Honestamente, pensé en cómo escribir esta publicación durante mucho tiempo. Realmente quiero hablar sobre nuestro proyecto, pero si solo habla sobre la situación actual o incluso cubre el período en los últimos 6 meses, no será del todo honesto, ya que la historia de "Otra forma" comienza con las palabras de un buen cuento de hadas "Érase una vez" ...Hace más de cinco años, mi compañero militar y yo decidimos probarnos en igrodele. Como debería ser para cualquier equipo que no tenga experiencia más que decenas de miles de horas dedicadas a varios juegos y libros, necesitábamos el juego de nuestros propios sueños. Tenía que ser un juego de rol, la tendencia para Korowan todavía no se usaba en todas partes, por lo que solo queríamos un gran mundo abierto, una IA perfecta y muchas de las mismas cosas "geniales". Creo que en estas líneas casi todos se reconocieron a sí mismos, quienes una vez tomaron la decisión de pisar esta pista resbaladiza, pero debido a esta pista aún más interesante bajo el misterioso nombre de Gamedev.
En los foros de juegos temáticos, intentaron explicarnos que no había suficiente motivación en nosotros y que era simplemente imposible "dejar" lejos solo el entusiasmo. No creíamos y estábamos firmemente convencidos del éxito de la aventura. Durante la primera mitad del año, se escribió un documento de diseño y, lo que es más interesante, se creó un universo entero, con sus criaturas, nacionalidades, razas, plantas y biomas. Cada descripción de un territorio separado fue acompañada por una descripción de fiestas, tradiciones, historia y muchas otras pequeñas cosas. Paralelamente, tratamos de encontrar artistas independientes que pudieran proporcionarnos material de acuerdo con la descripción.

Hasta este punto, no estábamos cargados ni con las limitaciones técnicas de los motores ni con los detalles del desarrollo, teníamos total libertad creativa, parecía que podíamos mucho. La primera instalación de los motores de juego Unity, UDK, Cryengine 3, después de leer mucha información sobre ellos, influyó en nuestro aterrizaje gradual. Después de varias iteraciones, se decidió permanecer en Unity, mientras que era el hardware menos exigente y parecía tener el umbral de entrada más pequeño. Todos los días volvimos a la "Wikipedia" de nuestro universo sin nombre y añadimos algo nuevo allí. Pero como esta historia comenzó con las palabras "Érase una vez", tarde o temprano Ivanushka debe encontrarse con Koshchei el inmortal. Para nosotros, el papel de la reina malvada fue jugado por nuestras propias ambiciones. Todos los días, estudiando el motor y dominando todos los detalles técnicos, tuvimos que "barrer" varias "características" debido a la complejidad de su implementación.
En ese momento, el mercado de Unity no era tan generoso en las ofertas, y si escribir el código no causaba ningún problema especial, entonces con el resto, como los modelos ambientales, los orgánicos y los personajes principales, hubo un colapso real. Como mínimo, necesitábamos encontrar algunos excelentes modeladores y animadores 3D. Si antes, dentro de un mes, podríamos permitirnos varias obras de arte conceptual a un costo de hasta $ 50 cada una, entonces con modelos, especialmente con cualquier material orgánico inusual, estos precios aumentaron diez veces, lo que no podíamos permitirnos ... La única forma de salir de esta situación era encontrar entusiastas que están dispuestos a invertir sus esfuerzos en implementar las ideas de otras personas (lo que incluso suena un poco extraño en términos de tiempo). Sorprendentemente, esas personas se encontraron con bastante rapidez, ya sea estudiantes o personas que recién comienzan su camino y quieren practicar. Como resultado del mes pasado, algunos de ellos simplemente desaparecieron, mientras que otros hicieron el modelo según el principio `` Soy un artista, lo veo '', aunque siempre tenían un arte conceptual aprobado frente a ellos, mientras que otros se negaron rotundamente a hacer 6 fosas nasales a la criatura si les parecía una anomalía anatómica. Pero necesitábamos excelentes especialistas, no estábamos listos para comprometernos, "necesitamos una imagen perfecta, no permitamos que llegue a Dragon Age Inquisition, Middle-earth, Far Cry 4 recientemente lanzado, pero debería estar al nivel".
Las actividades se desvanecieron gradualmente, no quedaba rastro de los entusiastas, lo único que nos quedaba era el código fuente para dibujar el modelo de "perro de nieve" en ZBrush. Seguimos entrando en la wiki, realizamos ediciones en el dzdock, pero ya entendimos que ahora simplemente no sacaremos lo planeado. Necesitábamos algo pequeño, algo que pudiéramos manejar.
Otro concepto fue desarrollado sobre la base de nuestro universo, solo ahora para plataformas móviles. En una etapa muy temprana, después de sopesar los pros y los contras, nos dimos cuenta de que para hacer realidad esta idea necesitaríamos al menos un año completo y algo de dinero ... Ha llegado el período de adopción, nos pareció que ahora no podemos hacerlo, tal vez simplemente no estábamos listos.
Después de descubrir el móvil, pasamos los próximos 3-4 años en él. ToxInCity, Simplest, Fingers: Alien Invasion, Heliodor, Await For The Darkness: juegos que se hicieron, lanzaron o se mantuvieron en el nivel de prototipo, pero de los que nunca escucharás, excepto de esta historia. Para el lector, 5 nombres oscuros, para nosotros, varios años de vida. Incluso es una pena para algunos trabajos, estamos orgullosos de algunos, pero de una forma u otra, ninguno de ellos fue planeado como algo enorme al comienzo de nuestra carrera.

En el mismo período, comprendimos Zen sobre cuestiones de derechos de autor en Google Play, hicimos un par de clones de juegos primitivos y continuamos buscándonos a nosotros mismos. Cada pocos meses volvía a Wiki y me prometía que volvería aquí de nuevo y algún día nos daremos cuenta de esta idea a gran escala.
Después de que el próximo proyecto móvil primitivo no trajo el esperado "un poco más que nada", simplemente retrocedimos. Han pasado poco más de cuatro años. Planeamos hacer un juego móvil basado en el universo en un año, pero ¿lo hizo? ... no hizo nada. Por supuesto, hemos adquirido experiencia, ahora sabemos mucho más que entonces, al comienzo del viaje. Se han repensado muchas cosas, y si en la infancia cada minuto pasado en anticipación parece una eternidad, ahora incluso medio año pasa como un minuto. Ahora estábamos listos.
Durante este período, en casi 5 años, mucho ha cambiado. La comunidad se ha vuelto mucho más grande, la tecnología se ha vuelto más interesante y los gráficos en tiempo real casi no son diferentes de la realidad. Los mercados también han crecido. Anteriormente, no podíamos encontrar casi nada, ahora casi todo está en abundancia. Evaluamos nuestras capacidades de manera más seria y es poco probable que pisen el mismo rastrillo. A principios de 2019, en el modo más silencioso, decidimos cambiar la herramienta principal de Unity a Unreal Engine 4. En este momento, Unity tenía muchas herramientas interesantes y prometió parecer aún más interesante en el futuro cercano, mientras que en Unreal Engine ya era más hace unos años Estamos un paso más cerca de nuestro sueño.
El 19 de mayo fue un punto de inflexión en el destino de Another Way, el rompecabezas alineado en una imagen completa. A principios de año, comenzamos a desarrollar UE4, y ahora nos encontramos con una competencia de Epic Games para obtener una subvención. El mes siguiente, el trabajo en el prototipo se llevó a cabo a una velocidad increíble, ahora es costumbre llamarlo la palabra de moda "Crunch", casi 4 días antes del final de las aplicaciones teníamos un trailer listo, resultó algo así como un avance teaser, porque era bastante difícil hacer una historia completa. remolque en tal período.
Durante la selección inicial de concursantes, el trabajo no se detuvo por un solo día, por supuesto, algunos aspectos tienen que darse más tiempo del que quisiéramos, pero lo principal es que nos movemos tan rápido como nunca antes. Durante el mes pasado para Another Way, hemos hecho mucho más que en los últimos 5 años desde el comienzo de la idea. A fines de julio, supimos que nuestro trabajo estaba en la lista de 50 solicitantes para el premio principal. Y ahora solo queda seguir adelante.
Cualquier cuento de hadas debe tener un final feliz, si este no es un cuento de hadas sobre antihéroes, esperamos que no seamos ellos, y el final esté completamente en nuestras manos.
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Estaré encantado de responder cualquier comentario y, si la audiencia toma esta publicación positivamente, prometo informar regularmente sobre el progreso actual del juego soñado.