John Romero to Doom: 80s Game Dev



Es bien sabido que John Romero es el diseñador de juegos de Doom and Quake . Pero saben mucho menos sobre lo que hizo antes de estos grandes éxitos. ¿Qué camino condujo a juegos tan exitosos? ¿Cómo comenzó todo, cómo pasaste de aficionado a profesional, que sirvió como fuente de inspiración?

Por supuesto, los primeros juegos de Romero no podían presumir del poder de Doom. Pero dado que su carrera tiene más de tres décadas, seguir esto desde el principio es una digresión completa en la historia, que muestra cómo el desarrollo del juego en los años 80 fue diferente al actual. ¿En qué condiciones la gente creó juegos clásicos que todavía están en demanda? ¿Cómo son diferentes las condiciones de hoy?

Romero contará cómo se estaba desarrollando Doom en nuestro festival TechTrain en San Petersburgo. Mientras tanto, hablaremos sobre lo que precedió a esto.


John Romero nació en 1967, y durante sus años escolares hubo un período en que los videojuegos se agregaron al pinball habitual en los pasillos de las máquinas tragamonedas. Noticias como Space Invaders, donde la imaginación de los autores no estaba limitada por el marco anterior de objetos físicos, lo impresionaron : "¿Me pregunto cuántas otras cosas aparecerán?" Si nunca has visto Space Invaders, se veía así:



Y en 1979, escuchó que en una universidad local puedes "jugar en la computadora gratis". Los juegos en sí, disponibles allí en la terminal, eran primitivos, pero John vio por primera vez el proceso de su creación y se interesó. Si una máquina tragamonedas para un escolar era una "caja negra" (no puede influir de ninguna manera, solo úsela), entonces podría convertirse personalmente en autor. Como resultado, primero abusó de otros con preguntas y luego trató de crear su primer juego usando el mainframe en la universidad, guardando el resultado en tarjetas perforadas. Pero una vez, al saltar sobre una bicicleta con un golpe y dejar caer toda la pila de tarjetas perforadas con su juego en un charco, sintió la necesidad de una computadora personal.

En 1980, Romero cumplió 13 años, y antes de que Doom se fuera, todavía había 13. Y luego, en el medio del camino, ocurrieron dos eventos trascendentales a la vez. El primero fue Pac-Man, que lo hizo pensar cuidadosamente sobre el diseño del juego: "Muchos juegos se hicieron simplemente sobre la base del principio de" disparar a los extraterrestres ", pero este era completamente diferente, no solo en color, sino también con un diseño de juego completamente diferente". Lanzando una moneda tras otra en la máquina, gastó una gran cantidad de dinero en Pac-Man, aprendiendo a jugar casi con los ojos cerrados.

El segundo evento: su padre compró a John una computadora Apple II, y toda su vida se dividió en "antes" y "después". En esta computadora, el propio Romero codificó mucho y con gran interés probó los juegos de otras personas. Su ídolo era Nasir Jebeli, gracias a quien Apple II parecía un juego de ritmo rápido (antes de eso se consideraba la gran cantidad de máquinas tragamonedas). Al observar los nombres de los desarrolladores en los protectores de pantalla, Romero se dio cuenta de que quería ver su nombre allí, por lo que ni siquiera surgió la cuestión de elegir una profesión.

Por supuesto, antes de convertirse en una profesión por hobby, pasaron años. En 1984, ganó por primera vez algo gamedev: la revista inCider, dedicada al ecosistema Apple II, publicó su juego Scout Search. Ella se veía así:


En esos días, las revistas publicaban el código directamente en páginas en papel, y luego los lectores lo escribían manualmente en su teclado, tratando de no cometer un error. Como se han conservado los escaneos del número inCider, ahora puede leer el texto introductorio del propio Romero y consultar su código.

Más tarde, otra publicación de UpTime publicó su juego Jumpster, escrito en 1983, por lo que este es el primer trabajo de Romero, que se hizo público. Se redujo a una sola pantalla en la que el personaje tenía que saltar sobre las balas de cañón voladoras. YouTube incluso tiene una grabación moderna del streamer ruso que lanzó Jumpster, por lo que es fácil ver el juego con tus propios ojos:



En aquellos días, existía el concepto de "revista de disco" (una publicación periódica distribuida en disquetes como un archivo ejecutable), y UpTime era solo eso. Así que aquí los lectores no tuvieron que escribir el código por su cuenta, el juego simplemente podría iniciarse.

Después de su vigésimo cumpleaños, Romero "golpeó la portada": la revista Nibble en diciembre de 1987 no solo publicó su nuevo juego, Major Mayhem, sino que también le dedicó la portada del tema. Aquí, como en Jumpster, se requería subir varios "pisos", pero el progreso era obvio: por ejemplo, el nivel comenzó a ocupar tres pantallas de ancho. La jugabilidad en este caso también se puede ver en YouTube:



En el mismo 1987, ocurrió otro evento importante: Romero primero consiguió un trabajo permanente en la industria del juego, trabajando en Origin Systems y comenzando a trabajar en extraños en lugar de sus propios juegos. Contribuyó al desarrollo de Space Rogue , y también portó 2400 AD de Apple II a Commodore 64, pero este proyecto fue cancelado debido a las bajas ventas de la versión original del juego.

No trabajó allí durante mucho tiempo, y pronto fundó su propia empresa Inside-Out Software. Su destino también resultó ser de corta duración (el único proyecto completado fue el puerto de Might and Magic II en Commodore 64), pero Romero al menos obtuvo experiencia.

En su tiempo libre, continuó colaborando con la "revista de disquetes" de UpTime, y se hizo amigo de su editor, Jay Wilbur. En 1988, acordaron una serie de publicaciones dedicadas a la biblioteca de gráficos GraBASIC: Romero no solo tuvo que describir cómo usarlo, sino también crear juegos usando como ejemplo. Uno de estos juegos fue Dangerous Dave, casi un clon de Super Mario, la fuente de inspiración no estaba particularmente oculta.



Parecería que no tenía sentido inventar algo original, ya que este es solo un proyecto de demostración, que todos olvidarán en un mes. Pero ahí estaba: el juego era tan aficionado a la gente que en los años siguientes adquirió toda una serie de secuelas.

En 1989, Romero nuevamente se convirtió en un trabajador contratado, uniéndose a Softdisk, cuyo producto principal eran solo revistas en disquetes. Al año siguiente, con su presentación, apareció la edición del juego de Gamer's Edge. Gracias a su trabajo en Softdisk, John conoció a John Carmack, Tom Hall y Adrian Carmack, y esto determinó su futuro destino. Ahora Softdisk es recordado principalmente como "el lugar donde se reunieron los fundadores de id Software".


En septiembre de 1990, John Carmack estaba trabajando en un nuevo motor que proporcionaba un desplazamiento suave en una PC, que nadie había tenido éxito antes: mientras que las consolas de juegos ya tenían tales plataformas, las computadoras estaban rezagadas. Cuando fue posible lograr un resultado, Carmack y Tom Hall decidieron construir algo lo más rápido posible, demostrando claramente este resultado.

Por lo tanto, recrearon el primer nivel de Super Mario Bros. 3, utilizando gráficos ya preparados de Dangerous Dave. Entonces apareció el juego Dave peligroso en "Infracción de derechos de autor": violaba claramente los derechos de autor (que se refleja directamente en el título), pero no iban a publicarlo, era necesario solo para fines internos. Le tomó una noche, y por la mañana, yendo a la cama, Carmack y Hall dejaron un disquete en la mesa de Romero con la nota "lanzarme". Como él recuerda , “en ese segundo, cuando la pantalla comenzó a desplazarse suavemente, toda mi realidad se hizo añicos. Estaba absolutamente conmocionado ".

Es poco probable que hoy pueda volar el cerebro de alguien, pero usted puede mirar personalmente el desplazamiento (y comparar esto con el Dangerous Dave original anterior):



Romero se dio cuenta de inmediato de que tenía la oportunidad de convertirse en una empresa independiente verdaderamente exitosa, y el equipo comenzó a participar en sus propios proyectos en su tiempo libre (aunque usando el equipo Softdisk, las computadoras de trabajo incluso fueron llevadas a la casa de Carmack).

La idea inicial era hacer el puerto oficial de Super Mario Bros. 3 en PC, pero Nintendo rechazó esta oferta. Pero Scott Miller de Apogee Software se puso en contacto y de una manera original: como no tenía contacto directo y Softdisk podía verificar las cartas entrantes, envió mensajes disfrazados de cartas de diferentes fanáticos (cuando resultó que todos estos fanáticos eran realmente no existe, Romero estaba algo decepcionado). Al llegar al equipo, Miller le ofreció los servicios de Apogee como editor de juegos.

Durante tres meses de vigilias nocturnas, se creó el primer juego completo, con nuevas características: el Comandante Keen en Invasion of the Vorticons:



Inmediatamente tuvo mucho éxito, dando lugar a una franquicia que todavía existe: en junio, en el E3 2019, se anunció el nuevo Commander Keen para Android / iOS.

Un mes después del lanzamiento del juego, por primera vez recibió deducciones de las ventas, sus creadores se dieron cuenta de que ya no necesitaban trabajar en Softdisk. Así es como surgió el software id (por cierto, "id" no se pronuncia "ay-di" aquí, sino "id", como el de Freud ). Sin embargo, romper con Softdisk rápida y decisivamente no funcionó. Se supo sobre el uso del equipo de la compañía para proyectos de terceros, y el asunto terminó con Softdisk publicando varios juegos desarrollados en id Software.

Probablemente, la nueva compañía aún podría tener éxito durante mucho tiempo con la ayuda de plataformas. Pero pronto John Carmack se interesó en la próxima frontera: los mundos tridimensionales. En ese momento, parecía que las computadoras no eran lo suficientemente potentes para juegos de acción rápida en un espacio tridimensional, pero Carmack decidió hacer esto posible cortando algunas esquinas.

La primera prueba de la pluma fue el juego Hovertank 3D. Aquí todo parece simple, ni siquiera hay texturas en las paredes, pero ya hay una jugabilidad reconocible:



Y cuando las obligaciones contractuales con Softdisk llegaron a su fin, y id Software estaba a punto de hacer "su gran juego", la compañía se preguntó qué entornos se adaptarían bien a la nueva jugabilidad. Entonces Romero sugirió hacer una versión en 3D del juego Castle Wolfenstein (1981). La idea encontró apoyo: el equipo estaba feliz de pasar de los gráficos "infantiles" del Comandante Keen a un mundo más duro con sangre y esqueletos. Romero asumió los niveles del juego, y aunque aquí estamos hablando de un mundo tridimensional, el entusiasmo de Pac-Man en cierta medida afectó el diseño del nivel.

El desarrollo de Wolfenstein 3D tomó alrededor de seis meses, y finalmente terminó en 1992 con un triunfo. El juego, que era diferente de todo lo demás en el mercado (tanto por las capacidades de su motor como por la sed de sangre), se convirtió de inmediato en un súper éxito, y con el tiempo recibió el estatus de "antepasado de todos los tiradores 3D".



Aunque después de 1992 la compañía no volvió a este tema, otros desarrolladores de la franquicia Wolfenstein lanzaron (y continúan lanzando). Y en id Software después de Wolfenstein, comenzó el trabajo en Doom, y Romero le informará personalmente al respecto en detalle en TechTrain (San Petersburgo, 24-25 de agosto).

¿Qué se puede decir sobre todo esto sobre las diferencias entre el desarrollador de juegos de los 80 y el actual? Por un lado, parece que desde entonces se ha vuelto mucho más fácil: todos ya tienen computadoras en el hogar, Internet también es omnipresente. Ahora cualquier estudiante puede comenzar a hacer algo buscando en Google toda la información necesaria, y luego también compartir el resultado con todo el mundo (no se necesitan intermediarios como revistas, tómelo y extiéndalo).

Pero, por otro lado, la escala cambiante de los proyectos es sorprendente. Una vez, jugando un juego popular, podrías decir "También quiero hacer esto", y prácticamente "de rodillas" hacer algo que las revistas publican y lo que juegan otras personas. Hoy, un estudiante que es fanático de GTA, en principio, no puede hacer un juego que se parezca remotamente a GTA. Como Romero mismo señaló anteriormente, cuando lo entrevistamos , "las expectativas de los juegos han aumentado y todos deben cumplir con estas expectativas". Por supuesto, el estudiante ahora puede poner cualquier manualidad en Internet, pero es poco probable que atraiga la atención de nadie allí.

Puede invertir una gran cantidad de energía en su desarrollo para algún día ingresar al equipo trabajando en el próximo GTA, pero ¿quieren los estudiantes hacer algo basado en "esto será útil en los próximos diez años" y no "será genial mañana"? ¿Y le gustaría esforzarse tanto para luego trabajar en el proyecto de otra persona y no encarnar sus propias ideas?

Los juegos modernos se ven mucho más espectaculares que los antiguos, pero ¿no estamos perdiendo muchos desarrolladores de juegos talentosos hoy en día debido a que en su juventud no están en las condiciones en las que Romero y sus compañeros estuvieron una vez?

Source: https://habr.com/ru/post/462269/


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