Hola Habr! Continuamos la conversación sobre la mecánica de la gamificación.
El artículo anterior hablaba sobre la clasificación, y en esta charla sobre el árbol de habilidades (árbol tecnológico, árbol de habilidades). Considere cómo se usa el árbol en los juegos y cómo se puede aplicar esta mecánica en la gamificación.

El árbol de habilidades es un caso especial de un árbol tecnológico, cuyo prototipo apareció por primera vez en el juego de mesa Civilization en 1980. Su autor, de repente, no es Sid Meyer, sino Francis Thresham. Sin embargo, en los juegos de computadora, la primacía del uso de esta mecánica (así como la formación final en la forma habitual) pertenece al viejo Sid en la clásica Civilización de Sid Meier de 1991. Desde entonces, el árbol tecnológico se ha utilizado en el desarrollo de juegos no solo en estrategias y juegos de rol, sino incluso en juegos de acción y tiradores. En el artículo, no presto atención a la diferencia entre el árbol de habilidades y el árbol de tecnología, y por árbol de habilidades me refiero a ambos. Creo que ambos deletreos (el árbol de habilidades y el árbol de habilidades) son correctos, pero usaré este último en el artículo, ya que se encuentra con mayor frecuencia en el desarrollo del juego.
Todo comenzó con eso. Sid Meyer Civilization Technology Tree.Si desea obtener más información sobre la historia de la aparición de la mecánica de los árboles o los principios de su construcción, entonces el punto de partida
es la página de Wikipedia del mismo nombre . En mi artículo, consideraremos variedades de árboles de juegos modernos (y no tan), prestaremos atención a los problemas de la mecánica, trataremos de dar soluciones a estos problemas y reflexionaremos sobre formas específicas de usar la mecánica de los árboles de habilidades en la gamificación. ¿Por qué solo reflexionar? Desafortunadamente, no pude encontrar ejemplos válidos del uso del árbol de habilidades en un contexto que no sea de juego. Si encuentra estos ejemplos, le agradeceré que los mencione en los comentarios a este artículo.
Antes de usar la mecánica del juego en la gamificación, debes estudiar la experiencia de desarrollo del juego. Para analizar cómo se usan las mecánicas en los juegos, qué es atractivo para los jugadores, qué tipo de fanáticos obtienen las personas cuando interactúan con estas mecánicas. En el árbol de habilidades, recomiendo ver
el video de Mark Brown o
un artículo que traduzca los aspectos más destacados de este video en dtf.ru. Las tesis de Mark son relevantes no solo en el desarrollo de juegos, sino también para la gamificación de sistemas y proyectos ajenos al juego.
Las variedades del árbol de habilidades (por el principio de construcción, por el tipo de juego, etc.) se describen en detalle en el artículo de Wikipedia mencionado anteriormente. No veo el punto de citar, así que sugiero mirar algunos árboles interesantes que se encuentran en los juegos.
Un ejemplo de referencia de un árbol de habilidades de Path of Exile. Se encuentra en la mayoría de las menciones, memes y desmotivadores sobre el árbol de habilidades. A pesar de la aparente complejidad, el árbol es lógico y rápidamente dominado por los jugadores. Pero para la gamificación, este tamaño de árbol es demasiado grande; el nivel de participación de los usuarios del sistema gamificado no es suficiente para lidiar con él.
Otro árbol grande y complejo de Final Fantasy X
La serie Final Fantasy volvió a sobresalir, esta vez la duodécima parte. El árbol es más pequeño que en la décima, pero parece demasiado inusual y difícil de entender. ¿Dónde está el comienzo aquí? ¿Dónde está la línea de meta? ¿Es este árbol en absoluto?
Árbol de habilidades de la vieja escuela de Diablo 2 (pegado de dos capturas de pantalla). Presta atención al principio de dividir el árbol en tres pestañas, que en esencia son tres árboles de habilidades separados de menor escala.
Un buen árbol de habilidades adecuado de los juegos modernos. Assassin's Creed: Orígenes. Preste atención a una decisión de diseño exitosa: un énfasis brillante y contrastante en las habilidades aprendidas y las formas en que se abren.
El ejemplo más ctónico que pude encontrar. Árbol tecnológico de Warzone 2100. Le recomiendo que haga clic en el enlace para verlo al 100% de la escala.¿Cómo se puede aplicar el árbol de habilidades de la mecánica en la gamificación? Dos opciones obvias son: a) sistemas de capacitación y reserva de personal, yb) programas de lealtad. El árbol de habilidades en los programas de fidelización es un sistema de descuentos y otras bonificaciones que el cliente puede personalizar para cada cliente.
La primera opción: portales de aprendizaje a distancia y portales corporativos internos. En ambos casos, la tarea es la misma: estructurar las posibles habilidades teóricas, mostrar al usuario del sistema qué camino debe seguir para obtener una determinada competencia. Digamos que tienes un trabajo como analista junior en una nueva empresa. En el portal corporativo, puede acceder al árbol de competencias personales, según el cual es fácil entender qué habilidades teóricas le faltan al nivel de analista senior, puede ver lo que necesita aprender si desea pasar al campo de la gestión de proyectos, etc. La administración de la empresa, a su vez, recibe una imagen completa de las competencias de los empleados. Tal sistema, en teoría, facilita la formación de una reserva de personal y el crecimiento vertical de los empleados en una empresa, y aumenta el nivel general de competencias de los empleados.
Una simple maqueta de una parte del árbol de habilidades para un portal interno de la empresa. En una empresa real, el árbol será más grande, pero para un ejemplo que refleja el significado principal, esto también es adecuado.Considere el diseño con más detalle. El relleno verde marca las habilidades aprendidas (rectángulos) y las especialidades (elipses), el relleno blanco marca las habilidades disponibles para el aprendizaje. El sombreado gris indica habilidades y especialidades inaccesibles. Las líneas naranjas y grises muestran los caminos entre habilidades y especialidades, naranja - el camino ya recorrido, gris - aún no recorrido. Al hacer clic en el rectángulo, en mi opinión, es lógico abrir una ventana con la capacidad de grabar en el curso la habilidad seleccionada, o con información sobre dónde y cómo se puede completar y confirmar este curso (por ejemplo, si el portal no se integra con el sistema de educación a distancia). Al hacer clic en la elipse, mostramos una ventana con una descripción de la especialidad (deberes, nómina, etc.). Preste atención a la experiencia laboral: estrictamente hablando, no es una habilidad, pero demuestra la posibilidad de incorporar no solo competencias teóricas en el árbol de habilidades, sino también otros requisitos necesarios para la especialidad. Una barra de progreso está integrada en el rectángulo de experiencia laboral, que muestra visualmente el progreso del usuario.
La segunda opción de usar la mecánica del árbol de habilidades es el desarrollo de tarjetas de fidelización. Imagine la versión clásica de una tarjeta de fidelización para una tienda grande, por ejemplo, artículos deportivos, ropa y zapatos. Como regla general, dicha tarjeta otorga un porcentaje del descuento cuando el comprador alcanza la cantidad especificada de compras, o se pueden agregar bonos por la compra, que se utilizan para pagar parcialmente las compras futuras. Es mejor que nada, funciona, pero dicha tarjeta no implica ninguna configuración flexible para un cliente específico. Pero, ¿qué sucede si le da al cliente la oportunidad de elegir, por ejemplo, un descuento del 5% en todos los productos o del 10%, pero solo en los zapatos de hombre? ¿Y en el siguiente nivel logrado, por ejemplo, un aumento de la garantía a 365 días o un descuento del 2% en snowboards? En teoría, dicho sistema de lealtad funcionará mejor de lo habitual, porque nadie sabe mejor que la persona lo que necesita. Una empresa que ha implementado dicho sistema se destacará en el mercado monótono de los programas de lealtad (en el que no hay productos nuevos interesantes durante mucho tiempo), recibirá más datos sobre las preferencias de los clientes, aumentará su nivel de afecto por la tienda e incluso puede reducir el costo del sistema de lealtad en comparación con el clásico versión
La reducción de costos es posible al establecer correctamente el equilibrio en el árbol de habilidades. Al desarrollar, debe calcular cuántos puntos condicionales (en términos de rublos) costará cada una de las habilidades (no es necesario que las habilidades cuesten lo mismo), compare los resultados con el programa de fidelización clásico y "calibre" el sistema resultante. Por ejemplo, tome una zapatería que venda zapatos para hombres, mujeres y niños. El programa de fidelización clásico ofrece un descuento del 5% en todos los productos después de alcanzar un monto de compra de 20,000 rublos. En el nuevo sistema, haremos que el costo de una habilidad sea igual a 10,000 rublos, y le ofreceremos al cliente tres opciones: 5% para zapatos de hombre, 5% para mujeres y 5% para niños. Supongamos que no tomamos una decisión difícil, y el cliente podrá abrir las tres habilidades. Para hacer esto, necesitará gastar no 20,000 rublos en la tienda, como en el caso de la versión clásica, sino 30,000. Pero la mayoría de los clientes estarán satisfechos con tal "apriete de tornillos" (y ni siquiera lo considerarán de esa manera), porque el descuento en lo más importante para usted recibirán una categoría al gastar la mitad de dinero que en la versión clásica.
Inmediatamente nos oponemos: pero el comprador recibirá un descuento en la categoría de productos más importante para él más rápido. Es cierto, pero creo que la mayoría de los compradores no hacen compras solo en la categoría seleccionada. Hoy una persona compra zapatos para sí misma, mañana, zapatos para su esposa, y después de seis meses tienen un hijo que también necesita zapatos. Cuanto más grande sea la tienda, más clientes y el surtido más diverso, mejor funcionará este modelo, y más interesante será para la tienda dar a los clientes la oportunidad de elegir descuentos para ciertas categorías de productos (incluso para categorías estrechas).
Otra razón para usar el árbol de habilidades en los programas de lealtad es la aversión del cerebro humano por acciones incompletas. Otra mecánica del juego se basa en esto: una barra de progreso. Creo que en nuestra situación, los cerebros de los compradores serán alentados a descubrir nuevas y nuevas habilidades en el árbol, participar en una especie de munchkinismo y esforzarse por obtener todas las habilidades del árbol. Y gasta más en esto que con el clásico programa de fidelización. Por lo tanto, aunque Mark Brown recomienda hacer árboles en juegos que no se pueden abrir por completo, en programas de lealtad, por el contrario, le aconsejo que no limite a los clientes y que no piense en elegir la distribución correcta de puntos. Al final, el nivel de participación del cliente en el programa de lealtad es menor que el nivel de participación del jugador en un nuevo juego, por lo que no debe asignar tales tareas innecesariamente.
En la parte final del artículo, hablaremos sobre problemas y cuestiones de la aplicación de la mecánica del árbol de habilidades en la práctica.
¿Mostrar o no todo el árbol de habilidades a la vez? En algunos juegos, el jugador no ve todo el árbol y aprende sobre las posibles habilidades solo a medida que se logran. Creo que tal encubrimiento no es útil en la gamificación. Muestre el árbol de inmediato, motive al usuario a crear su propia estrategia de desarrollo de árbol.
Al diseñar un árbol para la gamificación, coloque en él la capacidad de restablecer habilidades mientras mantiene la experiencia acumulada y la capacidad de redistribuir habilidades. Dicha función salvará a los usuarios de una responsabilidad excesiva en la distribución de habilidades, permitirá adaptar el programa de fidelización a los cambios en la vida del usuario. Tener un bebé, mudarse a otra ciudad, aumentar o disminuir en el trabajo, aumenta el tipo de cambio del dólar; muchos factores afectan un fuerte cambio en los hábitos de consumo. La función de restablecimiento de habilidades permite que el sistema siga siendo relevante en tales situaciones. Pero no haga que esta función sea demasiado accesible, de lo contrario, los usuarios simplemente restablecerán sus habilidades al momento de pagar antes de pagar, elegir las correctas en este momento y privar al sistema de su significado original. Es normal dar esa oportunidad una vez al año, después de las vacaciones de Año Nuevo o en el cumpleaños de la compañía.
Considere la mecánica de puntuación en el sistema. ¿Un punto será igual a un rublo? O mil rublos? ¿Vale la pena poner en el sistema la posibilidad de una mayor acumulación de puntos en ciertos períodos o para ciertos bienes? ¿Puedo pagar por bienes con estos puntos en lugar de descubrir habilidades? ¿O los puntos de bonificación y los puntos necesarios para desbloquear habilidades serán entidades diferentes en el sistema?
Un punto importante: ¿en qué consistirá el árbol de habilidades? ¿Qué bonificaciones hay en él? ¿Las habilidades tendrán niveles? Por ejemplo, una habilidad del primer nivel ofrece un descuento del 1%, y la misma habilidad del quinto nivel, ya en el 5%. Pero no te dejes llevar solo con esas bonificaciones: en los juegos y en la gamificación, ese árbol será aburrido. Agregue nuevas características y capacidades, no solo mejore las existentes. Por ejemplo, en el árbol puede desbloquear el pasaje a la caja sin esperar en la fila, o una invitación a ventas cerradas u otras oportunidades exclusivas. El árbol de habilidades en los programas de lealtad no se trata solo de descuentos en bienes y servicios. El árbol de habilidades en el juego debería provocar que los jugadores dominen el nuevo contenido y, en el programa de fidelización, estimular compras adicionales en diferentes categorías de productos.
¿Quién puede usar esta mecánica para gamificar programas de fidelización? En mi opinión, una pequeña, mediana y gran empresa que opera en el campo de B2C y ofrece al menos cinco (y preferiblemente diez) tipos de bienes y servicios. Pizza, woks, rollos y sushi son diferentes tipos de productos en mi entendimiento. Corte de pelo barba, bigote y cabeza, corte de pelo para niños y coloración del cabello: diferentes tipos de servicios. Los zapatos rojos o verdes, la pizza Margarita y la pizza de barbacoa son los mismos tipos de productos. El árbol de habilidades, que consiste en bonos para uno o dos tipos de bienes, en mi opinión, no es necesario. En tal situación, es más fácil usar el clásico programa de fidelización.
El problema en el diseño e implementación de dicho sistema, en mi opinión, es la falta de competencias necesarias en la empresa propietaria. El árbol de habilidades es difícil de hacer comercialmente efectivo por el departamento de marketing, sin experiencia en gamificación, y lo más importante, sin un diseñador de juegos con experiencia en equilibrar dicho sistema. Sin embargo, no es necesario contratar nuevos empleados para esto, la mayoría de las tareas pueden cerrarse mediante trabajo remoto y consultas.
Gracias a todos los que leyeron el artículo hasta el final, espero que la información contenida sea útil para ustedes. Me gustaría compartir la experiencia, los problemas y las ideas interesantes en el campo de la gamificación de los programas de lealtad y los sistemas de capacitación en los comentarios.