Hubo una disputa sobre el artículo y decidí poner su traducción en exhibición pública. Por un lado, el autor dice que los desarrolladores no deberían consentir a los jugadores en cuestiones de script. Si miras los juegos como arte, estoy de acuerdo: nadie le preguntará a la comunidad qué final elegir para su libro. Por otro lado, una persona justifica algunas críticas (con prudencia no menciona ejemplos específicos, pero me viene a la mente una
historia reciente
con un cartel publicitario en Cyberpunk 2077 ). En general, la situación es doble.
Lo siguiente es solo una traducción, y la opinión del autor puede no coincidir con la mía en varios temas.

No se preocupe, exageré un poco en el título: en Internet (entre otras cosas) también hay comentarios útiles. El problema es que aparece en la superficie y flota a la vista.
Por ejemplo, hay muchas preguntas para BioWare. Mass Effect 3: como el centro de atracción para los fanáticos tóxicos de la serie. Estoy seguro de que los desarrolladores solo querían hacer todo bien, pero después del escándalo agregaron un final, intercambiando su visión creativa por el bien de las masas. Esto rara vez ocurre en cualquier otra área. Sí, Sonic cambiará su apariencia en la película después de las críticas, pero nuevamente la multitud de jugadores es la culpable de esto. Por ejemplo, miles de personas firmaron una petición para retomar la última temporada de Game of Thrones, pero HBO nunca lo habría hecho. Porque es absurdo.
Te guste o no, pero la gran mayoría de los jugadores simplemente no entienden el desarrollo. Si el juego no funciona bien, entonces es simplemente "mala optimización". ¿No hay suficientes características? No se trata de limitaciones y tiempos, sino de "desarrolladores perezosos". Pero los videojuegos son una cadena compleja de objetivos para un editor, desarrollador y realidad con una visión siempre cambiante. Es como esculpir un jarrón de arcilla en una montaña rusa. Los juegos son un completo desastre hasta el lanzamiento. Cuando la montaña rusa finalmente se detiene, los desarrolladores generalmente ya conocen todos los problemas principales del juego en el inicio.
Características a menudo recortar o rehacer. Algunas cosas no funcionan en absoluto. Algunos funcionarán mejor de lo esperado y se desarrollarán aún más. Nadie quiere lanzar un mal juego. Nadie quiere que la audiencia reciba mal el final de su trilogía de ciencia ficción favorita.
Pero a menudo puedes ver cómo los fanáticos defienden a los desarrolladores si se critica un cierto punto del juego. Pero la crítica es solo una indicación de lo que podría ser mejor. Ella no pide un cambio. Este es el tema del diálogo: una visión más profunda (espero) del juego, que puede ayudar a verlo desde un ángulo diferente. Sin embargo, cuando un crítico señala problemas con ciertos temas, parte de la audiencia grita sobre la censura. Luego se van y crean peticiones para cambiar los juegos terminados.
Parte del problema es cómo la industria defiende este derecho. Ya sea la PlayStation con el eslogan Para los jugadores, o el jefe de la Xbox, Phil Spencer, quien dice algo como "los juegos y los jugadores juntos pueden convertirse en una fuerza significativa que conecta el mundo", sea lo que sea que eso signifique. La industria encuentra todo tipo de formas de decir que el cliente siempre tiene la razón.
Metal Gear Solid 4, el peor juego de la serie, fue un juego hecho para fanáticos. La gente odiaba MGS2 al principio, porque los hacía jugar para Raiden, no para Solid Snake. La cuarta parte los devolvió al lugar de Snake, pero, de hecho, este juego era un servicio para fanáticos.

En otro caso, los jugadores incluso recurrieron a Obama para eliminar DmC de los estantes, porque querían una secuela tradicional de Capcom, y no un replanteamiento de Ninja Theory: “¡
Estimado Sr. Obama! Como consumidor de la industria de los videojuegos, me gustaría informar sobre un juego que ha causado un gran revuelo en los últimos meses. El nombre de este juego es Devil May Cry, creado por Ninja Theory y Capcom ”, dice la petición con errores gramaticales y eso es todo.
“
La mayoría de los jugadores están tristes de que el juego haya cambiado tanto en comparación con sus predecesores y realmente ofenda a los consumidores. No queríamos y no necesitábamos este reinicio, y creemos que este juego viola nuestros derechos, privando la elección entre el original y el reinicio. Y creemos que debe eliminarse de los estantes de las tiendas. Por favor, señor Obama, escuche a su corazón y tome la decisión correcta para nosotros, los jugadores ”.
Luego estaba Mass Effect: Andromeda, un juego destruido por gifs. El objetivo principal del desarrollo fue crear mundos y aprender a usar un motor completamente nuevo, no destinado a juegos de rol. Como resultado, la animación facial sufrió y la gente recuperó los gifs.
Alguna vez se consideró la norma que los juegos de rol no se ven tan bien como los juegos de otros géneros, precisamente por la escala. Ahora los desarrolladores están más preocupados de que todos sus juegos se vean bien y no piensen cómo hacerlos especiales. El próximo juego de BioWare, Anthem, se veía increíble visualmente, pero perdió todo lo demás. Quizás este fue el resultado directo de todos estos gifs virales con expresiones faciales tontas de ME3.

Mire cualquier comunidad de juegos en línea: siempre alguien se queja de que su personaje no es lo suficientemente fuerte o que el oponente está demasiado entusiasmado. Docenas de publicaciones sobre cómo su arma favorita no hace suficiente daño, o cómo cualquier otra arma es un imba. Al mismo tiempo, en el siguiente hilo hay otro jugador que dice exactamente lo contrario.
Estas personas no son desarrolladores profesionales, solo quieren que su experiencia personal sea mejor para ellos y no para todos a la vez. El equilibrio en los tiradores en línea es mucho más complicado que torcer los parámetros. Vea cómo se introducen y eliminan constantemente nuevas armas en Fortnite porque rompe la mecánica: no puede simplemente tomar todo y configurarlo para que funcione. Especialmente si tienes un juego competitivo serio. ¿Y cómo, entonces, de todo este ruido de comentaristas para filtrar lo que es realmente útil que los verdaderos expertos de estudio aún no han tenido en cuenta?
Mi punto: no puedes complacer a todos. Hagas lo que hagas, siempre habrá personas que no estén contentas con algo en Internet. Vea la sección de comentarios para un ejemplo.

Hay una cita atribuida a Henry Ford en los albores del advenimiento de los vehículos comerciales: "Si le preguntara a la gente qué quieren, elegirían caballos más rápidos". Por lo general, las personas tienen miedo al cambio. Las nuevas ideas siempre se encuentran con la resistencia: ¿me preocupa si un comentario tan negativo que los proyectos AAA se están alejando de su verdadero potencial?
Fui uno de los primeros en burlarme de la Xbox One original. ¿Solo un número? ¿Solo en línea? La nube? ¿En qué demonios están pensando? Pero ahora, en 2019, casi todos mis juegos se compran en formato digital, y siempre estoy conectado a Internet. Por supuesto, Kinect falló, pero todo lo demás era muy visionario.
El crecimiento de los juegos de crowdfunding ha hecho que este desarrollo impulsado por la comunidad sea aún más destacado. ¿Qué en el futuro quieres recibir? ¿Cómo deberíamos hacer nuestro juego para que a los jugadores les guste? Creo que ha llegado el momento de que la industria se aleje de este pensamiento y empiece a pensar en cómo reemplazar nuestros caballos.