Bungie’s Halo o Rare’s GoldenEye a menudo se denominan juegos que realmente trajeron FPS de alta tecnología y alta calidad a las plataformas de consolas por primera vez, pero desde este punto de vista, se puede decir que Turok: Dinosaur Hunter para N64 de Iguana Entertainment fue el primero . Fue bien recibida en el momento del lanzamiento, pero con el tiempo, su reputación se desvaneció gradualmente, y muchos incluso comenzaron a creer que Turok podría nunca haber sido impresionante e importante.
Es difícil sobreestimar la emoción causada en 1996 por el lanzamiento de Nintendo 64. Esta consola, que cuenta con potencia de 64 bits y capacidades de hardware que nadie más tiene en el mercado, tuvo éxito instantáneamente. En pequeña medida, este éxito se debió a la calidad insuperable del Super Mario 64, que elevó el estándar para los requisitos de los videojuegos. El problema fue que en el primer año se lanzaron muy pocos juegos para el sistema, lo que provocó un gran revuelo incluso en los lanzamientos más mediocres.
Sin embargo, Turok estaba lejos de ser mediocridad, la exageración que la rodeaba estaba rodeada de locura, y puedes entender fácilmente por qué. Los tiradores en primera persona experimentaron una explosión de popularidad en la PC, pero las consolas se mantuvieron en un déficit relativo. Además, hubo violencia: el nivel de derramamiento de sangre y crueldad de Turok contradecía la reputación establecida de Nintendo como proveedor de juegos para toda la familia. Una gran selección de armas y partículas de sangre dispersas sin duda beneficiaron al juego. Pero además, también tenía tecnologías: Turok resultó ser un verdadero ejemplo de pirotecnia y animación fluida, a diferencia de cualquier otra cosa, incluso en una PC.
Aquí hay un ejemplo de cómo construir su diseño: Turok tenía un mundo holístico que le permitía regresar y visitar áreas antiguas, e incluso en el primer nivel había varias rutas, una diferencia sorprendente del diseño de Quake, compuesto por niveles separados. Y la primera diferencia tecnológica jugó un papel en esto. Iguana diseñó Turok completamente desde cero. Fue un proyecto completamente original con su propio enfoque para el diseño visual.
La tarea principal de los desarrolladores fue crear un tirador que funcione con una velocidad de fotogramas bastante estable y que tenga tarjetas enormes con paso no lineal. Los tiradores como Quake usaron particiones de espacio binario (BSP), y Turok eligió un enfoque completamente diferente: solo usaba mallas estáticas. En cierto modo, ¡era una mirada al futuro!
Un análisis completo de Turok: Dinosaur Hunter del canal DF Retro: por qué su lanzamiento fue tan importante, cómo difieren las diferentes versiones del juego, desde el original para N64 hasta puertos en otras consolas y el magnífico remaster de 2015.Entonces, ¿cuál es la diferencia? En Quake, los pinceles BSP se convirtieron en la base del mundo: para crear un mapa, el diseñador establece las formas y estructuras en el editor. Sin embargo, en Turok, los niveles se construyeron completamente a partir de mallas estáticas. Esto significa que los pisos, paredes, techos y otros objetos son mallas poligonales preparadas previamente, cuyo diseño se creó en otros programas, como 3D Studio Max. Estos objetos simulados, como los ladrillos de Lego, se usaron para crear mapas, pero también significaba que, a diferencia de Quake, era imposible establecer formas en tiempo real usando el editor: si necesita un muro grande, lo construye repitiendo la malla del muro o combinando Varios tipos diferentes de paredes.
Esta solución es muy adecuada para crear enormes tarjetas Turok. De hecho, para construir un mapa solo necesita colocar las mallas: puede copiar y pegar rápidamente grupos de mallas, al mismo tiempo que cambia libremente su posición y escala. Los artistas crean partes del mapa que los diseñadores luego usan para armarlo. A veces, estas partes pueden ser enormes, por ejemplo, la sala del jefe puede ser una sola malla estática.
Después de eso, el diseñador de niveles crea una malla de navegación (malla de navegación), un conjunto de polígonos convexos que definen los lugares donde los jugadores y otros personajes en movimiento pueden moverse. Esta es un área de juego. Después de eso, el diseñador organiza objetos decorativos, objetos seleccionados, enemigos, creando un flujo nivelado. Dentro del propio N64, todo esto se carga y descarga durante la ejecución del juego. Cuando un jugador corre en un mapa, el juego carga constantemente fragmentos de nivel de la memoria y los descarga según la distancia del jugador. Aquí entra en juego el problema con la distancia de renderizado, que causó la creación de la famosa niebla Turok, pero en general los niveles pueden ser bastante grandes, con transiciones suaves entre las áreas del juego y sin descargas notables. ¿Cuáles son las desventajas de este enfoque? La memoria de la consola es limitada, por lo que solo se puede almacenar un cierto número de mallas estáticas en la RAM, es decir, los objetos que componen el nivel a menudo se repiten.

Gracias a la carga de transmisión de geometría estática en Turok, fue posible implementar un mundo continuo que se puede explorar en cualquier orden. Esto es muy diferente del concepto de "niveles" que dominó los juegos de FPS de esa época.Turok utilizó el progreso tecnológico en otras áreas. Un gran ejemplo de esto es la representación del agua. Los desarrolladores combinaron una textura de superficie perfectamente animada con transparencia y, en algunos casos, con una malla de superficie vibrante. Cuando el jugador está nadando, se ven pequeñas olas en la superficie del agua, un gran paso adelante en comparación con lo que Quake y sus similitudes proporcionaron en ese momento. Otra característica destacada fue la representación del cielo: las nubes usaban varias capas transparentes de desplazamiento. ¿Qué pasa con destello de lente? También estaban en Turok. El sol fue atraído hacia el Z-buffer, y estos datos fueron tomados de la GPU, donde el sistema podía probar cuánto estaba cerrado el sol del jugador. Estos datos se utilizaron para determinar el valor de transparencia del destello de lente.
Además, Turok es una verdadera celebración de partículas. Las colisiones de partículas se rastrearon en dos dimensiones para lograr un comportamiento natural, y se combinaron montones enteros de texturas alfa para crear hermosas bocanadas de humo, explosiones y gotas de sangre. Esto es especialmente famoso por las armas pesadas. Este es otro ejemplo de la ventaja sobre el sistema de partículas Quake. El propio Iron N64 se ocupó de resolver otros problemas, por ejemplo, la distorsión afinada de las texturas, notable en los juegos para PS1. Desde el punto de vista del jugador, todo se veía bien y también había un filtrado de textura.
En pocas palabras, a pesar de los efectos de niebla del mapa, Turok se ha convertido en un ejemplo extremadamente impresionante de renderizado 3D en un sistema bastante débil, pero no se limitó a esto. Turok resolvió uno de los problemas más importantes de los tiradores en primera persona: apuntar. Entonces no existía un circuito moderno con dos sticks analógicos, por lo que Iguana ató el movimiento libre de la cámara a un solo stick analógico N64, y los botones C controlaron el movimiento del personaje. Como resultado, el jugador puede moverse libremente mientras gira la cámara y puede moverse en círculo. Gracias a este enfoque de gestión muy progresivo, todavía es conveniente jugar el juego en la consola original incluso hoy.
El sistema de capa de nubes Turok, que se puede observar tanto arriba como abajo, dependiendo del nivel, es otro ejemplo de la belleza de los efectos creados por el juego.Sin embargo, cuando las personas recuerdan a Turok, generalmente se quejan de la mecánica del salto, y estas quejas están bien fundadas, tanto en ese momento como ahora. Moverse a través de plataformas en 3D en ese momento era un género relativamente nuevo, y para los jugadores en 1997 combinar un nuevo esquema de control con una vista en primera persona fue una tarea difícil.
El regreso a Turok hoy demuestra otro aspecto que hizo que el juego apareciera en las grandes ligas. Un sistema de animación de alta calidad proporciona un movimiento suave que no se puede encontrar en los juegos de disparos en primera persona en ninguna plataforma, incluso varios años después del lanzamiento del juego. En comparación con sus contemporáneos, este fue un gran paso adelante. En primer lugar, los datos de animación en sí se obtuvieron a partir de datos de captura de movimiento para enemigos humanos y animación de cuadro por cuadro creada manualmente para todo lo demás. Los personajes individuales se crearon a partir de una jerarquía de partes del modelo, que funcionaba de manera similar al sistema esquelético moderno: este es otro aspecto en el que el juego superó su tiempo. El motor interpoló los resultados, creando una mezcla suave entre cuadros. Repito, incluso en juegos como Quake no hubo interpolación entre cuadros de animación, y muchos juegos de esa época todavía usaban sprites 2D.
En muchos sentidos, Turok debe su excelente trabajo a la animación y al trabajo de los artistas. Ves cómo, cuando corren, los enemigos llevan su peso y cambian la posición de sus piernas al girar. A este respecto, puede recordar la función de bonificación divertida: modo Quack: un código de trucos que se burla de Quake y deshabilita la interpolación de animación, el procesamiento de partículas y el filtrado de texturas: estas son las características clave que diferenciaron a Turok del software id. Este es un bono un poco ridículo que demuestra las innovaciones de Turok, aunque es obvio que Quake ha dado sus propios pasos únicos para desarrollar la tecnología FPS.
El rendimiento de Turok en el N64 fue mucho mejor que muchos otros juegos de la época, pero el uso de armas pesadas provocó una caída en la velocidad de fotogramas.Y a diferencia de muchos tiradores de consola en este difícil período de transición de 2D a 3D, la velocidad del juego fue bastante buena. El N64 no puede presumir de una alta velocidad de cuadros, pero el Turok se ve mejor que la mayoría de sus contemporáneos. Los desarrolladores buscaron alcanzar 30 fotogramas por segundo (esto incluso se indica en el manual del juego), y Turok se las arregló por completo. Con una exploración normal del mundo y pequeños problemas, tiene éxito, pero a veces se producen fracasos. Sin embargo, cuando un jugador recibe armas más pesadas y comienzan a aparecer explosiones en la pantalla, la velocidad cae a 10 fps. Sin embargo, estos casos son raros y el rendimiento general es bueno. Es una pena que en comparación con la primera parte del Turok 2 tuviera una velocidad tan baja.
El éxito del juego fue seguido por un lanzamiento para PC con soporte para las API Direct 3D y Glide recientemente emergentes de 3DFX, pero a pesar de la mayor resolución y texturas más nítidas, algunas características desaparecieron o se implementaron mal. Muchos efectos visuales no se representaron por completo, especialmente con transparencia alfa. El plano de la niebla se mostraba de manera diferente, el destello de la lente desapareció del sol, las capas de nubes se representaron incorrectamente y los colores parecían un poco desvaídos.
Por lo tanto, será más interesante considerar un remaster del juego de 2015 para PC, creado por Nightdive Studios. Esta versión mejorada, escrita principalmente por Samuel "Kaiser" Villarreal, utiliza su propio motor KEX y tiene un montón de nuevas características visuales, admite altas resoluciones y varias relaciones de aspecto, así como tarjetas gráficas modernas y 60 cuadros completos por segundo. Las versiones de consola para Xbox One y Switch se lanzaron más tarde, proporcionando 60 fps en resolución nativa de 1080p. En el caso de Switch, está disponible cuando está conectado a un monitor: el modo portátil funciona con una resolución de 720p.

Las versiones para PC y Xbox admiten el efecto de rayo crepuscular, que permite que la luz solar se extienda maravillosamente por el escenario, y también tienen efectos de agua mucho mejores con reflejos y refracciones. También tienen una configuración de campo de visión y la distancia de representación aumenta. La suavidad, visibilidad y calidad resultantes eran inalcanzables en el original. Y teniendo en cuenta la gestión avanzada, esta es la mejor manera de jugar Turok hoy.
Switch tuvo que hacer algunos compromisos en el puerto. En primer lugar, debido a los altos costos, la GPU en la versión para Switch abandonó los rayos crepusculares. E incluso después de eso, las ralentizaciones son notables cuando se usa la distancia de representación extendida, que no ocurre en otras plataformas. El problema es el motor obsoleto y el hardware del interruptor de baja potencia. De hecho, la raíz del problema principal es el diseño de mapas de Turok: las mallas de nivel se crearon teniendo en cuenta la pequeña distancia de representación y un aumento en esta distancia aumenta significativamente el número de llamadas de representación debido a la fragmentación. El motor simplemente no fue diseñado para manejar la mayor distancia de representación, y el Switch no es lo suficientemente potente como para superar esta limitación.
Sea como fuere, creo que Turok es una pepita curiosa que combina dos elementos de esa época: Quake y Nintendo. Tiene un juego rápido y hábil y un diseño de nivel interesante como id Software, y al mismo tiempo proporciona un tutorial de investigación de código abierto al estilo de Nintendo, que a menudo se encuentra en Nintendo 64. Esta extraña mezcla tiene sus inconvenientes, y Sin embargo, es interesante incluso hoy en día, y los remasterizadores son una excelente manera de intentar jugar un juego que sinceramente considero uno de los capítulos importantes en la historia de FPS.