Hola Mi nombre es Maxim Gazizov. Anteriormente publiqué una
publicación en Habré sobre los éxitos y errores en el desarrollo del juego. Y luego, después de un año de trabajar en mi creación llamada Wasteland Wars, desaparecí del aire. Eso es porque el proceso me arrastró tanto como nunca antes. Por cierto, resultó que perdí mi cuenta anterior y ahora creé una nueva.

La vida antes de tu propio proyecto
Anteriormente, me dedicaba al desarrollo de aplicaciones móviles, proyectos de realidad virtual y sistemas altamente cargados. Hoy me dedico por completo a desarrollar mi juego. La cuestión es que me acerco a
Wasteland Wars no como producto de un exprimidor de burbujas, sino como una gran comunidad de jugadores y mi negocio favorito.
Permíteme recordarte que no estoy desarrollando un corredor para un solo jugador para iOS, no un tirador, sino un juego multijugador en la plataforma Telegram. Y, por supuesto, dependiendo de los temas y detalles de la plataforma, surgieron y surgirán sus matices.
Cuando desarrollaba juegos para un solo jugador, como dicen, tenía normas: escribí un juego, lo puse en la App Store, pasé por la moderación, compré publicidad, eso es todo, fui descargas y compras; entonces simplemente compara ingresos, distribuye fondos y vive la vida de un "director brillante". Sin embargo, todo una vez llega a su fin, y a veces tiende a cambiar.
Lo que me hizo repensar mis prioridades
Hoy la situación es muy diferente. En resumen, me integré completamente en el desarrollo y soporte del juego a nivel de backend. Cuando me levanto y voy a Telegram, veo flujos de datos en mis bots auxiliares, canales y chats de back-end del juego: informes sobre el trabajo del bot del juego, informes sobre redadas, asignación diaria en línea, compras y otras acciones de los jugadores.
Estoy en silencio sobre el PM y los chats de juegos: mi propia vida siempre sucede allí. Personas de diferentes profesiones, orígenes y pasatiempos caminan por Wasteland virtual, infunden sus habilidades, exploran ubicaciones, participan en eventos y reciben prohibiciones para jóvenes. Y todo esto lo veo tanto en mi teléfono y tableta, como en la computadora.
Si ocurre un infierno, estoy tratando de arreglarlo. Sí, estoy tratando de arreglarlo yo mismo, porque no tengo un equipo de desarrollo. Aún así, me adhiero al principio de "quiero hacerlo bien, hágalo usted mismo". En mi primer artículo sobre Habré te dije exactamente qué problemas estaban sucediendo. Volvamos a ellos, aquí están:
- servidores inestables;
- Telegrama de bloqueo.
Resultó resolver y sortear estas dos situaciones. En el primer caso, acabo de invertir en la comodidad de los jugadores, y en la segunda situación tuve que luchar. Como resultado, como sabemos, Telegram todavía funciona independientemente de las acciones del ILV. Entonces, de hecho, la segunda situación se resolvió tanto por sí misma como por los esfuerzos de los jugadores entusiastas (por lo cual muchas gracias a estos muchachos).
Luego, por supuesto, los recién llegados agregaron dificultades en la entrada al juego, pero también lograron superarlos. Probablemente la historia más desagradable que sucede de vez en cuando es la caída de las redadas. Sucedió un par de veces, pero aún no es genial, cuando en el otro lado de las pantallas cientos de personas decidieron ir a una redada, y no funciona. Debido a esto, me meto en los procesos y corrijo los errores.
No respondí la pregunta principal: ¿por qué sucede esto? ¿Qué me empuja a codificar desde la tableta en "Swift" (risas, en "Swallow") y estar al lado de mi creación? La respuesta es lo más simple posible: hay un juego que le gusta a la gente y hay personas que disfrutan jugando. En consecuencia, la parte de comestibles, que es principalmente el interés de los tíos en trajes llamados "partes interesadas", pasa al puesto 754 en prioridades.
No tengo un montón de directores comerciales detrás de mí, y las partes interesadas de Wasteland Wars son los propios jugadores. Y hoy, mi objetivo es proporcionar a la comunidad de jugadores la oportunidad de divertirse y divertirse desde cualquier parte del mundo. Me alegro de haberme puesto del lado del usuario, no de la economía. Hoy Wasteland Wars es más que un juego para mí.
Actualizaciones recientes
El juego ha sobrevivido a varias actualizaciones globales. Hoy trabaja en el parche 2.2b, que se cargó con éxito y se embarcó en peep-bouts de jugadores. En esta actualización extrema, implementé varios artilugios interesantes que rogaron por el juego:
- agregó la mecánica de pandillas, pero los grupos de jugadores (a la "fiesta" en los juegos en línea populares) se llaman de manera un poco diferente;
- lanzó un bono de sistema de referencia: el propietario del enlace ahora recibe una porción de pequeñas muñecas de cada compra de sus referencias invitadas después de ESTA actualización;
- se agregó el sistema de pago Xsolla para jugadores de otros países;
- Trabajé mucho en la interfaz de usuario y lo arreglé para que el juego se viera mucho mejor y se percibiera más fácilmente;
- Mientras el jugador va de un lugar a otro, hay un momento de expectativa. Ahora en el proceso hay consejos que alegrarán este proceso y arrojarán un par de ideas al jugador;
- Antes de atacar al enemigo, puedes comprobar su avatar;
- incursiones fijas, enfocadas en pandillas y arruinado un modo de incursión separado para autoactivarse en puntos de incursión;
- Los trofeos obtenidos en la batalla ahora afectan el índice de facción.
Ver el avatar del perfil del jugador antes del ataqueQué es, qué será
Hace un año, pensé que sería genial desatar el juego de Telegram y hacer un cliente en varias plataformas. No hay necesidad de esto hoy. Las acciones de ILV son similares a las hipótesis de prueba en términos de bloqueo: hacen algo, algo no. Por lo tanto, ahora el juego existe silenciosamente en la plataforma en Telegram. Sin embargo, hay todo para la transferencia, preparé.
Sobre todo, sueño con hacer que el juego sea autosuficiente y dar el desarrollo del mundo del juego a las manos de los jugadores. Me gustaría que los jugadores se diviertan en su propio guión y no sean inherentes a los guiones. Estoy trabajando en eso ahora.
Hay monetización en mi juego, por lo que a menudo atrapo un sombrero. Quiero explicar por qué necesito esta monetización y cómo se ve aproximadamente. Si hablamos de monetización en detalle, entonces este tema es para un centro completamente diferente y para un artículo separado, pero lo intentaré. La monetización funciona así: todos los artículos del juego se pueden recibir sin donación, solo será un poco más largo, pero más interesante.
A menudo me preguntan si los desarrolladores de juegos viven bien. A su vez, no estoy listo para decir que hoy estás poniendo en juego un juego en línea, y mañana te hará rico en donaciones y te convertirás en millonario. Gamedev vive bien cuando está interesado en desarrollar su creación, y no lo considera como un exprimidor de burbujas desde el punto de vista del producto.
Y no, no me hice millonario este año, porque gasté donaciones en el desarrollo del juego. Paradoja, por supuesto, quiero que los jugadores se sientan cómodos, pero al final recibo el odio en respuesta. Es extraño, pero todas las personas son diferentes, y nuestras expectativas tienden a no hacerse realidad.
Si vas a hacer un juego en línea, piensa en todo como debería. Como dije, MMORPG no es una historia sobre un camino rápido hacia el enriquecimiento, sino cientos y miles de horas de código, pruebas y todo tipo de depuración. Y si está listo y comprende todas las dificultades en su camino, ¡vaya!