En
Reddit, vi muchas discusiones, comentarios y preguntas sobre lo que determina el éxito del juego. ¿Qué tan importante es la calidad? ¿Es el único aspecto definitorio realmente la gran popularidad del juego en el mercado antes de su lanzamiento? ¿Las demos ayudan o duelen? Si el rendimiento del juego después del lanzamiento resultó ser pobre, ¿cuál es la probabilidad de su corrección? ¿Es posible al menos predecir aproximadamente las ventas de un juego antes de su lanzamiento?
Preparándome para
lanzar mi propio juego , pasé mucho tiempo monitoreando los lanzamientos lanzados en un intento de encontrar respuestas a estas preguntas. Recopilé una hoja de cálculo, suscriptores registrados, disponibilidad de acceso temprano, el número de revisiones para la primera semana, mes y trimestre.
Ahora decidí compartir estos datos con la esperanza de que ayudarán a otros desarrolladores a comprender y predecir las ventas de sus juegos.
Primeras notas sobre los datos:
- Una de las fuentes de datos más importantes es la cantidad de revisiones en Steam. Existe evidencia confiable de que se correlaciona fuertemente con el número de copias vendidas, a menudo se menciona la proporción de "50 ventas por revisión en Steam", pero el rango de valores es bastante amplio. Parece que la mayoría de los juegos de Steam caen en el rango de 25 a 120 ventas por revisión en Steam, pero también hay valores atípicos. Además, los juegos con un número muy pequeño de revisiones tienen más probabilidades de ser atípicos a este respecto. Mi juego es el único en el que tengo cifras de ventas claras. Puedes leer mi larga publicación sobre su lanzamiento en Reddit , pero lo más importante para nosotros es que vendí 1,587 copias en la primera semana y 3,580 copias en el primer trimestre.
- Número total de juegos en la selección: 115.
- Elegí los juegos de forma semi aleatoria de las secciones Popular Upcoming y All Upcoming. Esto inclina la muestra más hacia los juegos populares, y lo hice a propósito: quería tener una selección diversa, pero para que los juegos con cero ventas no lo dominaran por completo.
- Los juegos se ordenan por fecha de lanzamiento, que está en el rango del 26/10/18 al 20/12/18.
Explicación de columna- Descuento de lanzamiento: descuento de la primera semana, 0.25 = 25% de descuento
- Semana, suposición: esta es mi suposición, hecha antes del lanzamiento del juego, acerca de cuántas reseñas de clientes tendrá Steam después de exactamente una semana.
- Semana válida: número de comentarios recibidos por el juego después de 1 semana.
- 3 meses: la cantidad de comentarios recibidos por el juego en 3 meses.
- Suscriptores: la cantidad de suscriptores del grupo de juegos antes de su lanzamiento. En algunos casos, este parámetro se solucionó justo antes del lanzamiento, en otros, una semana antes.
- Puntuación de la revisión: el porcentaje de críticas positivas en Steam después de un mes. Los juegos deben tener al menos 20 reseñas para obtener una estimación.
Pregunta 1: ¿puede la calidad predecir el éxito?Hace poco leí una publicación que decía que la principal métrica de éxito de un juego independiente es su calidad.
La calidad, por supuesto, es una métrica subjetiva. La forma más obvia de medir objetivamente la calidad de los juegos de Steam es por su porcentaje de críticas positivas. Este es el porcentaje de comentarios de compradores de juegos que le dieron al juego una calificación positiva. Excluí todos los juegos que no tuvieron al menos 20 reseñas en el primer mes, lo que redujo la selección a 56 juegos.
La correlación (Pearson) entre la calificación del juego y el número de revisiones tres meses después del lanzamiento fue de -0.2. Pero 0.2 (más o menos) no es una correlación tan fuerte. Más importante aún, la correlación de Pearson puede fluctuar si los datos contienen valores atípicos grandes. Mirando los juegos en sí, puedes ver que la diferencia es un artefacto de eyección. Literalmente: el artefacto de Valve tuvo la mayor cantidad de revisiones después de tres meses y una de las calificaciones más bajas (en ese momento 53%). Cuando eliminé este juego de los datos, la correlación se volvió esencialmente cero.
Un modelo de correlación alternativo llamado coeficiente de Spearman, que realiza la correlación de rango y minimiza el efecto de grandes valores atípicos, mostró un resultado similar.
Conclusión: si existe una correlación entre la calidad del juego (medida como una calificación por las revisiones en Steam) y el primer trimestre de ventas (medida por el número total de revisiones), entonces es demasiado pequeña para encontrarla en estos datos.Pregunta 2: ¿las demostraciones, el acceso anticipado o los descuentos afectan el éxito / fracaso al momento del lanzamiento del juego?Desafortunadamente, había tan pocos juegos que tenían demos antes del lanzamiento (10) que solo una correlación muy fuerte podría decirnos algo. Al final resultó que, no se encontraron correlaciones significativas.
Hubo más juegos con acceso temprano (28), pero la correlación fue nuevamente demasiado pequeña para ser significativa.
Más de la mitad del juego tuvo un descuento por semana de lanzamiento, y de hecho hay una correlación negativa moderada de -0.3 entre el descuento y el número de revisiones en la primera semana. Sin embargo, parece que esto se debe principalmente a la tendencia de los desarrolladores de juegos AAA (que venden la mayor cantidad de copias) a no hacer descuentos durante el lanzamiento del juego. Si elimina los juegos que probablemente ganaron más de $ 1 millón en la primera semana, la correlación caerá a casi cero.
Conclusión: no hay suficientes datos. No se encontraron correlaciones claras entre demos, acceso anticipado o descuentos de lanzamiento y el número de revisiones: incluso si ayudan o perjudican las ventas, la influencia no está tan coordinada como para ser notable en una muestra de este tipo.Pregunta 3: ¿El éxito del juego predice el éxito del juego antes del lanzamiento (por ejemplo, el número de suscriptores en Steam)?El número de "suscriptores" a cualquier juego en Steam se puede encontrar al encontrar su
Game Center creado automáticamente. Antes del lanzamiento del juego, este es un buen indicador aproximado del nivel de su popularidad en el mercado.
La correlación entre los suscriptores poco antes del lanzamiento y el número de revisiones después de 3 meses resultó ser de 0,89. Esta es una correlación positiva muy fuerte. La correlación de rango también resultó ser alta (0.85), y esto nos dice que el resultado es causado no solo por algunos juegos muy esperados.
Con la excepción de un único valor atípico (que se describirá a continuación), la proporción entre el número de revisiones durante 3 meses y el número de suscriptores antes del lanzamiento del juego estaba en el rango de 0 (para varios juegos que no recibieron una sola revisión) a 1.8 con un valor medio de 0.1. Si tiene 1,000 suscriptores justo antes del lanzamiento, al final del primer trimestre debe esperar "aproximadamente" 100 reseñas.
Noté que había varios juegos, cuyo número de suscriptores parecía demasiado grande en comparación con los indicadores secundarios de la popularidad del juego en el mercado, por ejemplo, hilos de discusión en foros y atención en Twitter. Después de investigar, llegué a la conclusión de que Steam considera la activación de las claves antes del lanzamiento como suscriptores. Si el desarrollador del juego entregó muchas claves de Steam antes del lanzamiento (por ejemplo, como recompensas en Kickstarter o como parte de una prueba beta), el juego atrajo a más suscriptores de los que recibiría "orgánicamente".
Conclusión: los suscriptores orgánicos recopilados antes del lanzamiento del juego son un indicador serio de éxito continuo.Pregunta 4: ¿qué pasa con el precio?La correlación entre el precio y el número de revisiones después de 3 meses es de 0,36, que es una correlación moderada. No estoy completamente seguro de la utilidad de estos datos: es bastante obvio que los juegos con un gran presupuesto tienen un gran presupuesto de marketing.
La correlación entre el precio y las calificaciones en las revisiones es -0.41. Parece probable que los jugadores consideren el precio en sus comentarios, y que hay más requisitos para un juego de $ 60 que para un juego de $ 10.
Pregunta 5: ¿Las ventas de la primera semana predicen los resultados del primer trimestre?La correlación entre el número de revisiones después de 1 semana y el número de revisiones después de 3 es 0,99. La correlación de Spearman es 0.97. Esta es la mayor correlación que encontré en estos datos.
Si excluimos los juegos vendidos por un número muy pequeño de copias (menos de 5 revisiones en la primera semana), entonces la mayoría de los juegos después de 3 meses tienen aproximadamente dos veces más revisiones que después de 1 semana. De esto se puede suponer que en la primera semana se venden tantas copias como se venderán en total durante las próximas 12 semanas. La gran mayoría de los juegos tienen una relación de cola (relaciones de revisión después de 3 meses y después de 1 semana) que van desde 1.3 a 3.2.
A menudo veía preguntas de desarrolladores que tenían un lanzamiento deficiente en Steam. Querían saber qué se podía hacer para mejorar las ventas. Estoy seguro de que el marketing después del lanzamiento puede afectar las ventas futuras, pero parece que la primera semana todavía traza una línea clara de resultados.
Conclusión: todo dice que la conexión existePregunta 6: ¿La calidad ayuda a adaptar las ventas del juego?En la pregunta anterior, dijimos que a pesar de la fuerte correlación de las ventas de la primera semana con el primer trimestre, los índices aún varían en un amplio rango. Designemos como
coeficiente final la proporción de revisiones después de 3 meses a revisiones después de 1 semana. El valor más bajo es 0.95 para Pro Fishing Simulator, que incluso logró perder una crítica. El coeficiente máximo fue 6.9, consideraremos este aumento extremadamente grande más adelante. La peor "cola" corresponde a un juego con una puntuación del 22%, y la mejor, a una puntuación del 96%, y esto probablemente no sea una coincidencia.
La correlación general entre el coeficiente de la cola y las clasificaciones de Steam es 0.42.
Conclusión: incluso a pesar de la ausencia de una correlación clara entre la calidad y el número total de revisiones / ventas, existe una correlación moderada entre la calificación del juego y su "cola". Esto nos sugiere que los "buenos juegos" se muestran a largo plazo mejor que los "malos juegos", pero la influencia de este factor es pequeña en comparación con el factor más importante en la popularidad de los juegos en el mercado.Pregunta 7: ¿es posible predecir el éxito de un juego antes de su lanzamiento sin conocer los datos en las listas de deseos?Cuando recopilé datos para cada juego, a veces antes de la fecha de lanzamiento prevista, hice un pronóstico sobre cuántas revisiones recibiría en la primera semana, e ingresé este pronóstico en una hoja de cálculo.
El factor principal en base al cual hice un pronóstico fue el número de suscriptores. A veces corrigí el pronóstico cuando sentí que el valor era incorrecto y usé fuentes auxiliares, por ejemplo, actividad en el foro de Steam y atención en Twitter.
La correlación entre mis conjeturas y el valor verdadero es 0.96, y esta es una correlación muy fuerte. Como puede ver en los datos, mis pronósticos son en su mayoría aproximadamente verdaderos, excepto en algunos casos en los que me equivoqué mucho.
En mi experiencia, al multiplicar la cantidad de suscriptores por 0.1, en la mayoría de los casos obtenemos una estimación aproximada de la cantidad de reseñas en la
primera semana del primer trimestre. Si el juego no tiene al menos una pregunta en el foro de discusión por cada 100 suscriptores, entonces esto puede decir que hay una gran cantidad de suscriptores "inorgánicos", y la evaluación debe ajustarse.
Conclusión: sí, con algunas excepciones, utilizando los datos de suscriptores y otros indicadores, puede predecir aproximadamente los resultados de la primera semana. Dada la fuerte correlación entre las ventas de la primera semana y el trimestre, puede obtener una comprensión aproximada de los resultados del primer trimestre incluso antes del lanzamiento.Última pregunta: ¿qué pasa con las emisiones que mencioné?Hubo varios juegos en los datos que se destacaron de una manera u otra.
Explosión 1: Overdungeon . Poco antes del lanzamiento, el juego tenía 77 suscriptores, un número bastante pequeño, y basado solo en estos datos, esperaría menos de una docena de revisiones en la primera semana. Como resultado, había 86 de ellos, pero había más: el juego tuvo una fuerte cola y terminó el primer trimestre con 572 comentarios. Con un amplio margen, tiene la mayor proporción en la muestra entre el número de revisiones y el número de suscriptores.
Según las reseñas, puede comprender que es un análogo de Slay the Spire, pero es muy popular en Asia. Parece que el 90% de las reseñas están escritas en japonés o chino. Si alguien tiene un presentimiento sobre las razones del aparente éxito inusual del juego, entonces me interesaría escucharlo.
Este parece ser el único ejemplo claro de datos de un juego con un número mínimo de suscriptores antes del lanzamiento, que tuvo ventas sólidas en el primer trimestre.
Surge 2: 11-11 Recuerdos contados nuevamente . Este juego tuvo poco antes del lanzamiento de 767 suscriptores, diez veces más que Overdungeon. Esto aún no es mucho, incluso para un pequeño juego independiente. Pero tenía un buen factor favorable: Yoan Fanise, quien era la codirectora del popular juego Valiant Hearts con un tema similar, se convirtió en la directora del juego. Fue animado por Aardman Studios, famoso por los dibujos animados Wallace y Gromit. El editor era Bandai Namco Europe, no una empresa sin experiencia. La actuación de voz del juego fue realizada por Sebastian Koch y Elijah Wood. El juego ha recibido muchas buenas críticas tanto en los juegos como en la prensa regular. Actualmente tiene una calificación de 95% de críticas positivas en Steam.
Y a pesar de todo esto, nadie lo compró. 24 horas después del lanzamiento, ella literalmente no tenía críticas en Steam. Una semana después, solo había 10. Tres meses después, ella mostró la mayor "cola" en los datos, pero incluso entonces solo alcanzó 69 revisiones. Ahora hay alrededor de 100 de ellos, un coeficiente de cola increíble, pero el juego probablemente resultó ser un fracaso comercial.
Este es un gran ejemplo de que un buen juego + buena calidad de desarrollo no siempre significa buenas ventas.
Notas: Los hallazgos más importantes de este análisis:
- El éxito del juego en Steam depende mucho del rendimiento de la primera semana.
- Los indicadores de la primera semana están fuertemente correlacionados con la popularidad del juego en el mercado antes del lanzamiento.
- La calidad no afecta en gran medida el rendimiento de la primera semana, pero puede tener un impacto positivo en la cola de las ventas del juego.
- Todas las conclusiones con respecto a las ventas dependen de la relación entre el número de revisiones y las ventas.