Curso para jóvenes diseñadores de juegos: cómo contar el equilibrio de personajes y equipos sin matemáticas



Según la experiencia, muchos diseñadores de juegos para principiantes evitan trabajar con equilibrio, como si fuera magia negra o si necesita una educación matemática seria. Los expertos ya han declarado con mayor autoridad que las matemáticas no son necesarias .

En primer lugar, debes comprender los juegos en sí mismos y luego poder contar algo. Por lo tanto, hablaré sobre trabajar con equilibrio sin usar las matemáticas: en los bastones de daño veremos cómo equilibrar la fuerza del arma, cómo el tanque difiere del ladrón y cómo los puntos de generación afectan la tasa de ganancia.

Este artículo será útil para aquellos que necesitan hacer un equilibrio, pero no saben por dónde comenzar, así como para los diseñadores de juegos para principiantes que elegirán una especialización. Bueno, para todos los que simplemente están interesados ​​en lo que hace la DG cuando no se les ocurren nuevos tipos de cajas de botín .

No profundizaremos en los detalles de los cálculos específicos. Internet tiene suficientes consejos prácticos: hay una serie de artículos sobre el equilibrio en las esposas de la Duma del Estado , el blog de nuestro productor Anatoly Shestov ha traducido conferencias de Jan Schreiber . Allí puede encontrar respuestas a muchas preguntas si aparecen en el curso de la lectura. Aconsejo, si no está asustado por la abundancia de números y cálculos.

Y te diré dónde mirar y a qué prestar atención. Porque la precisión de los cálculos es una cuestión de técnica y experiencia. Lo principal para comenzar.

Base de la fundación


Hay unidades de combate en cualquier juego de batalla. Unidades en RTS, personajes en RPG, oponentes en shooters. Tienen parámetros de combate que dependen de los objetivos de diseño: si queremos hacer una unidad de carne de cañón, un enemigo épico u otra cosa.

Como estamos hablando de batallas, las unidades deben tener poder de daño. Imagina este daño con un palo. Estos palos son desechables: cuando una unidad lo usa, desaparece.



Lo más probable es que la unidad tenga varios palos. Su número depende de cuánto tiempo viva. Si una unidad vive 5 rondas y gasta un palo por ronda, entonces tiene 5 palos de daño.

Juntos, forman la fuerza de combate de la unidad, y si pegan los palos entre sí, obtendrán un rectángulo:



Por lo tanto, lo primero que debes recordar:

Fuerza de la unidad = Daño de la unidad * Vida útil (HP)

Todo lo demás lo tomamos del conocimiento de los juegos y el sentido común. Supongamos que el rectángulo en la imagen describe el poder de una determinada unidad. Por ejemplo, Paladin en RPG.

Por lo general, en los juegos de rol hay muchos más parámetros que HP y daños: hay posibilidades de crítico y esquivar, distancia de ataque, velocidad, etc. Pero de una forma u otra, todas estas propiedades pueden reducirse al equivalente de daño o de por vida. Doble velocidad de ataque significa que una unidad hace doble daño por asalto, y una probabilidad del 50% de esquivar agrega a una unidad tanta vida como si duplicamos su HP.

Demasiadas matemáticas, de vuelta a los palos. Las diferentes unidades de bastones de daño pueden tener diferentes longitudes (fortalezas). Y el tiempo de vida (rondas) también es diferente:



Estas son clases típicas de personajes en juegos de rol. El guerrero suele ser el más promedio. El tanque vive durante mucho tiempo, pero hace menos daño. Un ladrón es un cañón de vidrio, no vive mucho tiempo, pero inflige un gran daño.

Pero, ¿cómo entender si estas clases están equilibradas entre sí? Ya puede encontrar la respuesta: solo necesita calcular el área de los rectángulos . Si son iguales, entonces las clases tienen la misma fuerza y ​​están en equilibrio entre sí.

Ahora hagamos que nuestro tanque sea más interesante. Piensa en este personaje:



Detrás de esta figura se encuentra Berserker, un tanque que recibe una bonificación de daño cuando le queda poca vida. Su fuerza también es igual al área de la figura en la figura: se considera como la suma de dos rectángulos.

La primera habilidad del equilibrador es ver el juego detrás de las abstracciones. Para los rectángulos, para los conjuntos de números. Si aprende a describir la jugabilidad en esquemas (incluso aquellos primitivos), números y parámetros, esto también funcionará en la dirección opuesta: al mirar los números, comenzará a imaginar cómo se jugará.



Balance de equipamiento


En RPG no solo hay personajes, sino también equipos. Por ejemplo, espadas. ¿Cómo calcular el saldo de la espada? Del mismo modo.

La espada tiene algún daño, pero no hay tiempo de vida. La espada "vive" mientras el jugador quiera usarla, y no sabemos cuánto es. Bien Solo di que la espada vive el 100% de su vida.



Por lo tanto, la espada que tiene más daño será más fuerte (porque todas las espadas viven el 100% del tiempo). Pero, ¿qué pasa si tenemos en nuestras manos al Goblin Ripper que les hace el doble de daño? ¿Cómo entender cuánto más fuerte es que una espada ordinaria?



Sabemos que la espada vive el 100% del tiempo, pero no sabemos qué parte de esto es daño normal y cuál es el doble. Esto lo podemos descubrir fácilmente de nuestros colegas que están involucrados en misiones / niveles.

Digamos que un tercio de todos los enemigos en el juego son duendes. Entonces, un tercio de su vida, la espada hace doble daño y dos tercios, lo habitual. Ahora podemos compararlo con las armas convencionales. Una espada estándar tiene 1 daño * 100% = 1 fuerza. El Destripador Goblin tiene 1 daño * 67% + 2 daños * 33% = 1.33 de fuerza. Es decir, él es 33% más fuerte que una espada ordinaria. Y si queremos que tenga la misma fuerza que una espada ordinaria, solo tenemos que reducir el daño normal del Destripador Goblin .

Nada complicado Si puede contar el área de los rectángulos, entonces sabe dónde comenzar el equilibrio de unidades y equipos.

Balance situacional


Es bastante fácil comparar la fuerza de 2 espadas. Funcionan igual, solo que con un daño diferente. ¿Y si tenemos un tirador, ametralladoras, escopetas y rifles de francotirador? Funcionan de manera diferente, dan sentimientos diferentes y requieren estrategias diferentes. Su fuerza depende de la situación en la que te encuentres. Por ejemplo, una escopeta es inútil a larga distancia, y es difícil lidiar con un francotirador cuando el enemigo parpadea justo en frente de la nariz.

Para simplificar, un rifle de francotirador siempre ganará a distancia, y una escopeta siempre ganará cerca. ¿Cómo sabes si son iguales en fuerza?

Digamos que solo hay dos tipos de armas en el juego: escopetas y rifles. Y dos cartas: un laberinto y un corredor. El jugador debe elegir un arma antes de obtener una carta.



En el primer mapa, la fuerza del rifle es del 100%, y la escopeta es del 0% (el rifle siempre gana). En el segundo, viceversa. Para entender si tienen la misma fuerza en promedio, necesitamos entender con qué frecuencia se roba una u otra carta. Si la probabilidad de que se extraiga cada carta es del 50%, ambos tipos de armas serán iguales. En cualquier caso, su probabilidad de ganar será del 50%.

Si te das cuenta, me perdí algunas de las reglas importantes: los puntos de aparición de los jugadores. Incluso si juegas en el pasillo, pero pareces muy cerca el uno del otro, la escopeta ganará. Por lo tanto, las reglas para la apariencia de los jugadores también deben tenerse en cuenta.



Pero, ¿qué pasa si cambiamos las reglas y el jugador puede elegir un arma después de descubrir el tipo de carta? Entonces podrá elegir la mejor arma en este mapa. En este caso, asegurarse de que el jugador no tenga la mejor opción es la tarea del diseñador de niveles. Debe asegurarse de que en cada tarjeta haya un número igual de secciones en las que el rifle o la escopeta tendrán una ventaja. Ahora ya dependerá de la habilidad del jugador si puede arrastrar la molestia a donde tiene la ventaja.

El equilibrador, a su vez, debe representar la estructura del mapa, comprender cuántas secciones de un tipo u otro en el mapa y hacer los cambios apropiados a la fuerza del arma (como en el ejemplo del Destripador Goblin).

Si en nuestro juego de rol tenemos un tercio de los enemigos que eran duendes, entonces en el juego de disparos necesitamos saber cuánto por ciento del mapa son corredores y cuántas habitaciones son pequeñas. Pero el principio no cambiará a partir de esto.

La fuerza del arma se puede calcular de la misma manera: multiplica el daño por un porcentaje del tiempo cuando tiene una ventaja en el mapa. Por lo tanto, es muy posible que el desequilibrio de alguna pistola (demasiado fuerte o débil) no esté asociado con la configuración, sino con el diseño del nivel.

Este principio puede extenderse aún más. Hay muchas razones por las que un arma puede considerarse inútil en un momento determinado. Toma una escopeta y sigue su vida:

  1. El jugador apareció en el punto de generación. El arma es inútil, porque no hay ni puede haber enemigos cerca.
  2. El jugador se acercó al centro del mapa y vio al enemigo. El enemigo está demasiado lejos: la escopeta es inútil.
  3. El jugador se está acercando. A medio alcance puedes disparar, pero debido a la dispersión, la mitad de los gránulos pasan volando. Una escopeta es solo la mitad útil.
  4. El jugador llega al enemigo y dispara a quemarropa. Máxima eficiencia.

Ahora la fuerza promedio se puede calcular nuevamente como la suma de las áreas de los rectángulos:



Para otra arma, puedes construir otra cronología. Por ejemplo, con un rifle de francotirador, el jugador no necesita acercarse al enemigo, solo necesita encontrarse. Por lo tanto, el rifle tendrá la máxima eficiencia en medio de la "vida". Y eficiencia reducida al final:



Este es un ejemplo deliberadamente simplificado. Siempre puede calcular con mayor precisión utilizando funciones matemáticas suaves dependiendo de la distancia y la precisión del arma + tener en cuenta las condiciones y dependencias de mayor eficiencia. La efectividad de las armas en algún momento puede no ser igual al 100% o 50%, sino al 37% o 42. Y considere el área como una parte integral de estas funciones. Pero el principio general de esto no cambiará.

Para calcular correctamente el saldo, antes que nada, necesitas saber no las matemáticas, sino cómo y por qué reglas funciona tu juego. Comprenda qué y en qué momento está sucediendo, cómo se están desarrollando los eventos. Sabemos que el equilibrio de un arma se ve afectado por el momento en que se selecciona (antes de que se conozca el mapa o después), los puntos de generación, el diseño de nivel y el desarrollo del partido durante el juego. La tarea de calcular el equilibrio es la tarea de entender el juego.

Resultados preliminares


Discutimos el equilibrio de entidades individuales, personajes o armas. Hasta ahora, he hablado sobre los conceptos básicos: dónde comenzar cuando necesita equilibrar algo:

  • Establece metas. Porque los cálculos no se realizan en el vacío.
  • Comprende cómo funciona tu juego. Y cuáles son las reglas en él.
  • Imagina lo que sucede en el juego en todo momento.
  • Determine cómo esta situación afecta la fuerza de lo que desea equilibrar.

Y en el próximo artículo tocaré cosas más globales que están asociadas con todo el juego: la interacción del equilibrio, la economía y la progresión del jugador. También habrá sobre la dinámica del desarrollo y la influencia de las reglas fundamentales del juego, como las reglas de la batalla.

UPD Y aquí está el segundo artículo .

Source: https://habr.com/ru/post/459504/


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