejemplo, Jedi Pero hay inconsistencia, el compañero en este caso se convertirá en un Jedi ligero, aunque en los diálogos hablarás sobre el poder del lado oscuro. Esto se debe al hecho de que la influencia determina el "color" del compañero, es decir, si la influencia == 100 y es oscura, el compañero también será oscuro, y si 0 (es decir, ha perdido influencia), entonces es claro y viceversa. Esto, por supuesto, es un error, pero en mi opinión, es bastante divertido. Recuerda al buen tío Palpatine y lo lindo que siempre fue en público. Por lo tanto, el jugador también puede jugar para seducir a un buen hombre inestable.

Por separado, vale la pena mencionar a Kreia. De hecho, ella nos ha estado enseñando los caminos de la Fuerza a lo largo del juego. Kreia no es ni Jedi ni Sith, y los odia a ambos. Personalmente, nunca me gustó interpretar a un psicópata / psicópata completamente loco, y de hecho, la violencia sin sentido, incluso virtual, pero la enseñanza de Krei del mal neutral, no me gusta. Sí, todavía está oscuro, pero si un jugador realiza actos crueles sin ningún propósito real, Kreia será muy infeliz, porque cree que esto no tiene nada que ver con el "verdadero poder".

En cuanto a los villanos, son increíblemente geniales. El monstruo, se sumergió en las profundidades del lado oscuro tanto que perdió no solo su apariencia humana, sino en general el cuerpo físico, y al mismo tiempo ya no podía experimentar nada más que un hambre que lo consumía todo. Darth Zion (o Zion, Sion), experimentando un sufrimiento increíble en cada momento de su existencia y apoyando su vida exclusivamente con fuerza de voluntad. Un manipulador astuto que prefiere actuar desde las sombras a través de la intriga y la traición.

- Triunvirato Sith ( Hyperion127 Fan Art)
Debo admitir que con la aparición de los villanos, no todo salió bien: Darth Nihilus, según la idea, no debería tener nada debajo de la máscara, solo un vacío oscuro. Y se suponía que Darth Zion debía crear la sensación de que estaba sosteniendo partes de su cuerpo con la Fuerza, pero en el juego es más como un cadáver medio descompuesto. Está claro que Odissey simplemente no era compatible con las tecnologías necesarias, como el mapeo de relieve. Pero, sin embargo, los antagonistas resultaron ser extremadamente carismáticos y memorables.

Trabajos de restauración


Sin embargo, todo el contenido producido y cortado por Obsidian se dejó en el disco del juego (aparentemente había algunas dependencias, por lo que los desarrolladores no se atrevieron a recortar recursos), por lo que no es sorprendente que este contenido sea descubierto pronto por jugadores curiosos. El primero que anunció seriamente planes de recuperación fue Team Gizka, pero pasaron los años, y nadie vio nada más que historias y publicaciones de notas de parche para el mod, que no fueron presentadas para el acceso gratuito. Además de al menos algunos desarrollos (excepto algunos videos promocionales ). Naturalmente, nadie devolvió el dinero recaudado de las donaciones.

Pero con el tiempo, el equipo mod TSLRCM formado por Stoney (se sabe que intentó trabajar solo durante mucho tiempo y lanzó el llamado Parche Stoney), Zbyl2 (Sbignev Stanevich), SWfan28, Jinger, Hassat Hunter y VarsityPuppet. Y en septiembre de 2009, apareció el primer lanzamiento de la versión beta del mod.

- Ejemplo de contenido restaurado, fábrica de droides HK
La versión actual del mod (1.8.5) introduce cientos de cambios en el juego, corrige errores, restaura misiones y remodela muchos personajes (en un entorno más apropiado). Solo mira estas colosales listas de cambios .
Podrías arreglar lo que no pudimos. No se nos permitió. Nosotros solo ... solo lo apreciamos.
- Ethnoni Davis, Eurogamer Podcast [1]
Es muy dudoso que LucasArts tenga prohibido publicar actualizaciones y parches para el juego legalmente, es más probable que la gerencia de Obsidian simplemente no quisiera terminar el juego "gratis", sin un contrato adicional. El propio LucaArts claramente no estaba a la altura de los juegos, porque en medio de eso fue un trabajo duro en el tercer episodio de Star Wars.
Actualmente, algunos buenos desarrolladores han estado apoyando sus proyectos durante años, lanzando contenido gratuito o una actualización gratuita simplificada junto con DLC pagados. Y no hay tan pocos ejemplos: Terraria, Sins of Solar Empire: Rebellion, Cities Skylines, y los mismos Pilares de la Eternidad.
Pero a principios de la década de 2000, nadie estaba involucrado en esto, aunque el mismo Obsidian obviamente podría haber recibido un mayor ingreso de un porcentaje de las ventas si de alguna manera hubieran pensado en KotOR 2. En cualquier caso, algunos desarrolladores de Obsidian estaban muy agradecidos por el trabajo realizado:
Muchas personas que compraron un juego por primera vez, por ejemplo, en una venta de Steam o en otro lugar, les dirán sus amigos: "Sí, vayan a descargar The Sith Lords Restored Content Mod e instálenlo, así es como debería haber sido" . Y eso es correcto. Y de todos modos, de verdad, gracias desde el fondo de mi corazón, lo digo en serio.
- Anthony Davis, podcast de Eurogamer [1]
Hasta la fecha, el trabajo en el mod ya se ha completado, pero desafortunadamente, no todo el contenido se ha restaurado debido a que Obsidian ni siquiera logró comenzar a implementar parte del plan, o hizo algunos fragmentos muy pequeños. En realidad, por esta razón, el equipo de mods no ideó Obsidian y dejó algunas de las ideas que no podrían restaurarse a otros modders. Así que hubo algunas modificaciones que hicieron contenido desde cero:

  • El Proyecto de mejora M4-78 , que agrega el planeta de los droides M4-78, está bastante bien en mi opinión, aunque hay ciertos problemas con el diseño del nivel y algunos droides de alguna manera hablan inglés puro (no estoy seguro de si esto se pensó o los desarrolladores olvidaron atornillar la voz -morpher, pero en la versión 1.5, parece que solucionaron la mayoría de los problemas).
  • Enclave extendido agregando nuevos diálogos y escenas de corte en Dantooine.
  • Legado de GenoHaradan : habla sobre la Orden secreta de los Asesinos, que se retiró de la defensa de la República para cazar personalmente para usted y otros Jedi.

Si juegas en Linux y tienes una versión nativa de Steam, entonces, según tengo entendido, es imposible instalar mods en él usando el parcheador TSL, por lo que no puedes molestarte y descargar TSLRCM + M4-78 desde el taller, o tendrás que instalar la versión legacypc (propiedades del juego> beta), parche y juegue a través de Wine \ Proton (y el juego probablemente funcionará mejor que la versión nativa).
Los usuarios de Windows también deben tener en cuenta que los mods entregados a través del taller son incompatibles con los que deben instalarse usando el parcheador TSL.

Planes para KotOR 3


Según el esquema de Obsidian (el desarrollo no fue más allá de la preproducción), los jugadores tuvieron que continuar jugando para el Exilio / Exilio de KotOR 2 e ir al Imperio de los verdaderos Sith en busca de Revan.

- arte creado por Obsidian
Se suponía que estos eran mundos realmente oscuros gobernados por los terribles e increíblemente poderosos Señores Sith:
Parte de la diversión al trabajar en su diseño fue que si tuvieras adherentes tan excepcionalmente poderosos de la Fuerza y ​​tuvieran una posesión completamente oculta en los rincones más alejados de la galaxia, cómo se veía realmente el Imperio Sith, en manos de estas criaturas ?
Si pudieran formar planetas enteros, galaxias o nebulosas, y tendrían todas estas razas esclavizadas en servicio, ¿cómo sería genial entrar en el corazón de la oscuridad? ¿Contigo como un Jedi solitario y / o uno de los Sith más nuevos que se opuso a estos tipos? Que seria Creo que resultaría bastante épico.
- Chris Avellone, podcast Eurogamer [1]
Pero LucasArts suspendió el trabajo con Obsidian, decidiendo transferir el desarrollo a una de sus divisiones internas, y pronto cerró por completo el proyecto.
De alguna manera, la aparición de nuevas consolas: PS3 y Xbox 360 podría estar implicada aquí, lo que requeriría el desarrollo de nuevos motores, y esto sería costoso en términos de dinero y tiempo.
- de un comentario de Dan Spitzley, quien trabajó en Obsidian como programador senior. Podcast de Eurogamer [1]
Además, es probable que esta decisión haya sido influenciada por el lanzamiento de KotOR2 sin terminar.
Quizás si Obsidian se hubiera establecido inicialmente como un equipo que realiza proyectos de alta calidad y siempre lleva el trabajo al final, entonces LucasArts podría invertir en la creación de un nuevo motor.

Más obsidiana
- Anthony Davis, Brian Mense y Dan Spitzley

En lugar de KotOR 3, obtuvimos el mmorpg de Stars Wars: The Old Republic con una trama arrastrada y mecánicas copiadas de WoW (y esto es lo mejor del juego). El juego fue desarrollado, ya comenzó a ir cuesta abajo, Bioware (el estudio fue comprado por EA en 2007, SWTOR fue lanzado en diciembre de 2011, solo antes de Navidad), o más bien, el nuevo departamento de Bioware, inaugurado en California.

La historia de SWTOR se desarrolla 300 años después de los eventos de Caballeros de la Antigua República y utiliza ideas de obsidiana sobre la invasión del Imperio de los verdaderos Sith. Pero el juego aparentemente se hizo de acuerdo con algunos "documentos secretos" de Avellone, porque no muestra los horrores de este Imperio en sí mismo, ni los poderosos Sith que inspiran miedo en galaxias enteras, e incluso en lugar de HK-47 en el juego, le dan al droide HK-55, que llama bolsas de carne orgánica (asqueroso).

Lo que no me gustó más es que los héroes de los juegos originales simplemente son asesinados de una manera estúpida (además, Revan dos veces). Después de todo, este es un tipo de Revan, que derrotó a los mandolorianos y puso a la República de rodillas, y al exilio Jedi, que acaba de destruir el Triunvirato Sith por todo. Por lo tanto, los personajes de la historia irrumpieron en la sala del trono al Emperador inmortal junto con T3, el exiliado y el pobre T3 mueren, y Revan es capturado durante 300 años, luego no está claro dónde es morir sin gloria.

- El emperador Valkorion Visheyt, en su caparazón del Imperio Eterno, el principal antagonista de SWTOR
Luego, en 2014, apareció la adición de Shadow of Revan, en la que resulta que Revan no murió, sino que se teletransportó (¡¿y qué se puede hacer?!), Pero de hecho, solo el oscuro Revan no murió, y el brillante Revan aún murió y necesitamos matar al oscuro Revan para que pueda fusionarse con la luz Revan. Si te parece que estoy hablando tonterías, entonces tienes toda la razón, también lo creo, pero realmente hay una trama así.

A partir de 2015, EAware comenzó a lanzar contenido en solitario para personajes de alto nivel.

Un poco de vergüenza española
No, realmente no entiendo, ¿a alguien se le ocurrió la idea de que las personas no juegan MMO para comunicarse o atacar en una compañía agradable (y no tan), o al final para PvP. Y para jugar solo, ver el próximo giro estúpido de la trama de la categoría "ahora es realmente el verdadero Imperio Sith o alguien más, elevarse y desarrollarse". Enserio? Bueno, tonterías. Se les ocurrió Bioware, pero me da vergüenza.

Una política de actualización que agrega contenido en solitario poco interesante y todo lo relacionado con donuts, en lugar del contenido normal del final del juego (incursiones, modos PvP, etc.), corrige errores y equilibra, ha llevado a la salida final de los jugadores, y en este momento podemos decir que el proyecto está muerto (por las noches, se busca una partida PvP durante 20-30 minutos, hay más personas en las Batallas de películas). Aunque Bioware está preparando una nueva actualización, en la cual, de repente, por primera vez en 5 años, agregarán una nueva incursión e incluso rehacerán el sistema de habilidades, estadísticas y armaduras, pero dudo mucho que de repente se vuelva interesante jugar este juego. Ah, sí, la trama revivirá a los personajes nuevamente y comenzará una guerra entre la República y el Imperio Sith (bueno, ¡esta vez seguro que es el Verdadero!).

Conclusión


Los juegos de Caballeros de la Antigua República son probablemente los mejores juegos del universo de Star Wars, y ciertamente los mejores de la historia. Sí, la segunda parte salió sin terminar y terriblemente inestable, pero lo principal fue que tenía una base maravillosa: diálogos interesantes, personajes elaborados y una historia emocionante. Y gracias a esto, una comunidad de fanáticos se ha desarrollado alrededor del juego, que comenzaron a terminar el juego por su cuenta, y como resultado completaron todo lo que pudieron.

Obsidian planeaba hacer el mejor juego de Star Wars, pero la falta de tiempo, la inexperiencia de los desarrolladores y el liderazgo no tan adecuado llevaron a uno de los fracasos más famosos en la industria del juego moderna. Obsidian se ha atrincherado durante mucho tiempo con el estatus de bagodels de personas que hacen juegos interesantes, pero con muchos errores.
Esto es lo que creó Obsidian. Esa es la razón por la que estamos aquí. Cómo decirlo, para mí, KotOR 2 simplemente personifica a Obsidian como un todo.
- Dan Spitzley, Eurogamer podcast [1]
Para muchos desarrolladores de Obsidian KotOR 2 fue el primer proyecto serio, y para algunos más una experiencia inolvidable:
Estaba en el mismo bote. Terminé en Interplay, y cuando comenzó este proyecto, y tuvieron la oportunidad de comenzar a traernos a Obsidian a aquellos que lamentablemente nos estábamos arrastrando ... Fue como un nuevo comienzo, y este sentimiento se convirtió en un verdadero sentimiento de hermandad, probablemente ... fue muy emocionante, y yo mismo me sentí muy feliz de ser parte de todo. Para ser sincero, durante mi carrera, más de 20 juegos, este probablemente esté entre los tres mejores momentos seleccionados de mi vida.
— , Eurogamer [1]
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- Anthony Davis, podcast de Eurogamer [1]
En cuanto a la secuela, uno tiene la sensación de que los guionistas y diseñadores de juegos fueron encadenados a macbooks en algún lugar de las mazmorras de EA, y les dieron un poco de arroz por los siguientes 10 mil personajes, por lo que odiaron sinceramente eso de lo que trabajaron.
Pero en serio, está claro que SWTOR fue lanzado únicamente para monetización. Se creó un nuevo estudio, y los desarrolladores generalmente no entendían muy bien lo que estaban haciendo y por qué.

Los fanáticos también intentaron rehacer la Parte 1 en Unreal Engine 4, pero a LucasFilm se le prohibió usar su propiedad intelectual (de hecho, LucasFilm ya no existe, solo quedan unos pocos redactores).

Teniendo en cuenta que los derechos de franquicia no cambiarán al propietario (EA / Disney) durante mucho tiempo, entonces no hay razón para contar con buenos juegos de rol sobre contaminantes (sería mejor si no surgiera nada más que la próxima división del nivel de Andromeda). Es difícil decir sobre otros géneros, al menos en la Orden de los Caídos no existe la sensación de que, en lugar de un sable de luz, el Jedi tenga un bastón de luz de Futurama, como en el mediocre Fuerza Unleashed. Pero este sigue siendo el mismo juego de consola con saltos dobles y paredes de escalada.

Un poco sobre nuevas películas.
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- 40, , «There is no escape», «Then I will show you True nature of the Force». .

Y que los Cloroclorianos de la Fuerza te acompañen .

* - en realidad este es mi remix hecho en base a otro remix, pero no recuerdo dónde lo encontré y quién es el autor.

Materiales utilizados

  1. Eurogamer, 2003 +
  2. RPGCodex +

Source: https://habr.com/ru/post/459388/


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