¿Qué factores pueden predecir el éxito de un juego en Steam?

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En Reddit, vi muchas discusiones, comentarios y preguntas sobre lo que determina el éxito del juego. ¿Qué tan importante es la calidad? ¿Es el único aspecto definitorio realmente la gran popularidad del juego en el mercado antes de su lanzamiento? ¿Las demos ayudan o duelen? Si el rendimiento del juego después del lanzamiento resultó ser pobre, ¿cuál es la probabilidad de su corrección? ¿Es posible al menos predecir aproximadamente las ventas de un juego antes de su lanzamiento?

Preparándome para lanzar mi propio juego , pasé mucho tiempo monitoreando los lanzamientos lanzados en un intento de encontrar respuestas a estas preguntas. Recopilé una hoja de cálculo, suscriptores registrados, disponibilidad de acceso temprano, el número de revisiones para la primera semana, mes y trimestre.

Ahora decidí compartir estos datos con la esperanza de que ayudarán a otros desarrolladores a comprender y predecir las ventas de sus juegos.

Primeras notas sobre los datos:

  • Una de las fuentes de datos más importantes es la cantidad de revisiones en Steam. Existe evidencia confiable de que se correlaciona fuertemente con el número de copias vendidas, a menudo se menciona la proporción de "50 ventas por revisión en Steam", pero el rango de valores es bastante amplio. Parece que la mayoría de los juegos de Steam caen en el rango de 25 a 120 ventas por revisión en Steam, pero también hay valores atípicos. Además, los juegos con un número muy pequeño de revisiones tienen más probabilidades de ser atípicos a este respecto. Mi juego es el único en el que tengo cifras de ventas claras. Puedes leer mi larga publicación sobre su lanzamiento en Reddit , pero lo más importante para nosotros es que vendí 1,587 copias en la primera semana y 3,580 copias en el primer trimestre.
  • Número total de juegos en la selección: 115.
  • Elegí los juegos de forma semi aleatoria de las secciones Popular Upcoming y All Upcoming. Esto inclina la muestra más hacia los juegos populares, y lo hice a propósito: quería tener una selección diversa, pero para que los juegos con cero ventas no lo dominaran por completo.
  • Los juegos se ordenan por fecha de lanzamiento, que está en el rango del 26/10/18 al 20/12/18.

El juegoPrecioDescuento de lanzamientoAsunción semanalSemana válida3 meses3 meses / semanaSeguidoresAcceso tempranoDemoCalificación de revisión
Pozo de la fatalidad9,990 07 727431.592592593295YN0.8
Citrouille9,990.2 0.2168121,5226NN
Fiesta Corspe: libro14,990.13240791.9751015NN0,95
Llamada de cthulhu44,990 080087515951.82285714326600NN0,74
En el espacio0,990.4 0.40 00 00 04 4NN
Huérfano14,990 0500 08732NN
Pájaro negro19,990 02013342.615384615227NN
Tristeza6,990 0208172.125159NN
Rieles dorados5.990,35237 72.33333333311NY
El hombre tranquilo14,990.11202072961.4299516915596NN0,31
Kartkraft19,990.1150902232.4777777787691YN0,84
La otra mitad7,990 023279 991 91NY0,86
Parabolus14,990,150 00 00 016NY
Sin embargo, otra torre de defensa1.990.4 0.42022381.727272727396NN0,65
Escuadrón Galaxy9,990.258425.253741YN0,87
Espadas y Soldados 214,990.16536631,751742NN0,84
Spitkiss2,990 0312263NN
Papas santas14,990 02411222617NN0.7
Kursk29,990,159062981.5806451612394NN0,57
SimpleRockets 214,990,15901422721.9154929583441YN0,85
Progreso14,990,1516044751.7045454557304YN0,67
Kynseed9,990 06001282371.851562512984YN0,86
11-11 recuerdos29,990 03010696,9767NN0,96
Ira en paz12,990.11510424.2 4.2377NN0,85
Una hora una vida19,990 0121537084.62745098573NN0,81
Optica9,990 00 0231,518 añosNN
Cybarian5.990,1584 418 años4.5 4.5225NN
Zeon 253.990,3311121.09090909182YN
De dioses y hombres7,990.4 0.431018 años1,8111NY
Bienvenido a princeland4.990.1115553.66666666730NN0,85
VR de calibre cero24,990.11001694202.4852071015569YN0,73
Signo del infierno14,990 01001313342.5496183213360YN0,85
Ladrón simulador19,990,1540062218673.00160771710670NN0,81
Última estrofa7,990.1824 42228NY
Gerente de Evil Bank11,990.11064604.3396226428147YN0,78
Rompecabezas oppai0,990,336932.58333333354NN0,92
Hegemonía Hexen9,990,15315 55 555YN
Blokin2,990 00 00 00 00 010NN
Light Fairytale Ep 19,990.18023542.3478260874694YN0,89
La ultima esfinge2,990.10 00 010 017NN
Esteroides9,990.2 0.20 00 00 00 05 5YN
Hitman 259,990 02000265336771.38597813852226NN0,88
Picos de golf4.990.118253.12546NN1
Sipho13,990 0245 5142.8665YN
Distraint 28,990.1401043213.0865384621799NN0,97
Harén curativo12,990.12410151,5605NN
Chispa cinco2,990,30 00 00 00 07 7NN
Mal sueño: fiebre9,990.2 0.230781341.717948718907NN0,72
Ascendente del inframundo29,990,152002162881.3333333338870NN0,34
Reingreso19,990,15824783,25202YN0,95
Zvezda5.990 020 00 00 025YY
Gladiador espacial2,990 00 01225 5NN
Norte malo14,990.15003607392.05277777815908NN0.8
Morta de Sanctus9,990,15333184NY
El oclusor1.990.2 0.2111113NN
Fantasía oscura: rompecabezas2,990.2 0.219 9364 432NN0,91
Farming simulator 1934,990 01500389557591.47856225937478NN0,76
No olvide nuestro sueño de esports14,990,13316221.375150NN1
Caos del sapo espacial3.990,151231,518 añosNN
Llamada de ganado11,990.11019532.789473684250YN0,71
Raalf9,990.2 0.20 00 020 06 6NN
Tiro con arco de élite0,990.4 0.40 0231,55 5YN
Evidencia de vida4.990 00 024 4210NN
Trinidad vr4.990 028151.87561NN
Tranquilo como una piedra9,990.1114 44 442NN
Overdungeon14,990 03865726.65116279177YN0,91
Protocolo24,990,1560 60411172.8536585371764NN0,68
Raspador: primer golpe29,990 033155 569NN
Experimento Gone Rogue16,990 0115 55 527YN
Orillas esmeralda9,990.2 0.20 012212NN
Era de las civilizaciones II4.990 0600110927332.46438232618568NN0,82
Abandono4.990 00 00 00 0# DIV / 0!18 añosNN
Filosofía de caca0,990 00 06 6101.6666666676 6NN
Noce17,990.1134 41.33333333335NN
Qu-tros2,990.4 0.40 037 72.3333333334 4NN
Mosaicos en abundancia. Viaje desafiante4.990.2 0.2118814NN
Las ardillas saltan2,990.4 0.40 014 44 49 9NN
Dark siders III59,990 02400172127081.57350377785498NN0,67
Dimensiones de tipo R Ex14,990.2 0.21048641.333333333278NN0,92
Artefacto19,990 070009700165841.709690722140,000NN0,53
Fortaleza carmesí14,990,15205 56 61,2367NN
Megaval Ival14,990 03526311.192307692818NN
Taller de santa1.990.131118NN
Hentai sombra1.990,32126 614NN
Ricky Runner12,990,336 6132.16666666766YN0,87
Simulador de pesca profesional39,990,152420190,95609NN0,22
Realidad rota14,990.160 60581382.3793103451313NY0,98
Rapto rechaza19,990 0200821511.8414634159250YN0,64
Cueva perdida19,990 038111.37543YN
Epic Battle Fantasy 514,990 03003958962.268354434236NN0,97
Paseo 349,990 0751613712.3043478261951NN0,74
Escape Doodland9,990.2 0.22516191.18751542NN
Apocalipsis Hillbilly5.990.10 01228NN
X449,990 01500263843031.6311599738152NN0.7
Manchas9,990,150 0210.5 0.510NN
Por encima del pliegue13,990,155 526 6365YN
Las siete cámaras12,990,330 00 0# DIV / 0!55NN
Conflicto terminal29,990 05 54 4112,75125YN
Solo causa 459,990 02400208335001.68026884350,000NN0,34
Fuerza de agarre rena14,990 01112292.416666667321NY
Espectador 214,990.14799501.98329853916000NN0,84
Palabra de anteproyecto1.990 012151,25244NY
Eón de arenas19,990.12012252.083333333320NN
Madera de roble4.990.132682.12570NN0,82
Endhall4.990 04 422421.90909090979NN0,84
Dr. Cuidados - Práctica familiar12,990.256 6382.66666666739NN
Cazador de tesoros16,990,152001962521.2857142864835NN0.6
Forex Trading1.990.4 0.47 710141.4209NN
Antigua frontera14,990 0245 5163.2389NN
Miedo a la noche14,990.25252014402.189054726835YN0,65
Subterraneus12,990.14 40 03# DIV / 0!82NN
Starcom: Nexus14,990,15531192.2452830191140YN0,93
Sujeto 26414,990.2 0.225231,5800NN
Gris16.90 0100148446503.1334231815779NN0,96
Exiliado al vacío7,990,39 94 4112,7584YN

Explicación de columna

  • Descuento de lanzamiento: descuento de la primera semana, 0.25 = 25% de descuento
  • Semana, suposición: esta es mi suposición, hecha antes del lanzamiento del juego, acerca de cuántas reseñas de clientes tendrá Steam después de exactamente una semana.
  • Semana válida: número de comentarios recibidos por el juego después de 1 semana.
  • 3 meses: la cantidad de comentarios recibidos por el juego en 3 meses.
  • Suscriptores: la cantidad de suscriptores del grupo de juegos antes de su lanzamiento. En algunos casos, este parámetro se solucionó justo antes del lanzamiento, en otros, una semana antes.
  • Puntuación de la revisión: el porcentaje de críticas positivas en Steam después de un mes. Los juegos deben tener al menos 20 reseñas para obtener una estimación.

Pregunta 1: ¿puede la calidad predecir el éxito?

Hace poco leí una publicación que decía que la principal métrica de éxito de un juego independiente es su calidad.

La calidad, por supuesto, es una métrica subjetiva. La forma más obvia de medir objetivamente la calidad de los juegos de Steam es por su porcentaje de críticas positivas. Este es el porcentaje de comentarios de compradores de juegos que le dieron al juego una calificación positiva. Excluí todos los juegos que no tuvieron al menos 20 reseñas en el primer mes, lo que redujo la selección a 56 juegos.

La correlación (Pearson) entre la calificación del juego y el número de revisiones tres meses después del lanzamiento fue de -0.2. Pero 0.2 (más o menos) no es una correlación tan fuerte. Más importante aún, la correlación de Pearson puede fluctuar si los datos contienen valores atípicos grandes. Mirando los juegos en sí, puedes ver que la diferencia es un artefacto de eyección. Literalmente: el artefacto de Valve tuvo la mayor cantidad de revisiones después de tres meses y una de las calificaciones más bajas (en ese momento 53%). Cuando eliminé este juego de los datos, la correlación se volvió esencialmente cero.

Un modelo de correlación alternativo llamado coeficiente de Spearman, que realiza la correlación de rango y minimiza el efecto de grandes valores atípicos, mostró un resultado similar.

Conclusión: si existe una correlación entre la calidad del juego (medida como una calificación por las revisiones en Steam) y el primer trimestre de ventas (medida por el número total de revisiones), entonces es demasiado pequeña para encontrarla en estos datos.

Pregunta 2: ¿las demostraciones, el acceso anticipado o los descuentos afectan el éxito / fracaso al momento del lanzamiento del juego?

Desafortunadamente, había tan pocos juegos que tenían demos antes del lanzamiento (10) que solo una correlación muy fuerte podría decirnos algo. Al final resultó que, no se encontraron correlaciones significativas.

Hubo más juegos con acceso temprano (28), pero la correlación fue nuevamente demasiado pequeña para ser significativa.

Más de la mitad del juego tuvo un descuento por semana de lanzamiento, y de hecho hay una correlación negativa moderada de -0.3 entre el descuento y el número de revisiones en la primera semana. Sin embargo, parece que esto se debe principalmente a la tendencia de los desarrolladores de juegos AAA (que venden la mayor cantidad de copias) a no hacer descuentos durante el lanzamiento del juego. Si elimina los juegos que probablemente ganaron más de $ 1 millón en la primera semana, la correlación caerá a casi cero.

Conclusión: no hay suficientes datos. No se encontraron correlaciones claras entre demos, acceso anticipado o descuentos de lanzamiento y el número de revisiones: incluso si ayudan o perjudican las ventas, la influencia no está tan coordinada como para ser notable en una muestra de este tipo.

Pregunta 3: ¿El éxito del juego predice el éxito del juego antes del lanzamiento (por ejemplo, el número de suscriptores en Steam)?

El número de "suscriptores" a cualquier juego en Steam se puede encontrar al encontrar su Game Center creado automáticamente. Antes del lanzamiento del juego, este es un buen indicador aproximado del nivel de su popularidad en el mercado.

La correlación entre los suscriptores poco antes del lanzamiento y el número de revisiones después de 3 meses resultó ser de 0,89. Esta es una correlación positiva muy fuerte. La correlación de rango también resultó ser alta (0.85), y esto nos dice que el resultado es causado no solo por algunos juegos muy esperados.

Con la excepción de un único valor atípico (que se describirá a continuación), la proporción entre el número de revisiones durante 3 meses y el número de suscriptores antes del lanzamiento del juego estaba en el rango de 0 (para varios juegos que no recibieron una sola revisión) a 1.8 con un valor medio de 0.1. Si tiene 1,000 suscriptores justo antes del lanzamiento, al final del primer trimestre debe esperar "aproximadamente" 100 reseñas.

Noté que había varios juegos, cuyo número de suscriptores parecía demasiado grande en comparación con los indicadores secundarios de la popularidad del juego en el mercado, por ejemplo, hilos de discusión en foros y atención en Twitter. Después de investigar, llegué a la conclusión de que Steam considera la activación de las claves antes del lanzamiento como suscriptores. Si el desarrollador del juego entregó muchas claves de Steam antes del lanzamiento (por ejemplo, como recompensas en Kickstarter o como parte de una prueba beta), el juego atrajo a más suscriptores de los que recibiría "orgánicamente".

Conclusión: los suscriptores orgánicos recopilados antes del lanzamiento del juego son un indicador serio de éxito continuo.

Pregunta 4: ¿qué pasa con el precio?

La correlación entre el precio y el número de revisiones después de 3 meses es de 0,36, que es una correlación moderada. No estoy completamente seguro de la utilidad de estos datos: es bastante obvio que los juegos con un gran presupuesto tienen un gran presupuesto de marketing.

La correlación entre el precio y las calificaciones en las revisiones es -0.41. Parece probable que los jugadores consideren el precio en sus comentarios, y que hay más requisitos para un juego de $ 60 que para un juego de $ 10.

Pregunta 5: ¿Las ventas de la primera semana predicen los resultados del primer trimestre?

La correlación entre el número de revisiones después de 1 semana y el número de revisiones después de 3 es 0,99. La correlación de Spearman es 0.97. Esta es la mayor correlación que encontré en estos datos.

Si excluimos los juegos vendidos por un número muy pequeño de copias (menos de 5 revisiones en la primera semana), entonces la mayoría de los juegos después de 3 meses tienen aproximadamente dos veces más revisiones que después de 1 semana. De esto se puede suponer que en la primera semana se venden tantas copias como se venderán en total durante las próximas 12 semanas. La gran mayoría de los juegos tienen una relación de cola (relaciones de revisión después de 3 meses y después de 1 semana) que van desde 1.3 a 3.2.

A menudo veía preguntas de desarrolladores que tenían un lanzamiento deficiente en Steam. Querían saber qué se podía hacer para mejorar las ventas. Estoy seguro de que el marketing después del lanzamiento puede afectar las ventas futuras, pero parece que la primera semana todavía traza una línea clara de resultados.

Conclusión: todo dice que la conexión existe

Pregunta 6: ¿La calidad ayuda a adaptar las ventas del juego?

En la pregunta anterior, dijimos que a pesar de la fuerte correlación de las ventas de la primera semana con el primer trimestre, los índices aún varían en un amplio rango. Designemos como coeficiente final la proporción de revisiones después de 3 meses a revisiones después de 1 semana. El valor más bajo es 0.95 para Pro Fishing Simulator, que incluso logró perder una crítica. El coeficiente máximo fue 6.9, consideraremos este aumento extremadamente grande más adelante. La peor "cola" corresponde a un juego con una puntuación del 22%, y la mejor, a una puntuación del 96%, y esto probablemente no sea una coincidencia.

La correlación general entre el coeficiente de la cola y las clasificaciones de Steam es 0.42.

Conclusión: incluso a pesar de la ausencia de una correlación clara entre la calidad y el número total de revisiones / ventas, existe una correlación moderada entre la calificación del juego y su "cola". Esto nos sugiere que los "buenos juegos" se muestran a largo plazo mejor que los "malos juegos", pero la influencia de este factor es pequeña en comparación con el factor más importante en la popularidad de los juegos en el mercado.

Pregunta 7: ¿es posible predecir el éxito de un juego antes de su lanzamiento sin conocer los datos en las listas de deseos?

Cuando recopilé datos para cada juego, a veces antes de la fecha de lanzamiento prevista, hice un pronóstico sobre cuántas revisiones recibiría en la primera semana, e ingresé este pronóstico en una hoja de cálculo.

El factor principal en base al cual hice un pronóstico fue el número de suscriptores. A veces corrigí el pronóstico cuando sentí que el valor era incorrecto y usé fuentes auxiliares, por ejemplo, actividad en el foro de Steam y atención en Twitter.

La correlación entre mis conjeturas y el valor verdadero es 0.96, y esta es una correlación muy fuerte. Como puede ver en los datos, mis pronósticos son en su mayoría aproximadamente verdaderos, excepto en algunos casos en los que me equivoqué mucho.

En mi experiencia, al multiplicar la cantidad de suscriptores por 0.1, en la mayoría de los casos obtenemos una estimación aproximada de la cantidad de reseñas en la primera semana del primer trimestre. Si el juego no tiene al menos una pregunta en el foro de discusión por cada 100 suscriptores, entonces esto puede decir que hay una gran cantidad de suscriptores "inorgánicos", y la evaluación debe ajustarse.

Conclusión: sí, con algunas excepciones, utilizando los datos de suscriptores y otros indicadores, puede predecir aproximadamente los resultados de la primera semana. Dada la fuerte correlación entre las ventas de la primera semana y el trimestre, puede obtener una comprensión aproximada de los resultados del primer trimestre incluso antes del lanzamiento.

Última pregunta: ¿qué pasa con las emisiones que mencioné?

Hubo varios juegos en los datos que se destacaron de una manera u otra.

Explosión 1: Overdungeon . Poco antes del lanzamiento, el juego tenía 77 suscriptores, un número bastante pequeño, y basado solo en estos datos, esperaría menos de una docena de revisiones en la primera semana. Como resultado, había 86 de ellos, pero había más: el juego tuvo una fuerte cola y terminó el primer trimestre con 572 comentarios. Con un amplio margen, tiene la mayor proporción en la muestra entre el número de revisiones y el número de suscriptores.

Según las reseñas, puede comprender que es un análogo de Slay the Spire, pero es muy popular en Asia. Parece que el 90% de las reseñas están escritas en japonés o chino. Si alguien tiene un presentimiento sobre las razones del aparente éxito inusual del juego, entonces me interesaría escucharlo.

Este parece ser el único ejemplo claro de datos de un juego con un número mínimo de suscriptores antes del lanzamiento, que tuvo ventas sólidas en el primer trimestre.

Surge 2: 11-11 Recuerdos contados nuevamente . Este juego tuvo poco antes del lanzamiento de 767 suscriptores, diez veces más que Overdungeon. Esto aún no es mucho, incluso para un pequeño juego independiente. Pero tenía un buen factor favorable: Yoan Fanise, quien era la codirectora del popular juego Valiant Hearts con un tema similar, se convirtió en la directora del juego. Fue animado por Aardman Studios, famoso por los dibujos animados Wallace y Gromit. El editor era Bandai Namco Europe, no una empresa sin experiencia. La actuación de voz del juego fue realizada por Sebastian Koch y Elijah Wood. El juego ha recibido muchas buenas críticas tanto en los juegos como en la prensa regular. Actualmente tiene una calificación de 95% de críticas positivas en Steam.

Y a pesar de todo esto, nadie lo compró. 24 horas después del lanzamiento, ella literalmente no tenía críticas en Steam. Una semana después, solo había 10. Tres meses después, ella mostró la mayor "cola" en los datos, pero incluso entonces solo alcanzó 69 revisiones. Ahora hay alrededor de 100 de ellos, un coeficiente de cola increíble, pero el juego probablemente resultó ser un fracaso comercial.

Este es un gran ejemplo de que un buen juego + buena calidad de desarrollo no siempre significa buenas ventas.

Notas: Los hallazgos más importantes de este análisis:

  • El éxito del juego en Steam depende mucho del rendimiento de la primera semana.
  • Los indicadores de la primera semana están fuertemente correlacionados con la popularidad del juego en el mercado antes del lanzamiento.
  • La calidad no afecta en gran medida el rendimiento de la primera semana, pero puede tener un impacto positivo en la cola de las ventas del juego.
  • Todas las conclusiones con respecto a las ventas dependen de la relación entre el número de revisiones y las ventas.

Source: https://habr.com/ru/post/461457/


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