¡Hola a todos y bienvenidos al mundo de los juegos modernos!Con el fin de evitar varios problemas de antemano, así como para garantizar la facilidad de lectura, en adelante un pequeño descargo de responsabilidad: todo lo que se escribirá más adelante se basa en la experiencia de juego personal y subjetiva, que incluye: más de 200 juegos jugados en Steam, un número desconocido de piratas completados, intentos de participar en el desarrollo de modificaciones a varios juegos en los puestos de diseñador, modelador 3D y escenógrafo.
Para empezar , para aquellos que repentinamente no están al tanto, analizaremos brevemente cuál es el diseño de este juego, en el cual la Wikipedia en inglés nos ayudará a:
El diseño del juego es el arte de aplicar el diseño y la estética para crear un juego para el entretenimiento, con fines educativos, físicos o experimentales.
El diseño del juego crea objetivos, reglas y desafíos para determinar las interacciones deseadas entre los participantes del juego.
(Traducción gratuita, abreviada).En otras palabras, más apropiado e importante en el marco de este artículo: el diseño del juego es el proceso de inventar y pensar sobre la experiencia del juego, las emociones que un jugador recibirá durante el paso de su obra maestra.

En el camino a los primeros problemas!
¿Qué tipo de géneros de juegos conoces?
Cualquier persona que pase tiempo en la superficie de la tierra y en una sociedad civilizada le dirá de inmediato algo como: arcadas, juegos de rol, estrategias, tiradores.
Lo más probable es que digas: "¿Y qué tiene de malo eso?", Pero este es el primer problema, y durante mucho tiempo ha estado en la superficie:
Al planear un juego, la mayoría de los desarrolladores que planean con anticipación para un género futuro en realidad planean un conjunto de clichés. Es muy probable que haya un conjunto de clichés que son aburridos para todos en los que aún no es un hecho que pueda hacer frente a la creación de un producto de calidad.
(En capturas de pantalla, en orden, Conan Unconquered (2019), Cossacks 3 (2016), Age of Empires III (2009).)Digamos que lo hiciste e hiciste todo genial y de alta calidad, o no hiciste todo como lo hiciste en el momento Telltale o algún Aterdux o Snowbirdgames condicional y aún así lo lograste.
Además, los jugadores comenzaron a comprar su juego y su juego, lo que significa que las acciones mecánicas de las secciones "Cómo caminar", "Cómo matar", etc., no generan preguntas.
Que sigue ¿Qué debería hacer que un usuario recuerde tu juego, lo recomiende a tus amigos?
La respuesta es simple:
emociones .
Para no ser infundado, te ofreceré un desafío banal: imagina que tienes dos juegos frente a ti y tu tarea es elegir el mejor en cada una de las parejas de acuerdo con un determinado criterio:
Pareja 1. La trama más interesante.
Divinity: Original Sin 2 y Pathfinder: Kingmaker
Pareja 2. El componente estratégico más fascinante.
Thea 2: La destrucción y la civilización 6
Pareja 3. Los juegos de disparos y acción más divertidos.
Arma 3 y Battlefield 1
Estoy seguro de que la mayoría de ustedes ha elegido Divinidad, para la trama no solo sobre los héroes que salvan al mundo, lo que les hace pensar en construir el mundo y la sociedad, Civilization, por la abundancia de oportunidades estratégicas y Battlefield, por la dinámica loca de las batallas y la belleza de la imagen.
La situación actual más precisa con el componente emocional de los juegos fue transmitida por un partidario al azar hace aproximadamente un año, cuando, durante un juego prolongado, con voz cansada preguntó si había alguien en el mapa al que realmente le gustara DotA.

Y, por último, escribiré sin delineador, sobre la
repetibilidad .
Y aunque este término generalmente significa precisamente la posibilidad de un pasaje repetido, me parece que este término debería significar la posibilidad de jugar después de pasar por una determinada pieza "principal" del juego.
Explicaré con más detalle para pasar a posibles soluciones a la situación actual:
Pasé GTA 5, pasé en 5 días. Durante el paso de la trama, se llevaron a cabo misiones paralelas de héroes y tareas de "excéntricos y extraños".
Y luego, al final, todos los héroes se salvaron (¿fue este el final más “paladín”?), Créditos.
Estoy en el mapa otra vez. Que hacer
Para alguien, la respuesta fue el modo en línea, personalmente ni siquiera quería continuar después de 5 días del maratón en la historia. Cual es el punto? Solía matar por completar misiones para ver la siguiente escena con muy buen humor sobre la realidad de la realidad, ¿y ahora?
Bueno, a una posible solución, tal vez
Es importante hacer una reserva aquí que, literalmente, aquí en el Habré, según el diseño del juego, puede encontrar un artículo sobre conferencias del HSE con un cierto Konstantin, en el que se indicó que los objetivos prioritarios son la monetización, la atracción, la retención y los jugadores que regresan.
Y aunque estas cosas son importantes sin lugar a dudas, también es importante comprender que los modelos básicos de monetización adecuados para 99 de cada 100 proyectos ya se han desarrollado, los jugadores se sienten atraídos y devuelven buenas características de promoción de cualquier juego, y en esencia el objetivo principal de un diseñador de juegos es mantener, mantener con el propósito de promoción por el método de boca en boca, reteniendo para obtener el máximo beneficio posible dentro del modelo de monetización actual.
Entonces: originalidad, emociones, rejugabilidad.
O eso: ¿originalidad + emociones = rejugabilidad?
Algoritmo divertido, ¿verdad? Especialmente teniendo en cuenta que estar en la superficie, parece estar detrás de un muro de piedra para la mayoría de los desarrolladores que trabajan para grandes empresas, o por décimo año esculpiendo un "juego de ensueño", pero volviendo al tema:
Sugeriría que cada desarrollador evalúe su proyecto de acuerdo con el siguiente sistema, donde cada una de las "calidad" y "originalidad" se califica subjetivamente como 1 a 5, luego calcula el promedio aritmético de cada parámetro y lo agrega.

Si tienes 20, te felicito, hiciste un juego del futuro, prácticamente una anti-utopía, por lo que serás asesinado por sectarios locos, pero en serio, es bueno si es 12-13.
Y finalmente, los comentarios sobre cada uno de los parámetros, que parecerán para algunos (como todo el artículo) conversaciones infantiles, y para alguien (y, desafortunadamente, la mayoría de ellos son inmensos), algo nuevo e inusual.
Y vamos en sentido antihorario -
mecánica :
- No desprecies la mecánica de otros géneros, esta es tu originalidad. Como ejemplos, que haya Path of exile, con su increíble sistema de habilidades incluso para juegos de rol y trama sensata y Times of Discord, que no tengo miedo de llamar uno de los primeros kki en el juego de rol.
- Proporcione a los jugadores una jugabilidad "sin niveles", donde el personaje puede desarrollarse hasta el final del juego, permítale simplemente reducir este paso con cada paso. De los ejemplos exitosos, probablemente el mismo Camino del exilio, donde el desarrollo, aunque de niveles, pero continúa hasta el final.
- Crea una variedad de jugabilidad, cada tarea debe resolverse de diferentes maneras, incluso si tu juego es 3 en una fila. A partir de los ejemplos, cualquier buen juego de rol en los últimos años.
- Permita que el usuario use solo su mecánica favorita, no lo obligue a hacer lo que no le gusta, el juego debe representar la igualdad de oportunidades para cada estilo de juego.
A continuación tendremos un
video :
- Los polígonos son buenos, RTX es genial. Pero no necesariamente.
Intenta crear un estilo visual único y esto le dará a tu juego mucho más encanto que los altos requisitos del sistema. Como controvertido, pero los ejemplos aquí serán Allods en línea, TESO, Arcanum, The Black Death. - Reduce los efectos especiales. Sí, son necesarios en algunas escenas, situaciones, pero en un sentido global distorsionan la imagen, no permiten que el jugador se sienta en la piel del protagonista. Incluso si el juego trata sobre el Harry Potter condicional, los alrededores juegan un papel mucho más importante que los árboles ácidos y el cielo sobreexpuesto.
- Si es posible, cree diferentes estaciones, ubicaciones, biomas. Esto permitirá que tu juego aproximadamente 3 seguidos no moleste a la monotonía en términos visuales. Como ejemplo, probablemente habrá Temple Run y Subway Surfers, juegos no particularmente ricos en términos de historia o sonido, pero con una mecánica ideal para matar el tiempo.
- Personalización Sí, es costoso y a menudo difícil, pero es lo que le brindará la mayor lealtad y, en última instancia, fondos. ¿De qué sirve matar a cientos de espíritus malignos si mi caballero con armadura brillante no puede actualizarlos o cambiarlos después de un tiempo?
Y nuevamente sobre la
historia :
- La historia agrega carisma a tu juego. Si tu juego es el mismo 3 en una fila, cualquier argumento, incluso condicional: "Tu personaje voló en un avión, se estrelló, golpeó una isla deshabitada, se encontró allí y está tratando de abrir un templo antiguo". Explicará al jugador por qué está jugando, y lo que quiere obtener como resultado.
- Es altamente deseable que la historia sea opcional, al menos 2 o tres opciones de resolución. Entonces, el jugador no se siente engañado al pasar, además, está agradecido por la elección que se le presentó, solo recuerde el final de Far cry 3 y cuántos conflictos hubo entre aquellos que eligieron "amor" y aquellos que eligieron amigos.
- No tenga miedo de trazar paralelos en la trama con el mundo real, con su cosmovisión, la cosmovisión de sus colegas. La historia del "explorador" Fane es mucho más interesante que la historia del esqueleto que mató a todos.
Y finalmente, lo más subestimado, tanto por desarrolladores como por jugadores:
audio :
- La música es realmente necesaria. Diferente Mucho Si el juego es un juego de roles, o cercano a esto, aún necesita la actuación de voz. No, lo digo en serio, sin esto, en ningún lado. Si el presupuesto no permite a todos, o al menos a los principales, sentarse, sentarse usted mismo, contar una historia en nombre de alguien, un viejo comerciante, uno de los héroes, no importa, el silencio del personaje es su muerte. De los ejemplos, al menos recuerda y correlaciona los trailers del credo de los Asassins en París y Egipto en mi cabeza, la atmósfera incomparable y las emociones creadas por todos quieren gobernar el mundo en el primer caso y el camino 5 en el segundo y la música que se encuentra directamente en el juego. De los ejemplos menos conocidos, dejemos, hasta cierto punto, un anti-ejemplo en la forma del juego Zenith, cuyo desarrollador estableció una meta para ridiculizar a todo el desarrollador del juego, lo que hizo en sólido 4.8. En este juego solo hay 2 o 3 canciones, una de las cuales se reproduce todo el tiempo y representa la necesidad de su capacidad de cambio, y la segunda se reproduce en el menú y los créditos, y maldita sea, es ideal para menús y créditos que encarnan la necesidad de su presencia (música).
- Es altamente deseable que la banda sonora cambie, junto con todas las otras cosas que cambian: el verano fue reemplazado por el invierno - aquí está "Si no hubiera invierno", entró en la taberna de gnomos - aquí está borracho con alegría enana, etc.
- En su mayor parte, esto se aplica a los juegos más serios, pero debería estar aquí: ¡abajo con gritos hentai! ¿Alguna vez has visto personas en una pelea aullando, gritando, hablando? Yo no En caso de duda, puede ver peleas de escolares o fanáticos del fútbol en VKontakte.
Resumiendo: el proceso de desarrollo del juego es una tarea difícil, que, desafortunadamente, muchos jugadores y desarrolladores son extremadamente irresponsables, como lo hice cuando elegí el camino de mi vida. Espero que este artículo ayude a alguien a darse cuenta de sí mismo, a cambiar algo y lanzar el juego, una obra maestra, pero probablemente iré a jugar :)