Curso para jóvenes diseñadores de juegos 2: Equilibrio de progresión y dinámica sin matemáticas



El artículo anterior sobre el equilibrio de personajes y equipo reunió muchas críticas y decidí no retrasar la continuación.

Luego examinamos los cimientos mismos: cómo calcular el poder abstracto de la esencia y cómo este poder cambia en el curso de su vida. Hoy aumentaremos la escala y veremos cómo el equilibrio no depende de situaciones específicas, sino de reglas fundamentales o la dinámica del desarrollo del juego.

Una bonificación al final son algunos enlaces relacionados.

Balance, economía y progresión


Continuamos con el tema de juegos de rol y espadas (todavía recomiendo comenzar con el último artículo si no sabes a qué me refiero). Por ejemplo, en Diablo, un jugador saca oro de los barriles y luego compra una nueva espada más empinada.

¿Cuánto debería costar una espada normal con una unidad de daño? No sé, inventalo tú mismo, no es tan importante. Tomaré 10 de oro por espada con 1 daño. La pregunta principal es ¿cuánto costará la espada con 2 daños? ¿Probablemente 20 de oro? ¿Y con 5 daños? Obviamente 50.

Si y no Al principio, te estarás preguntando: ¿cuáles son las reglas de nuestro juego, cómo funciona? Dependiendo del mecánico, una espada con 5 daños puede costar 50 y 150 de oro.

Imagina que todos los enemigos tienen 5 unidades de vida. Para un jugador, esto significa que con una espada que tiene 1 daño, se necesitarán 5 ataques para matar al enemigo. Si una espada con 2 daños - 3 ataques, con 3 o 4 daños - 2 ataques. Y un ataque de espada con 5 daños.



Y esto es muy importante: cuanto más corta sea la vida del enemigo, menos daño podrá infligir.

Resulta que al comprar una espada con un gran daño, no solo obtienes este poder a tu disposición, sino que también ahorras HP. Entonces, en un juego así, cada unidad de daño siguiente es más valiosa que la anterior tanto como HP le permite guardar.

Como resultado, obtenemos una cierta curva de costos:

  • 1 daño - 10 de oro;
  • 2 daños - 30 de oro;
  • 3 o 4 daños: 60 de oro;
  • 5 daños - 100 de oro.

En este punto, debe pensar nuevamente en la mecánica. ¿Qué tan rápido hacen daño los enemigos a un jugador?

Aquí el jugador compró una espada con 5 daños, y cada enemigo muere con un ataque. Digamos que tenemos un juego de rol en tiempo real y muy pocos enemigos en la pantalla: se acercan al jugador uno a la vez y mueren antes de que puedan hacer el daño. En tal juego, una espada con 5 daños hará que el jugador sea prácticamente inmortal. No será divertido, pero esa espada es demasiado fuerte para existir. Pero, ¿qué pasa si en cada momento hay 100 enemigos en la pantalla, e incluso si un jugador mata a todos con un solo golpe, no podrá esquivar físicamente a los demás? Entonces la espada será buena y no arruinará el placer del juego (si fue originalmente).

Tal vez queremos que nuestro juego de rol funcione de manera diferente. Para que los enemigos aumenten la cantidad de HP con niveles. Luego, al aumentar el daño de la espada, el jugador no se volverá más fuerte que los enemigos, solo permanecerá a su nivel. Y luego puede dejar el costo de 10 de oro por cada unidad de daño, como originalmente pretendíamos.

En este punto, vale la pena hablar sobre el hecho de que con cada nivel un jugador podría ganar más oro por hora que en el nivel anterior. Esto es necesario para sentir el crecimiento de la fuerza del jugador y la sensación de que se ha vuelto más eficiente y más fresco. Entonces, el aumento de los precios en el juego estará determinado no tanto por una necesidad equilibrada como por una simple inflación. Pero construir una progresión interesante del crecimiento de un jugador es una gran conversación separada, puedes leer más sobre las progresiones aquí .

Como siempre, el problema principal en el balance no era "cómo calcular", sino "cómo funciona el juego".

Estudio de caso Las armas generalmente tienen municiones en los tiradores: la cantidad de disparos que se pueden disparar antes de recargar. En la mayoría de los juegos de disparos clásicos, como Call of Duty, las municiones grandes son una ventaja. Cuantos más disparos tengas, menos requisitos para la precisión del jugador, más posibilidades de matar a un objetivo, más enemigos puedes matar en una tienda. En War Robots y otros tiradores, donde una tienda casi nunca es suficiente para matar a un objetivo, el largo tiempo de descarga de una tienda ya no es una ventaja. Porque mientras disparas al enemigo, él dispara hacia atrás y tú pierdes HP. La ventaja son las armas con un disparo en la tienda: desde ellas puedes causar daño instantáneo y esconderte durante la recarga del fuego de retorno.

Por lo tanto, no hay soluciones universales y "reglas de cálculo". Dependiendo de la dinámica del juego, su velocidad, el esquema de control: el mismo parámetro en términos de funcionalidad puede tener un efecto completamente opuesto en el equilibrio.

Y en cada nuevo proyecto, el equilibrador necesita derivar estas reglas nuevamente, teniendo en cuenta las características de un juego en particular.

Precio de oportunidad


En este punto, ya hemos observado varias veces que lo principal en equilibrio es cómo se juega el juego, perdón por la tautología.

Muchos están familiarizados con los juegos de cartas coleccionables (CCI): Hearthstone o Magic: The Gathering. Tienen criaturas con un cierto poder, que se considera como:

(daño + HP) * 100%

Esto es ligeramente diferente de lo que dije en el primer artículo debido a las peculiaridades de la mecánica de CCI (solo creo que es así). Dentro del partido, las criaturas se "compran" por maná y después de pasar un tiempo, podemos descubrir cómo establecer el precio:

  • 1 maná - 3 unidades de poder, divididas entre daño y HP;
  • 2 maná - 5 unidades;
  • 3 maná - 8 unidades;
  • Y así sucesivamente.

¿Es esto suficiente para establecer un precio adecuado?

Después de algunas pruebas, comprenderá que no. Si les asignas un precio basado solo en parámetros de combate, cuantas más criaturas más caras uses, menos ganarás. Las criaturas más caras serán demasiado débiles para su precio, será más rentable llamar a muchas cartas pequeñas. Esto se debe a que, al "comprar" criaturas, gastas no solo maná, sino también oportunidades. Y las oportunidades también tienen un precio.

Digamos que tienes 10 maná. Y por 10 maná invocaste a una criatura enorme, Coloso, que tiene 15 daños y 15 vidas. Él matará a cualquier enemigo de un golpe, y nadie podrá matarlo uno a uno. Después de gastar todo tu maná por turno, pierdes la habilidad de invocar a alguien más o usar un hechizo. También tendrás una sola criatura que sea vulnerable a los hechizos de muerte instantánea. En este caso, una sola carta con un hechizo (que probablemente sea más barato que el Coloso) en la mano del oponente puede privarte de todo el poder de lucha.

Además, si el enemigo ataca con varias criaturas, entonces tu Coloso podrá bloquear solo una de ellas (si es MtG) o ninguna (Hearthstone).


Bloqueo de daño de MtG

Al llamar a Coloso, perderá la capacidad de usar otras cartas y la capacidad de bloquear efectivamente. Para compensar esto, las características del Coloso deberían ser incluso más altas de lo que habríamos calculado utilizando matemáticas puras. Después de todo, es necesario compensar no solo el maná gastado, sino también todas las oportunidades perdidas, así como los riesgos adicionales.

Por otro lado, si tienes algún tipo de mecánica de autor, una criatura podrá bloquear a todo un ejército del enemigo, y el juego no tiene cartas de muerte instantánea o contra hechizos, entonces el precio de la oportunidad no será tan alto como en MtG o Hearthstone. Todo depende de las reglas fundamentales del juego y de un conjunto de características específicas.

El precio de las oportunidades se puede encontrar en todas partes. Por ejemplo, en los tiradores, las miras de francotiradores dan un buen aumento, pero reducen la visibilidad. Esta es una oportunidad perdida, que paga por el poder de la vista.



Y repito, la clave para el equilibrio correcto no está en las matemáticas, sino en las reglas del juego.

Balance de dinámica de juego


Antes de eso, solo hablamos de parámetros estáticos: una unidad tiene algunos daños y una vida útil, que simplemente existen. Los juegos reales cambian constantemente de dinámica.

Las fiestas tienen un comienzo, un medio y un final. Alguien se enfoca en la victoria rápida y alguien en el desarrollo a largo plazo. Todo esto es trabajo con dinámica y también necesita ser equilibrado. Hay bucles de retroalimentación para esto.

Cuando hablamos sobre el precio de las espadas, establecimos la relación de algunas propiedades con otras. Por ejemplo, 1 daño es 10 de oro. El daño y el oro son propiedades. La proporción de 1 daño por 10 de oro es la regla. Cuanto mayor es la propiedad de daño, mayor es la propiedad de oro.



También vimos que la propiedad de "daño" puede afectar no solo la propiedad de "oro", sino también la relación (la regla misma).



Recuerde una espada cuyo costo de cada daño posterior creció. Una espada con 1 daño cuesta 10, una espada con 2 daños ya es 30 (10 + 20 de oro por una unidad adicional), una espada con 3 daños - 60 de oro (30 + 30 de oro por una unidad adicional) y así sucesivamente.

Cuando una propiedad en un juego afecta una regla, esto se llama un ciclo de retroalimentación. Los circuitos de retroalimentación describen la dinámica del juego. Hay dos tipos de ellos:

  1. Cadenas de retroalimentación positiva.
  2. Cadenas de retroalimentación negativa.

Se necesitan comentarios positivos para "dispersar" el juego. Negativo - para "reducir la velocidad", estabilizar.

Un ejemplo de retroalimentación negativa es fácil de encontrar en los juegos MOBA. Por ejemplo, tienes una partida muy exitosa y matas al mismo oponente una y otra vez. Y con cada nueva muerte, te da cada vez menos oro. La reducción de recompensas es una cadena de comentarios negativos. No te permite ganar demasiado oro en un enemigo débil y alejarte demasiado de él.



Un ejemplo de un ciclo de retroalimentación positiva es de Starcraft. Allí extrae minerales para los cuales puede construir más trabajadores, extraer más minerales, construir más trabajadores, etc. ... y así sucesivamente.



En este ejemplo, la cantidad de minerales no afecta directamente la regla, sino que afecta la propiedad, lo que a su vez fortalece la regla. Más minerales por segundo = más trabajadores producidos por segundo.

Por cierto, también está el precio de la oportunidad: en Starcraft hay un límite de 200 puntos unitarios. Y cada trabajador construido eliminará los puntos del límite disponible, reduciendo el tamaño máximo de tu ejército.

Por lo tanto, los circuitos de retroalimentación te permiten describir la dinámica de cómo se desarrollará el juego y ajustar su curso.



En las cadenas de comunicación positiva, el jugador que recibió una ligera ventaja solo la aumentará con el tiempo. En las cadenas de conexión negativas, el jugador rezagado será atraído hacia el líder, y el líder no podrá salir demasiado lejos.

Un ejemplo En los juegos deportivos clásicos, los circuitos de retroalimentación generalmente están ausentes. En el fútbol y juegos similares, la "dificultad" de un partido no está regulada de ninguna manera. Si un equipo es más fuerte, acumulará la ventaja de manera estable a aproximadamente la misma velocidad durante todo el partido.

Vamos a presentar comentarios positivos allí: para cada gol contra los oponentes, permitiremos que el equipo de puntuación traiga un jugador adicional al campo. Entonces, la ventaja numérica les permitirá marcar goles aún más rápido, traer más jugadores nuevos al campo para anotar aún más a menudo. En algún momento, el equipo rezagado no tendrá una sola oportunidad.

Ahora intentemos con comentarios negativos: para cada punto de ventaja, el equipo líder debe eliminar a un jugador del campo. En este caso, será más difícil para el equipo ganador atacar y defender. Es más probable que un equipo rezagado pueda nivelar el puntaje. Tal fútbol "negativo" será arrastrado tanto como sea posible y mantendrá la tensión durante mucho tiempo.

Puedes elegir entre qué elementos construir estas conexiones, cambiar su fuerza o carácter. En el ejemplo del fútbol, ​​puedes cambiar el número de jugadores no por cada punto, sino por cada 2 o 5 goles. O no lo relacione con el puntaje, sino con el tiempo que lidera el equipo. O no cambie el número de jugadores en el campo, sino las reglas para anotar: dos puntos por gol para un equipo rezagado. Cada uno de estos cambios tendrá sus propias consecuencias. Por ejemplo, una bonificación por puntos de ventaja hará que el juego sea muy intenso por cada punto par, lo que no se puede lograr construyendo una regla alrededor de uno o cinco puntos. Esto te permitirá ajustar la dinámica e indirectamente dirigir el curso de todo el juego, ayudarlo a desarrollarse según lo planeado. Incluso si se trata de un juego multijugador, en el que usted (como diseñador) no tiene influencia directa.

El equilibrio es necesario no solo para las unidades o equipos de combate, sino también para las reglas del juego, que afectan la dinámica y la tensión. Incluso cuando tienes una gran cantidad de contenido diverso y equilibrado, es la dinámica lo que distingue un juego intenso e interesante de uno aburrido y prolongado.

Conclusión y referencias


Para ser un buen equilibrador, antes que nada debes ser un buen diseñador de juegos y no un matemático, lo descubrimos. Para dos artículos, solo necesitábamos una fórmula para calcular el área de los rectángulos (en el trabajo real, un poco más será útil, pero no demasiado).

Teniendo en cuenta los ejemplos, no pensamos en cómo calcular que la Unidad A tenía la misma fuerza que la Unidad B. Desmontamos el juego en componentes, entramos en el diseño de la misión, la progresión, la economía, la dinámica, las reglas y las sensaciones del juego. Y este es un examen universal, no vinculado a géneros o mecánicos específicos. No depende de las realidades del mercado y sus tendencias.

Si está interesado y desea comprender estos temas con más detalle, le recomiendo comenzar aquí:

  • Conferencias de Jan Schreiber en balance. En ruso e inglés . Discuten con más detalle los temas que mencioné. Incluso me permití escabullir algunos ejemplos. También hay instrucciones muy específicas sobre cómo contar cosas.
  • Mecánica del juego: el diseño avanzado del juego es un libro completo sobre cadenas de comentarios. El material no es para principiantes, pero aún no hay análogos.
  • Cuff Blog DG .

Source: https://habr.com/ru/post/460359/


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