Diseño de interfaz de juego. Brent Fox ¿De qué trata el libro?

Este artículo es una breve reseña del libro Diseño de interfaz de juego de Brent Fox. Para mí, este libro fue interesante desde el punto de vista de un programador que desarrolla juegos como un pasatiempo solo. Aquí describiré lo útil que se encontró para mí y para mi pasatiempo.


Esta revisión lo ayudará a decidir si gastará sus recursos en ella. En los comentarios, puede encontrar referencias a otros libros útiles sobre el tema de las interfaces de juego de colegas más competentes y amables.

Relevancia


El libro fue publicado en 2004. Por lo tanto, hay descripciones y recomendaciones claramente desactualizadas. Por ejemplo, una resolución de PC de 1024x768 se llama "resolución muy alta". Además, para crear diseños de interfaz interactivos, el autor sugiere usar Flash. Aunque Flash ya ha dejado de ser una tecnología popular, quizás todavía sea una buena solución para crear diseños rápidamente.


Una breve historia de Adobe Flash [ 1 ]

Las ideas básicas y los consejos en el libro todavía parecen relevantes y los materiales pueden considerarse útiles. Fue agradable conocer el enfoque escrupuloso ahora impopular para minimizar los datos gráficos, de modo que el juego encajara en un disco DVD (o incluso CD) en lugar de pesar menos de 60 GB.

Debido al rango de años, el libro no puede llamarse Debe tener. Sin embargo, puede ser útil, para mí lo fue.

Público objetivo


El libro está dirigido principalmente a diseñadores de juegos para principiantes: desarrolladores de interfaces, que trabajan en equipo con programadores, artistas, gerentes y clientes / editores. Para diseñadores experimentados, probablemente será de poca utilidad (incluso a juzgar por las reseñas en las tiendas en línea). La plataforma de desarrollo principal se considera la consola, y luego la PC. Los teléfonos inteligentes (y especialmente la realidad virtual) no se consideran porque Quedaron 3 años antes del comienzo de su explosiva popularidad con el lanzamiento del iPhone.

Para equipos indie mínimos, los consejos también resultarán muy interesantes. El libro está escrito fácil y divertido. Lo leí en inglés y no encontré las frases pegadizas inapropiadas: todo es simple y al grano. Leer y tomar notas tomó 16 horas. Los últimos dos capítulos describen los conceptos básicos del trabajo en Photoshope y Macromedia Flash, pero puede omitirlos.

Ideas resumidas de un libro


Ahora, mientras leo libros, escribo extractos breves por separado de las instrucciones y consejos propuestos. En total, aquí me he asignado 63 apretones para mí. Los siguientes son algunos de estos apretones.

14. Si tienes una idea súper genial y creativa para la interfaz del juego, entonces debes considerarla cuidadosamente (esto incluye las formas de controlar el juego). Quizás ya han intentado implementarlo, pero había muy buenas razones para rechazarlo. Y no el hecho de que ahora podrán resolverlos (y, de hecho, ¿vale la pena?). La nueva interfaz y el control pueden convertirse en una característica del juego, pero también pueden hacerlo incómodo e incomprensible.

18. Una mirada despejada. Para tener una nueva visión de su trabajo, debe cambiar la forma en que lo obtiene. Por ejemplo: en otro dispositivo; Reemplazar textos con rectángulos cambiar la escala; voltear Aléjese de la mesa o de un lado.

21. Las hendiduras entre las figuras difieren visualmente de las distancias reales. Las figuras rectangulares requieren más distancia que las redondas para que se vean "a la misma distancia" entre sí.


Distorsión cognitiva en las interfaces de usuario. [ 2 ] Este artículo revela el tema con más detalle, aunque se centra más en los diseñadores web.

El punto es que las distancias reales entre los personajes / figuras pueden ser las mismas, pero la distancia percibida puede distorsionarse notablemente.

24. El efecto del movimiento. Incluso los elementos estáticos pueden transmitir una sensación de movimiento. Por ejemplo, líneas diagonales que se extienden en la distancia con una perspectiva.


Las líneas verticales y horizontales, por el contrario, dan estabilidad y estabilidad a la imagen.

32. Intersección de objetos. Los objetos deben estar unidos o intersectarse notablemente.


Con una pequeña superposición, parece que el diseñador intentó alinearlos de punta a punta, pero no tuvo éxito, pero salió una superposición torcida.

46. ​​Las animaciones en la interfaz deben ser rápidas, generalmente no más de un segundo. Además, debería ser posible omitirlo por completo para la transición instantánea a la siguiente pantalla o control. La animación genial solo es interesante las primeras veces, y luego se vuelve poco interesante. Si es demasiado largo, solo molestará. Si resulta ser breve, simplemente se volverá invisible, lo cual es una ventaja más que una desventaja para una interfaz.

49-51. Sobre los íconos. Los botones e indicadores en forma de iconos son percibidos por el jugador mucho más rápido que el texto y los números. Por lo tanto, se recomienda seleccionar iconos claros con la mayor frecuencia posible.

Los iconos se pueden agrupar según su finalidad. Por ejemplo, haga que los botones de ataque sean rojos, los botones de configuración (sonido, resolución) azules, los botones de construcción plateados ... Esto le permitirá al jugador encontrar rápidamente el botón deseado, cortando instantáneamente grupos innecesarios del área de búsqueda.

Los iconos deben apoyar la uniformidad. Por ejemplo, si se usa un pentágono o círculo rojo en un lugar para la señal de Stop, entonces no debe usar un cuadrado negro de los reproductores de audio en otro lugar. Cuando se agrupa el color, también se debe usar este principio. No cambie los colores de los mismos iconos en diferentes ventanas de menú.

Al igual que con cualquier gráfico, los iconos deben tener cuidado con los problemas de derechos de autor. Por lo tanto, es más confiable hacer sus propias versiones de los íconos "siguiendo el ejemplo" de otro juego. Pero esto puede ser un problema.



Por ejemplo, el uso de una cruz roja sobre un fondo blanco en los botiquines de primeros auxilios (y otros artículos) está prohibido y es muy posible que se lo "condene cortésmente". La organización de la Cruz Roja hace esto periódicamente, más en el artículo "Una reacción inesperada:" La Cruz Roja "requiere eliminar su simbolismo del juego Prison Architect" [ 3 ]

55. Elementos dinámicos en el HUD (en el juego, interfaz activa "siempre"). ¿Necesita analizar la necesidad de mostrar toda la información en el HUD? ¿Debería ser siempre visible y accesible, tal vez solo en un determinado estado? Por ejemplo, las estrategias a menudo ocultan tiras de salud en personajes completamente sanos, y las muestran solo si están lesionadas.

En algunos casos, las tiras de salud incompletas se pueden ocultar y mostrar solo durante un par de segundos inmediatamente después de su cambio (tratamiento o lesión). O muestra tiras de vida solo en modo combate, ocultándolas en el modo errante y busca el disparador de batalla.

Sobre el autor



Brent Fox En el momento de escribir este artículo, trabajó en la industria del juego durante 7 años como gerente de proyectos y director de arte (luego tenía 34 años). Trabajó / dirigió equipos de hasta 27 personas, y también trabajó con juegos muy económicos. Juegos desarrollados en una variedad de consolas. Trabajó en estudios: Bla-Dam Studios, Furious Games. [ 4 ]


Ahora el autor del libro trabaja como director de arte en Wahoo Studios [ 5 ]. Principalmente desarrollan juegos en la consola bajo un contrato con Microsoft y Electronic Arts.

Conclusión


Mi opinión es que el libro puede ser muy útil. Sin embargo, uno no debe olvidarse de la cantidad significativa de críticas negativas: el libro es criticado por ser un enfoque demasiado básico / simplificado sin sutilezas altamente profesionales. Bueno, se las arregló para volverse notablemente obsoleta. Sería genial si en los comentarios lectores más experimentados recomendaran otros libros sobre este tema: mejor y / o más relevante.

Referencias a fuentes y literatura adicional.


1. Una breve historia de Adobe Flash
2. Distorsión cognitiva en las interfaces de usuario.
3. Reacción inesperada: la Cruz Roja requiere eliminar su simbolismo del juego Prison Architect
4. Diseño de la interfaz del juego - Brent Fox en Amazon
5. Wahoo Studios - Juegos

Source: https://habr.com/ru/post/459708/


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