Juego en línea con verdaderos robots RC en Chernobyl. Parte 2

Esta es una continuación del artículo "Cómo lanzamos robots en Little Chernobyl" sobre el concepto de juego de Realidad remota.

Estamos muy agradecidos con la comunidad de Habr por su interés en nuestro proyecto, por muchas buenas palabras y comentarios útiles al primer artículo. Permítame recordarle que nuestro equipo consta de solo unos pocos amigos de ingenieros que hicieron este proyecto durante tres años con sus propias manos. Esperamos que disfrute la segunda parte de nuestra historia también.

Kickstarter Out


Como recordarán, en el artículo anterior, después de haber construido 10 robots listos para usar, decidimos ir a la plataforma de crowdfunding kickstarter. Inicialmente, entendimos que "kickstarter" no es nuestro "formato". No teníamos nada que ofrecer a los clientes, excepto el tiempo de juego, pero fue una ocasión maravillosa para declararnos y, al final, no nos equivocamos. Hablar sobre el kickstarter puede ser mucho tiempo. Éramos "niños ingenuos" que creían que cuando vieran nuestro proyecto, la gente lo apreciaría de inmediato y comenzaría a pagarnos. Contratamos a un consultor que dedicó mucho tiempo a diseñar la página y presentar el material, sin decirnos que el "arranque" no es tan simple.

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Una semana antes del inicio de la campaña, lanzamos un anuncio en Facebook, hicimos un boletín informativo del anuncio "por amigos". En general, hicieron todo como lo aconsejaban los artículos en Internet. Además, "leemos" que el primer y segundo día en "kickstarter" traen los mejores resultados. El primer día nos trajo ... nada, el segundo ... nada también, y al final de la semana no habíamos recogido un solo dólar. Los análisis mostraron que la razón es común: nadie solo visita nuestra página. Más tarde supimos que una campaña exitosa requiere gastos de marketing sustanciales, listas de correo para patrocinadores, etc.

Pocos días después tuvimos suerte: la revista de juegos de computadora AlphaBetaGamer "notó" nuestro proyecto y publicó un artículo al respecto. Aparecieron las primeras personas que probaron nuestro juego y comenzaron a contarle a sus amigos. Snowball ha rodado y varias revistas han escrito sobre nosotros, incluyendo PC GAMER y Gambling . Detrás de ellos, " youtuber " se recompuso . Primero "pequeño", luego grande e incluso muy grande. Una de las reseñas de YouTube del canal francés "recopiló" más de un millón de visitas y 3.000 comentarios. La buena noticia es que las personas de todas las formas posibles nos apoyaron con buenas palabras. Esto motivó a nuestro equipo a seguir trabajando.

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Como mencioné, no estábamos en el formato "kickstart", en la gente "kickstart" queremos obtener algo material para ellos, vendimos el tiempo de juego por $ 10. Imagine cuántos "patrocinadores" se necesitan para recolectar una gran cantidad con tasas tan bajas. Nuestro objetivo era real: recaudar solo 5 mil dólares. A la gente le gustan estos números reales. Recaudamos $ 7,500 sin gastar nada en marketing y quedamos completamente satisfechos con la campaña. Después de todo, en realidad vendimos "aire", sin ninguna obligación financiera, a "patrocinadores", como la mayoría de los otros proyectos.

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Durante la campaña, conocimos a muchas personas interesantes, incluidos nuestros colegas de kickstarter, y lo más importante, los medios se enteraron de nosotros. El precipitado del "kickstarter" se quedó solo: como resultó, muchos proyectos en realidad no recaudan mucho dinero, y las cantidades en lanzamientos suenan enormes. El truco es que el "kickstarter" elimina la cantidad de los "patrocinadores" de las tarjetas solo al final de la campaña. Con esto, las personas abren docenas e incluso cientos de tarjetas "vacías" en el banco, hacen apuestas. Como resultado, la campaña recauda, ​​por ejemplo, $ 200,000. La campaña es reconocida como una plataforma "exitosa". Autores de relaciones públicas en los medios y frente a posibles inversores de su proyecto "exitoso" y la cantidad recaudada. Luego, "kickstarter" dentro de una semana intenta retirar dinero de las tarjetas y en ninguna parte menciona cuánto logró realmente obtener dinero. El proyecto sigue "colgado" en el sitio como exitoso, después de haber recaudado una gran suma, aunque esto a menudo no es cierto.

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Algunos muchachos incluso nos admitieron que de 220,000 dólares en realidad recaudaron solo 12,000. Nos decepcionó el hecho de que el kickstarter sabe sobre este fraude, pero no hace nada e incluso puede adivinar por qué. En nuestro caso, "kickstarter" también fue "incapaz" de recibir el pago de una docena de personas que hicieron apuestas.

Después de kickstarter


Después del kickstart, la afluencia de jugadores continuó, dimos 10 minutos de juego gratis, pero pronto tuvimos que detener la distribución, ya que los niños crearon docenas de cuentas durante 10 minutos del juego, y los nuevos jugadores esperaron en línea. Llegamos al período de recuperación para mantener el vertedero y quedamos satisfechos. Todos los días de nuestra era "kickstarter" trajo 200-400 dólares. Los bloggers filmaron docenas de historias y la gente quería probar nuestro juego. Francamente, nosotros mismos no consideramos nuestro proyecto como un juego de computadora. Nuestro juego se parece más a una atracción de juego, que brinda a las personas la oportunidad de tratar de administrar algo real durante miles de kilómetros. Incluso la gente de Australia jugó en nuestro campo de entrenamiento, sin experimentar molestias en el juego.

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En ese momento, el juego solo tenía una tarea: recolectar energía de contenedores con "isótopos" instalados en todo el vertedero. Técnicamente, implementamos esto en tecnología RFID. Había una bobina en el parachoques del robot (la segunda bobina estaba en la parte inferior del cuerpo), que leía las tarjetas montadas en el "isótopo".

Conectamos todos los "isótopos" entre sí a través de la interfaz RS485, ya que necesitábamos un ciclo completo de consumo de energía con retroalimentación.
- "isótopo" está activado
- el jugador se detuvo y tomó energía
- "isótopo" está extinto
- "isótopo" se agregó al reproductor en la pantalla del navegador
- después de un tiempo, el "isótopo" se ilumina de nuevo en un color aleatorio

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Por cierto, los isótopos se queman en diferentes colores y no siempre se queman, por lo que fue interesante buscarlos. Hay 50 isótopos en el sitio de prueba y solo 20 están trabajando al mismo tiempo.

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En general, tenemos algún tipo de "mezcla" de realidad y realidad potencialmente aumentada. Una interfaz de juego que interactuaba con las acciones del jugador en el mundo real se superpuso en la imagen real de la cámara del robot. En el futuro, tuvimos la oportunidad de imponer cualquier elemento ficticio en la imagen en vivo. Además, tuvimos ideas para equipar al robot con una segunda cámara, lo que crearía un efecto tridimensional para gafas y cascos de realidad virtual. Un jugador podría sumergirse por completo en el mundo real a miles de kilómetros de distancia.

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Estábamos "abrumados" con problemas técnicos con nuestras cabezas. Para que la campaña de kickstarter progresara con éxito, tuvimos que lanzar algunos robots sin terminar en el campo de entrenamiento. Esto condujo a sus frecuentes fallas. Simplemente no tuvimos tiempo para marketing y relaciones públicas, pero los periodistas nos encontraron a ellos mismos. El canal más grande de Ucrania "1 + 1" disparó una historia sobre nosotros . Detrás de él, nuestro proyecto fue "visitado" por otros canales de televisión de diferentes países. Además, la agencia de noticias REUTERS nos ayudó mucho. Los muchachos vinieron a nosotros y filmaron una gran historia, que fue reimpresa por cientos de periódicos en el mundo, incluido el New York Times. Todo esto fue antes de la serie de HBO sobre Chernobyl. Por cierto, el lanzamiento de la serie no nos trajo ningún "bombo" loco, como muchos esperaban.

Aceptar pagos


Cualquiera que haya lanzado un negocio en Internet entiende la pregunta difícil que es para una startup. Francamente, en algún momento, pensamos que no encontraríamos una solución o solución. Tuvimos que aceptar pagos en línea de ciudadanos de otros países, no ser residentes de esos países. En primer lugar, los residentes de los Estados Unidos, pero ... ¿cómo hacer esto? PayPal "nos permitió" aceptar $ 2,000 y cerró nuestra cuenta, exigiendo un "montón" de documentos de los Estados Unidos. Es bueno que sospechemos que sería así e inmediatamente retiremos dinero de la cuenta. Intentamos cooperar con los sistemas de pago de la CEI, pero los bancos estadounidenses no querían atenderlos. Luego, escribimos cartas de "lágrimas" durante 3 meses y dejamos solicitudes a todos los posibles sistemas de pago globales. Nadie quería trabajar con nosotros. Algunos nos respondieron honestamente: la combinación de las dos palabras "juego de navegador" y "Ucrania" no le da la oportunidad de pasar un control de seguridad.

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Cuando parecía que no había solución, la plataforma de pago de juegos Xsolla acudió en nuestra ayuda. Firmamos un acuerdo, pasamos por la integración y comenzamos a aceptar pagos. Xsolla es solo una plataforma increíble. Integración conveniente, muchas opciones de pago, panel de administración genial, excelente soporte. No hemos visto lo mejor. Pero había un enorme "PERO". Perdimos el 40% del monto en la aceptación del pago debido a los matices de los acuerdos mutuos. Era urgente buscar otra opción.

Y nuevamente tuvimos suerte. El sistema de pago estadounidense FastSpring acordó trabajar con nosotros. Su director de ventas nos llamó y dijo: “¿Qué has hecho con nuestros empleados? Toda la oficina está jugando tu juego ". Realmente les gustó nuestro proyecto y firmamos un acuerdo de cooperación.

Es bueno que nuestro tormento terminara con esto, porque cada integración nos llevó mucho tiempo.

Función de disparo


Analizamos constantemente el comportamiento de los jugadores y, en algún momento, admitimos que la gente está aburrida de nosotros. Necesitaba conducir, y el tiroteo me dio el impulso. Pero esta tarea resultó ser una "nuez dura". Era necesario entender quién golpeó, quién golpeó y dónde golpeó. No pudimos mantener el vertedero y al mismo tiempo llevar a cabo el desarrollo y se cerraron para su revisión. El motivo del cierre fue trivial, no teníamos un inversor, seguíamos haciendo todo solo con nuestras propias manos.

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En el transcurso de la finalización, desarrollamos por completo nuestra nueva placa de control, y también tuvimos que volver a escribir las carcasas del robot teniendo en cuenta los lugares debajo de las fotocélulas. Experimentamos con todos los LED y sensores posibles durante un par de semanas. Necesitábamos asegurarnos de que alcanzáramos el objetivo a una distancia de 2-3 metros y, al mismo tiempo, evitar los reflejos de las paredes y los falsos "arreglos". Modulamos el disparo con un código único y, por lo tanto, rastreamos quién golpeó a quién. El disparo se realizó con dos pistolas de 3 LED rojos en cada una con un ángulo de radiación de 15 grados. Los golpes fueron grabados por cuatro sensores IR de diferentes lados del robot. Para jugarlo fue interesante, tuve que idear un algoritmo de juego, vincular niveles, golpes, daños, poder de golpe, etc. Como todos los jugadores pidieron agregar la función de tiro al juego, esperábamos obtener un buen resultado.

Además de disparar, agregamos un elemento más al juego: escondimos 10 artefactos del Pripyat "real" de aquellos tiempos a lo largo del campo de entrenamiento y los jugadores que usaban RFID tenían que encontrarlos y recogerlos. Desde el primero de julio, abrimos nuevamente el campo de entrenamiento, como prometieron los jugadores, ya con el tiro.

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Probablemente valga la pena mencionar sobre el papel del administrador en el juego. Inicialmente queríamos que el juego requiriera un mínimo de intervención humana. Con este fin, instalamos dos servos en el robot, lo que permitió al jugador girar las palancas en caso de un vuelco. El papel del administrador se redujo solo al reemplazo de las baterías. Pero los jugadores comenzaron a "rogar" constantemente: muéstranos una persona viva. Compramos un traje de protección química para el administrador y comenzó a aparecer en el campo de entrenamiento a pedido de la gente, impresionando a todos con su apariencia. Recibió apodos: hombre grande, gigante, dios.

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Planes futuros


Habiendo hablado sobre el camino recorrido, probablemente valga la pena compartir planes para el futuro. Eran y siguen siendo vastos. Desafortunadamente, no recibimos una sola oferta interesante de inversores potenciales, por lo que los sueños siguen siendo sueños, pero lo son y son bastante reales.

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Queremos construir un nuevo polígono con una trama sobre la colonización de Marte. Debe ser enorme e incluir docenas de robots diferentes con capacidades diferentes. De hecho, construimos "nuestro" Chernobyl para mostrar cómo varios amigos pudieron realizar su sueño de forma independiente. Además, el modelo del juego es bastante pagadero, porque el mundo es enorme y hay muchas personas que quieren jugar "al menos una vez". El vertedero puede operar las 24 horas, compartiendo la carga entre continentes y países.

Queremos crear una franquicia en la que todos puedan construir su propio mundo, basado en nuestra plataforma y tecnologías. La gente se moverá entre mundos a través de "teletransportadores". Para mostrar cómo funciona esto, instalamos un "teletransporte" en nuestro campo de entrenamiento. A través de este portal, un jugador puede moverse instantáneamente 20 kilómetros a otro robot que viaja en nuestra oficina.

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Planeamos realizar torneos entre países y equipos. Desarrollamos misiones. Pronto en nuestro Pripyat el primer ascensor, máquinas de humo y puertas automáticas comenzarán a funcionar. Queremos reemplazar completamente la iluminación para implementar el cambio de día y de noche. Más recientemente, construimos un hermoso laberinto de espejos. El concepto de "zona" nos permitió vencerlo como la anomalía de Chernobyl. En general, hay muchas ideas.
Pero hablando de los planes, uno no puede dejar de mencionar los problemas.

Payback y desafíos actuales


Ahora el proyecto se encuentra aproximadamente en la etapa de recuperar los costos de mantenimiento del relleno sanitario, pero aún no pudimos encontrar una fuente de tráfico constante para atraer nuevos jugadores y convertir este tráfico en "clientes potenciales". Al final resultó que, la audiencia de "jugadores de PC", en la que apostamos, no nos trajo el beneficio esperado. Después de cada revisión en YouTube, fuimos “atacados” por adolescentes y niños que no podían pagar nada y “rogaron” sin cesar códigos promocionales, inventando los argumentos más conmovedores.

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Nuestros jugadores rentables son en su mayoría hombres de 25 a 45 años de los Estados Unidos y Europa. Para ellos, el precio de una atracción de juego de $ 5-10 por hora no es un problema. Además, al cambiar el precio de 5 a 10, no notamos cambios en la cantidad de jugadores que querían jugar, a cualquier precio. Nuestra audiencia, en su geografía, consistió principalmente en los siguientes países: Francia 22%, EE. UU. 14%, Ucrania 10%, República Checa 9%, Rusia 6.5%, Reino Unido 4%, Canadá 3%.

Por supuesto, el precio de nuestro juego es alto para los residentes de la CEI, pero inicialmente lo creamos basado en los mercados de EE. UU., Asia y Europa occidental y esta fue la idea: construir y mantener "aquí" y monetizar "allí". Además, nuestro concepto requiere costos fijos de mantenimiento, reparación, alquiler de locales, pago de servicios públicos, electricidad, salarios a los administradores que se encuentran en el campo de entrenamiento durante todo el día. Incluso si lo deseamos, no podemos hacerlo gratis. Ahora el precio del juego es de 5 dólares por hora.

Varios jugadores nos pagaron mil dólares por la personalización personal del robot y la oportunidad de jugarlos solos.

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Comprometidos constantemente con el refinamiento de la parte técnica, gastamos todo nuestro dinero, que reservamos para la comercialización. Simplemente no teníamos marketing. No pagamos un solo dólar por él. Obtuvimos todo el tráfico, todos los jugadores y las ganancias simplemente debido al interés de los medios, los bloggers y las personas en nuestro juego. Pero muchos países no sabían sobre nuestro proyecto. Qué pena, los mercados asiáticos nos ignoran por completo, y en esas "tierras" la robótica es muy popular.

Quizás alguien de la comunidad tenga ideas sobre cómo y dónde atraer a los jugadores y en qué dirección moverse. Agradeceríamos mucho cualquier idea. Solo una retribución por el contenido del vertedero, no podemos durar mucho. Necesito seguir adelante.

En total, desde noviembre de 2018 (por un período de 8 meses), hemos registrado 75 mil personas, de las cuales 31 567 personas intentaron jugar. Estos jugadores jugaron un total de 5,448 horas.

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Lo que nos espera a continuación aún no está claro. Escribiremos una continuación de esta historia y le diremos cómo se ha desarrollado el destino de nuestro proyecto y el primer juego del mundo del concepto de Realidad Remota.

Si está interesado en ver reseñas de videos sobre nosotros y leer artículos, se recopilan muchos materiales en el sitio web de Isotopium.

Source: https://habr.com/ru/post/460925/


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