Modos de juego especiales en el contexto de Roguelike

imagen

Por su naturaleza, los juegos del género roguelike tienen un alto valor de repetición, pero al mismo tiempo pueden servir como una base excelente sobre la cual este valor de repetición se puede aumentar muchas veces. Cambie algunas variables aquí, agregue algo de contenido allí y obtendrá un juego completamente diferente. Sí, probablemente no a todos les gustará, pero no están obligados a jugarlo. Pero otras personas a las que les gusta el régimen alternativo recibirán una forma completamente nueva de interactuar con un mundo familiar, o lo percibirán como un nuevo "desafío".

La lista de lo que yo llamo "modos especiales" incluye todo, desde eventos de tiempo limitado hasta "desafíos" y nuevos estilos de pasaje. En esencia, estas son otras formas de jugar el mismo juego. Básicamente, estos son métodos explícitamente codificados por el juego, sin embargo, en este artículo consideraremos los no codificados.

¿Por qué necesitamos modos especiales?


Hay buenas razones para agregar modos especiales a roguelike. Estos son algunos de los beneficios que he descubierto durante muchos años trabajando en ellos:

  • Valor : como con cualquier contenido adicional, los nuevos modos agregan valor al juego a los ojos del jugador. Además, agregan valor a la comunidad en su conjunto, porque los regímenes especiales se convierten en otra fuente de interacción: las personas comparten historias, presumen de logros o simplemente discuten estrategias.
  • Repetibilidad : los modos especiales pueden obligar a los jugadores a explorar estrategias completamente nuevas en el contexto del conocimiento que han acumulado durante el juego. Los nuevos modos muestran el juego desde un ángulo diferente, lo que hace que el género reproducible sea aún más reproducible.
  • Entrenamiento : al mirar el juego desde un ángulo diferente, puedes usar parte del conocimiento adquirido en el modo alternativo para mejorar tus habilidades en el juego principal.
  • Experimentación : los modos especiales permiten a los jugadores y, lo que es más importante, a un desarrollador, experimentar con nuevas ideas que incluso pueden ingresar al juego principal; un nuevo diseño en tales modos se puede usar sin graves consecuencias. Por supuesto, esto se puede hacer en pre-lanzamiento / lanzamiento beta / acceso temprano, pero el punto es que para aquellos que quieran jugarlos, estas modificaciones pueden continuar viviendo sus propias vidas sin afectar el juego en sí.
  • Interludio : el desarrollador a veces tarda mucho tiempo en lanzar una actualización importante. En lugar de obligar a los jugadores a esperar algo nuevo, ¿por qué no lanzar un modo especial para su entretenimiento? (También puede incluir postludio en esta categoría: la capacidad de dar nueva vida al juego después del lanzamiento de todas o la mayoría de las actualizaciones y la "finalización" del desarrollo)
  • Eficiencia : el trabajo con modos especiales como con "interludios" se simplifica debido al hecho de que generalmente no son tan difíciles de implementar. Con su ayuda, obtienes un gran "escape" en términos del esfuerzo gastado, reutilizando no solo activos , como lo sería con la extensión o DLC, sino esencialmente reutilizando casi "todo el juego" y cambiando ligeramente (o significativamente) el juego en Muy poco tiempo. Esto agrega valor al juego con poco esfuerzo.

Naturalmente, es más lógico agregar modos especiales a un proyecto existente y en desarrollo, ya que tiene más contenido y sistemas con los que puede trabajar. Sin embargo, teóricamente, las mismas características se aplican a cualquier roguelike, grande o pequeño. Sin embargo, tales modos son solo objetivos adicionales, y si su juego base aún no está listo, o al menos aún no tiene una jugabilidad emocionante, entonces, obviamente, primero debe concentrarse en él.

Ejemplos


Para demostrar lo anterior, veamos los modos especiales especiales de Cogmind que pueden tomar muchas formas.

Eventos de tiempo limitado


En el transcurso de un par de años, he agregado varias veces modos especiales que se inician automáticamente en un momento específico. Por supuesto, los jugadores deberían tener la oportunidad de rechazar y jugar el tutorial habitual, pero me aseguré de que estos modos no se activen si el jugador ya ha intentado jugar varias veces y no tiene experiencia (o, en el caso de un evento, bastante mucha experiencia)

Muchos desarrolladores independientes de hoy crean eventos temáticos dedicados a las vacaciones, pero generalmente no son muy extensos y se asocian principalmente con un pequeño reemplazo de contenido.

El 1 de abril es una buena opción, porque el tema puede ser una combinación de algo completamente loco, divertido e inesperado. Además, tiene una consecuencia: las personas simplemente no creen las noticias, pero cuando alguien descubre que las noticias son reales, esto contradice la decepción de los anuncios a menudo falsos. Me gusta anunciar el primero de abril sobre las funciones que realmente aparecieron.

Si bien pasé un par de tales eventos, comenzando en 2018 con el modo Launcher . Este es un buen ejemplo de cómo las modificaciones simples pueden cambiar de manera interesante el juego completo. De hecho, este modo simplemente convierte todas las armas recolectadas en un lanzacohetes aleatorio. Las instalaciones son poderosas, pero gastan muchos recursos y no hacen frente a todas las dificultades, por lo que la evasión estratégica de sus deficiencias es una experiencia bastante nueva para los jugadores. Además, los jugadores aprenden a usar tipos interesantes de armas, que son menos comunes en el pasaje habitual.


Un ejemplo de una parte del mapa donde todos los artículos del 1 de abril de 2018 fueron reemplazados por lanzadores de cohetes aleatorios.

Los cambios se hicieron tan rápidamente que en este modo quedaron un par de deficiencias, por ejemplo, sus armas aún podrían caerse de los primeros enemigos, y gracias a esto, no pudieron armarse con un lanzacohetes, pero poco después del lanzamiento arreglé los problemas principales con un parche.

Me tomó solo una hora desde crear un concepto hasta implementarlo y lanzarlo para desarrollar este modo, y al principio ni siquiera lo planeé, pero literalmente en la mañana del primero de abril el jugador me preguntó sobre el Día de los Inocentes, y esto me dio una idea (aquí hay otra razón para crear comunidad activa: la comunicación da lugar a nuevas ideas). A costa de un poco de esfuerzo, obtuve una gran ventaja.

Desafortunadamente, no sé cuántas personas realmente jugaron en este modo, porque decidí desactivar la carga de indicadores en el servidor para no ensuciar la tabla de clasificación con tutoriales no estándar, pero en todas partes comenzaron a publicar noticias sobre este modo (e incluso atrajeron la atención de nuevos compradores), y parecía interesante y divertido para la gente, incluso si no lo jugaban.

Por supuesto, los datos sobre AFD (April Fools Day) podrían enviarse a alguna parte, pero luego no lo pensé, además, no tuve tiempo de pensar en todo, ¡lancé el lanzamiento el mismo día!

Sin embargo, en abril de 2019, volví a lanzar un modo especial. Esta vez tenía experiencia y poco tiempo para preparar la redirección de los resultados de pasar por este modo, por lo que logré obtener datos de usuario y una tabla de registros separada. Hubo pocos participantes (42 jugadores), porque los resultados se ingresan en la tabla de registros por elección, y el modo también es limitado en el tiempo, pero aún así fue interesante observar las estadísticas de aprobación.


Tabla de registro de Cogmind para el Día de los Inocentes 2019

El tema de AFD 2019 fue Pay2Buy (Pay and Take): los jugadores no encuentran ni recogen piezas de repuesto, pero ahorran monedas y compran artículos en Cogshop. ¡Incluso hubo una economía de mercado, cajas de botín e incluso descuentos!


Compre artículos en Cogshop.

Esto, por supuesto, no tomó una hora de trabajo, como en el caso de AFD 2018.

Me llevó una semana diseñar y construir Cogshop y sus mecanismos asociados, y lo gasté con beneficio. De acuerdo con el principio de "interludio" descrito anteriormente, esto me dio la oportunidad de publicar algo nuevo en el período de ausencia de lanzamientos regulares. El último lanzamiento se lanzó 7 semanas antes del 1 de abril, y ahora, 7 semanas después, el próximo lanzamiento aún no se ha lanzado (todavía estoy trabajando en características que requieren mucho tiempo), así que sí, realmente necesitaba algo intermedio.

De hecho, Pay2Buy no fue la primera idea este año, hasta el 1 de abril, experimenté con convertir Cogmind en un juego en tiempo real, pero me pareció que para la mayoría de los jugadores esto no sería interesante, así que abandoné esta idea. Hablo sobre este modo y su diseño en Patreon (enlace solo para patrocinadores).

Otro aspecto importante de estos eventos de "tiempo limitado" es que los diseñé para que también estén disponibles después de la fecha del evento. No todos los que quisieran jugarlo tuvieron la oportunidad de hacerlo el día de los inocentes, por lo tanto, así como los jugadores pueden rechazar eventos, pueden seleccionarlos en cualquier otro día (ambos parámetros se controlan mediante un interruptor en la línea de comando). En el caso del evento de 2018, fue diferente, entonces solo aconsejé "cambiar la fecha en el sistema y comenzar un nuevo pasaje", pero obligar a los jugadores a hacer esto sería descortés. Este año agregué una función de cambio de modo.

Entonces, estos modos de evento se han convertido en partes permanentes del juego. Son bastante simples y aislados, por lo que no deberían requerir mantenimiento adicional en futuras versiones, por lo que probablemente pueda proporcionarles acceso a todos los futuros clientes.

Más tarde el año pasado, celebramos otro evento por tiempo limitado, cuya creación me acerqué de una manera completamente diferente: Modo de vacaciones de edición limitada 2018 .


Logotipo Cogmind Edición Limitada Modo Vacaciones 2018

Este evento tuvo lugar del 20 de diciembre al 1 de enero, y su característica fue la recepción de obsequios.


¡Hay un montón de regalos en el vertedero! ¿Quién podría arreglar esto? ..


¡Ve a abrirlos!

En la apertura de cada uno de los regalos, aparecieron uno o varios artículos, y muy buenos, disponibles en el área inicial. Pero no hay buenos artículos, la parte principal fue elegida entre 17 nuevos artículos de vacaciones temáticos, algunos de los cuales tenían una nueva mecánica (para más detalles, consulte este anuncio en el foro ).


Lanza un trozo de "Carbón" al lado de la guarnición y huye.

Algunos de los elementos menos especiales fueron asignados al azar, pero la mayoría los seleccioné manualmente para cada uno, a fin de proporcionar una jugabilidad diferente debido a varias combinaciones. Por supuesto, esto tuvo en cuenta los días especiales: Nochebuena, Navidad y Año Nuevo. Lo más loco y brillante que he guardado para el año nuevo:


¡Mira el RPDS!


Demostración de RPDS: versión "Ahora más mosaicos"

Sí, parece genial, pero esta arma consume muchos recursos, por lo que usarla no es tan fácil. Sin mencionar el hecho de que el complejo comienza a volverse loco cuando destruyes una parte de él de una sola vez, y esto generalmente conduce a problemas. Pero sigue siendo gracioso.

Parece que tuve que trabajar duro, ¡aunque en realidad solo pasé dos días ! Honestamente, me sorprendió a mí mismo. Tendría que pasar más tiempo si decidiera asegurarme de que las funciones de este evento sean compatibles con versiones futuras, pero fue un evento realmente limitado en el tiempo, disponible en una sola versión de Cogmind. Por lo tanto, pude agregar contenido rápidamente, sin poner mucho esfuerzo en prepararme para las posibles consecuencias a largo plazo de mis decisiones (así como sin molestarme con scripts y códigos bien organizados), como hago habitualmente.

Esto le permite identificar uno de los inconvenientes de los modos especiales: para que funcionen en futuras versiones, es posible que tenga que apoyarlos con todos los cambios en el resto del juego, lo que lleva tiempo y, a veces, no vale la pena. Por lo tanto, es necesario separar modos temporales, pero a gran escala y modos con un conjunto de funciones más limitado, que en el futuro es más fácil de mantener con un mínimo esfuerzo.

Tanto AFD 2018 como Holiday Mode tuvieron un "escape" muy grande. Esto se aplica menos a AFD 2019, pero todavía valió la pena, porque se conservó en el juego y se convirtió en una versión bastante interesante de la jugabilidad.

Modos de desafío


Cogmind actualmente tiene 12 modos de desafío. El espacio para el diseño en su caso es ligeramente más estrecho que el de los eventos de tiempo limitado, que en sí mismos podrían ser complejos, pero el énfasis principal en ellos estaba en el interés. Los modos de desafío son una forma opcional para que un jugador aumente el nivel de dificultad del juego con la ayuda de varias modificaciones. Se pueden activar varios desafíos al mismo tiempo, y cada uno de ellos recompensa periódicamente puntos por lograr objetivos. Además, los desafíos le permiten al jugador enfrentar otras dificultades inusuales en comparación con los tutoriales estándar.

No hablé de ellos en el blog antes, porque en general los vi como una parte "experimental" del juego, aunque dirigí un tema en el foro con actualizaciones de su contenido.

De hecho, ni siquiera se pueden activar a través de los menús del juego, solo a través de un archivo de configuración externo, pero los modos de "desafío" se integraron correctamente en el juego utilizando los logros obtenidos al ganar , y se mantiene una tabla de registros separada para ellos.

A continuación se muestra la lista actual de modos posibles. Estos son solo modos que encontré difíciles o que fueron fáciles de implementar y con los que vale la pena experimentar:

  • Devolución : un jugador comienza con un número triplicado de ranuras para piezas de repuesto seleccionadas al azar (de una distribución ponderada), y pierde una cantidad aleatoria con cada nueva evolución, pasando gradualmente de súper fuerte a extremadamente débil.
  • Partes frágiles : todas las partes se destruyen al retirarlas, imitando el comportamiento estándar de los procesadores.
  • Guantelete : todas las salidas de la tarjeta están bloqueadas, excepto la más alejada de la entrada.
  • Evolución inhibida : en cada profundidad, el jugador evoluciona a la mitad del número de espacios (de hecho, al pasar, resulta ser más débil).
  • Sin recuperación : los robots destruidos no dejan piezas de trofeos, solo materia (recurso), lo que complica la búsqueda de piezas de repuesto necesarias / útiles.
  • Pure Core : no hay espacios de inventario en todo el tutorial, solo hay partes unidas al personaje.
  • Carroñero : en el complejo principal no hay almacenes de repuestos aleatorios, y todos los artículos dispersos están dañados. Todo lo demás debe ser recolectado de otros robots, robado de transportadores o hecho.
  • Hacker simple : sin pirateo indirecto o manual.
  • Piezas pegajosas : no se pueden quitar ni reemplazar piezas manualmente y se deben destruir para liberar las ranuras.
  • Super Gauntlet : todas las salidas de cartas están bloqueadas, la única forma de llegar a la siguiente profundidad es encontrar una guarnición desbloqueada y luchar contra ella.
  • Atrapado : en la mayoría de los mapas, hay 10 veces más trampas con una mayor probabilidad de activación, y la mayoría de los métodos para aprender acerca de las trampas no están disponibles.
  • Evolución inestable : no hay control sobre la evolución de los tipos de tragamonedas que se produce al azar.


Piezas dañadas al azar dispersas por el mapa en el modo Desafío Scavenger.


En el modo Simple Hacker, la opción de pirateo manual está desactivada.

(Las imágenes de otros modos de desafío, así como nuevas ideas y discusiones se pueden ver en el foro. Además, el manual del juego tiene una descripción más detallada de la mecánica y los puntos).

En realidad, fue bastante fácil implementar la mayor parte de lo anterior, y esta es otra forma de agregar valor al juego y agregar nueva experiencia a bajo costo.

Los modos de desafío siguen siendo parte del desarrollo. Agregué este último hace mucho tiempo, pero todavía tengo docenas de ideas en esta área (y los jugadores sugirieron muchas más). Solo necesito decidir cuándo agregar nuevos modos. Planeaba crear un menú en el juego para acceder a ellos, liberarlo y otras funciones en un lanzamiento separado, sin embargo, esta es una función que consume mucho tiempo pero de baja prioridad, por lo que la pospongo constantemente.

Conductas


Las conductas (también llamadas "juegos de desafío" o "tutoriales") han existido en muchos roguelike desde los juegos clásicos. Las conductas difieren de los llamados "modos de desafío" de Cogmind en que estos últimos cambian el contenido o la mecánica para crear un desafío, y las conductas tradicionales funcionan dentro del juego base sin ningún cambio; dependen completamente de algún tipo de restricción del jugador.

Por ejemplo, en NetHack hay muchas conductas opcionales que se pueden leer en los juegos wiki .


Algunas de las conductas de un juego de NetHack se enumeran usando el comando #conduct.

Brogue también tiene conductas llamadas hazañas. Su lista completa se enumera aquí .


Pantalla de victoria de Brogue, el jugador completó dos conductas ( fuente ).

A diferencia de estos ejemplos, que simplemente se reconocen automáticamente durante un recorrido normal, en Angband los jugadores utilizan esencialmente algunas de las opciones de nacimiento como conductas, aunque no son muchas: algunos roguelikes tienen más probabilidades de crear conductas que otros.

No todas las conductas son rastreadas necesariamente por el juego, muchas aparecen en la comunidad de jugadores y se convierten en conductas "no oficiales", desafíos seleccionados por muchos jugadores, pero no técnicamente codificados en el juego. Los jugadores imponen independientemente ciertas restricciones o requisitos.

NetHack también tiene una lista decente de conductas no oficiales (algunas de las cuales son rastreadas por variaciones del juego, pero no por la versión "vainilla"), y ADOM también tiene muchas conductas informales establecidas . Algunos de los logros de ADOM se convirtieron gradualmente en "semioficiales". En la versión Steam del juego, se les dan "logros".

Cogmind , conducts, «» , . Cogmind Steam, conducts , ( ). , , , , . , , , , .

— conducts , , . Conduct , , , roguelike .

Cogmind 256 , conduct- :


Cogmind UI.

12 , , , , conducts. Cogmind conducts , , .

Conducts


roguelike Conducts «-» — , . , , conduct.

, conducts, .

god conducts Dungeon Crawl Stone Soup (DCSS). , , , . , conduct , , .

DCSS , , Deprecates conduct, .


Chei DCSS.

. , , . Ru — , () , (« »), conducts .

Cogmind « conduct», , , . , RIF , , , , .

, conducts
roguelike, , Cogmind ( ) , - , . , , .


, « » roguelike .

— . roguelike , — - ( , , ), . , .

/ , , .

, Cogmind, ( roguelike ), . !

— , , : - , ( ) . , , , , / .

, , , , - .

Source: https://habr.com/ru/post/459488/


All Articles