
Los videojuegos son un arte único. Todo por cómo crean una impresión. El jugador controla lo que está sucediendo y crea un nivel de inmersión que no se puede comparar con nada más. No solo está mirando algo, está participando en él.
La formación de estas sensaciones es la esencia del diseño del juego. Cada giro o mecánica de juego ayuda a crear emociones. La mayoría de ellos son obvios para el jugador, pero a veces hay que engañar. Los desarrolladores ocultan ciertas mecánicas para darle al jugador la mejor experiencia. Lo son, trabajan en segundo plano, pero el jugador nunca está informado sobre esto.
Engaña a un jugador para que se sienta genial
Uno de los tipos populares de una mecánica de este tipo es el que hace que el jugador se sienta poderoso e indestructible. Al ajustar ligeramente algunos elementos de la acción, los diseñadores pueden hacer que los jugadores se sientan más fuertes de lo que realmente son.
Grandes ejemplos de esto pueden ser Assassin's Creed o Doom, donde los últimos elementos de salud se hacen de manera un poco diferente. Naturalmente, cuando un jugador ve una barra de salud, supone que todas las divisiones de salud son iguales, pero esto no es así. Las últimas barras de HP son más importantes que el resto, debido a esto, el jugador pasa más tiempo en este estado, crea la sensación de que está sosteniendo un hilo de muerte.

System Shock usa una táctica similar, pero la voltea. En él, tu última bala inflige daño adicional, lo que aumenta las posibilidades de ganar del jugador.
¿Sabes lo que es muy molesto? De repente ser asesinado de la nada. Es por eso que en algunos juegos (por ejemplo, Bioshock, Assassin's Creed y Luftrausers) hay sistemas cuando en ciertas situaciones la IA falla intencionalmente el primer disparo.
Para destruir el escudo del jugador en el primer Halo, se requiere una tienda de municiones casi llena: el jugador se queda sin salud aproximadamente al mismo tiempo que el enemigo comienza a recargar. Esto obliga a los jugadores a tomar decisiones en una fracción de segundo para sobrevivir.
Creando suspenso
En lugar de hacer que el jugador se sienta genial y fuerte, estas mecánicas ocultas están diseñadas para crear miedo, ansiedad o tensión. Dichas mecánicas a menudo se utilizan para mejorar la atmósfera en el horror y las supervivencias.
Hellblade: Senua's Sacrifice es un gran ejemplo. Al comienzo del pasaje, se informa a los jugadores sobre la "podredumbre oscura", que con cada muerte cubre cada vez más la mano del personaje principal; si llega a su cabeza, entonces el juego tendrá que comenzar de nuevo. Pero en algún momento, esta maldición simplemente deja de crecer: la amenaza de perder todo el progreso es necesaria para fortalecer la sensación de tensión.

Otro ejemplo se puede encontrar en la serie Uncharted, donde un jugador debe escapar de los lugares que colapsan, por ejemplo, de un tren que cae de un acantilado. Parece que el tren puede caerse en cualquier momento y tendrá que cargar desde el punto de control. Pero la animación del objeto que cae está realmente ligada al progreso del pasaje: acelerará y disminuirá dependiendo de qué tan lejos esté el jugador. A tales niveles, el usuario siempre tiene tiempo en el último momento, y el objeto se desmorona por completo solo unos momentos después del rescate.
Otro ejemplo es el juego Alien vs Predator. Por lo general, el autoguardado se activa cuando un jugador alcanza una especie de punto de control, ya sea que pase una determinada zona o derrote a un jefe difícil. Pero en AvP, el autoguardado se usa a menudo para crear suspenso. Cuando el ícono de guardado automático aparece justo en frente de la sala sin ninguna razón obvia, el jugador naturalmente asume que algo sucederá ahora. Esto bombea voltaje extra.
IA que no se comporta como piensas
La inteligencia artificial en sí misma puede considerarse como una especie de mecánica oculta, porque nunca se sabe exactamente qué van a hacer. En la mayoría de los videojuegos, la IA es bastante sencilla y un jugador puede predecir fácilmente sus acciones. Esta categoría será sobre IA en los videojuegos que se comportan de manera tan discreta o no intuitiva que el jugador nunca lo notará.
El primer ejemplo se puede encontrar en Pac-Man: cada uno de los personajes fantasma en realidad tiene una IA única que controla su movimiento. El fantasma rojo solo persigue al jugador, y los fantasmas rosa y azul intentan aparecer frente a Pac-Man. El movimiento del fantasma naranja es muy probable que sea aleatorio.
Algo similar se puede encontrar en la serie Amnesia. Puede parecer que los enemigos solo persiguen al jugador, pero en realidad, todo es un poco más complicado. Los enemigos intentan acercarse lo más posible al jugador, mientras permanecen fuera de su zona. Esto crea la sensación de que el jugador está siendo observado y la impresión de que los enemigos aparecen de la nada.

A veces, la IA cambia a medida que avanzas en el juego. En Alien: Isolation, un alienígena puede aprender los hábitos de un jugador (por ejemplo, dónde le gusta esconderse) y ajustar su comportamiento. Otro ejemplo es Enter the Gungeon, en el que la inteligencia artificial toma tiempo para "calentarse": cuanto más avanza el jugador, mejor se vuelve la IA.
Cambio dinámico de dificultad
Quizás esta sea la mayor de las mecánicas ocultas. Es molesto jugar una y otra vez en el mismo lugar, por lo que muchos juegos cambian dinámicamente la complejidad en el proceso. El juego puede darle al jugador un poco más de "suerte" o agregar dificultades adicionales cuando sea necesario.
Otros
Algunos juegos modifican la física para hacer que el juego sea más divertido en algunos puntos. En FEAR, las balas son ligeramente atraídas por objetos explosivos. Y en Doom y Half-Life 2, los muñecos de trapo de los oponentes son llevados a las repisas para aumentar la probabilidad de una caída.

Otros juegos intentan ocultar la carga de nuevas ubicaciones debido a acciones en el juego. A veces se ve tonto, por ejemplo, accidentalmente "tropezar" en Jak y Daxter. O viceversa, como en The Suffering, donde el personaje está perdiendo la cabeza lentamente, el héroe sostiene la cabeza mientras el nivel se está cargando.