La historia de éxito del juego Last Day on Earth del estudio de Volgogrado Kefir


Hola Habr! Hoy entendemos cómo el estudio de juegos de Volgogrado Kefir logró romper los estereotipos sobre los juegos móviles, cruzar el umbral de las 100 millones de descargas y ganar el reconocimiento internacional de los usuarios de Google Play. Sobre cómo se creó el estudio, cómo se organiza el trabajo en él y cuál es el secreto del éxito de Last Day on Earth, lea debajo del corte.


¿Cómo se creó kefir studio?


Kefir Studio fue fundado en Volgogrado en 2009. En un pequeño departamento, un grupo de asociados con computadoras portátiles antiguas comenzó a desarrollar juegos independientes para las redes sociales VKontakte, Odnoklassniki y My World. Después de un tiempo, la compañía logró resultados significativos: aparecieron los primeros productos altamente rentables con una audiencia millonésima. La popularidad de los juegos "Tyuryaga", "Metro-2033" y "In the trench" permitió a los desarrolladores centrarse en la investigación de mercado. En 2017, el estudio lanzó otro juego popular: Last Day on Earth, que rompió el estereotipo de la imposibilidad de implementar con éxito el género Survival en una plataforma móvil.


¿Cómo se organiza el trabajo en el estudio?


Ahora la compañía tiene dos oficinas: 150 personas en Volgogrado y 27 en San Petersburgo. El 30% de la composición son mujeres, aunque en general se acepta que son pocas en desarrollo. Para formar un equipo fuerte, se invita a expertos de diferentes ciudades. Kefir reúne a las personas que están inmersas en el trabajo con su cabeza, y se esfuerza por no ignorar los logros y resultados importantes.


Para ingresar al equipo, debes ser un verdadero fanático de los juegos. Solo así será posible evaluar una de las ventajas de trabajar en una empresa: la libertad en el desarrollo.


El estudio utiliza DKP (Dragon Kill Points), mecánica de juego, que le permite ganar puntos para contribuir al desarrollo de proyectos. Los muchachos gastan sus puntos en subastas, donde se juegan artilugios, viajes, hardware avanzado y otros trofeos.


Recientemente, el llamado "entorno de juego" también se ha agregado a los días de trabajo de Kefir, un día para el autodesarrollo, que permite posponer las tareas de trabajo y estudiar nuevos juegos, literatura profesional o software.


Además, en la etapa de prototipo, el equipo celebra reuniones periódicas durante las cuales todos pueden compartir sus ideas. Como resultado de tal lluvia de ideas, como regla, se crean éxitos. Por ejemplo, el concepto de Último día en la Tierra no fue propuesto por los diseñadores de juegos, como es el caso en la mayoría de los casos, sino por los artistas, lo que enfatiza la efectividad del enfoque adoptado.


¿Cuál es el secreto del éxito de Last Day on Earth?


El juego Last Day on Earth, que se lanzó el 24 de mayo de 2017 en la plataforma Google Play, fue uno de los éxitos más notables del estudio. 15 personas trabajaron en el proyecto, que pasaron solo 62 días hábiles en el ciclo de desarrollo completo, incluida la depuración y las pruebas. La fase preparatoria también fue de corta duración, pero efectiva: el equipo realizó una investigación de mercado, incluidas pruebas A / B, en los mercados más atractivos para las empresas, principalmente los EE. UU.


La versión beta se lanzó de inmediato en todos los países, sin un lanzamiento suave y sin soporte de marketing. Según sus resultados, el equipo esperaba recopilar métricas clave y comentarios de los usuarios, y luego completar con calma la versión de lanzamiento. Sin embargo, en los primeros días, el juego recibió varios millones de descargas orgánicas, por lo que los desarrolladores no tuvieron la oportunidad de eliminarlo para completarlo silenciosamente: tuvimos que hacer todos los cambios en tiempo real.


El equipo fue impulsado por varios factores para desarrollar el juego Survival. En primer lugar, en Kefir les encanta este género y realizan la mayoría de los torneos nacionales precisamente sobre él, estudiando y resolviendo los detalles. En segundo lugar, la investigación de mercado en el campo de la selección de escenarios mostró que el tema Zombie en ese momento ocupaba una de las posiciones principales. En tercer lugar, los expertos del equipo ruso de Google Play aconsejaron a Kefir que no dudara de su fuerza y ​​decidiera desarrollar un juego móvil en el género Survival, tradicionalmente típico para el escritorio.


Antes del lanzamiento de Last Day on Earth en juegos, se creía que Survival no podía hacerse popular en dispositivos móviles debido a una sesión de juego demasiado larga y controles complicados. El equipo decidió verificar si esta hipótesis es cierta. Numerosos estudios de marketing han demostrado que un nicho en el mercado es gratuito y hay una solicitud de la audiencia, lo que significa que una implementación de calidad puede ayudar a lograr un gran avance. Y así sucedió: el equipo de Kefir resolvió la interfaz y un modelo de control conveniente, cedió el control estricto sobre la sesión del juego y proporcionó a los jugadores libertad de acción.


Los desarrolladores recibieron un apoyo significativo en el desarrollo del juego por parte del equipo de Google Play, que permaneció en contacto constantemente, ayudó con la promoción y asesoró en diferentes etapas del desarrollo del proyecto. En particular, los expertos ordenaron al estudio que trabajara con la plataforma Play, brindaron asesoramiento técnico y sobre productos, y también guiaron las diferencias clave entre los usuarios en línea en diferentes países.


¿Cómo se está desarrollando el último día en la Tierra hoy?


Hasta la fecha, Last Day on Earth se ha descargado más de 130 millones de veces, y el 80% de las instalaciones fueron realizadas por usuarios de Google Play. Alrededor del juego, se ha formado una comunidad estable, principalmente hombres de diferentes edades (núcleo - 15-40 años) que aman el escenario del apocalipsis zombie y el género Survival. A pesar de que, según Kefir, el cheque promedio en Google Play es aún menor que en otras tiendas, la audiencia de Android es mucho mayor.


Para obtener ganancias, se utilizan dos modelos de monetización: compras en la aplicación (aproximadamente el 95% de los ingresos) y anuncios de video en la aplicación (aproximadamente el 5% de los ingresos). El juego mensual trae varios millones de dólares. Al mismo tiempo, no planean aumentar la participación de anuncios de video en el juego, para no provocar una reacción negativa de los usuarios.


La mayor parte de los ingresos (30%) es recibida por los desarrolladores de los usuarios de los Estados Unidos cuyo mercado fue originalmente el objetivo. En Estados Unidos, la verificación promedio es más alta, y hay más representantes de la audiencia objetivo, los jugadores de nivel medio 1 y los jugadores hardcore 2 . Después de Estados Unidos, se da prioridad a los mercados de Gran Bretaña, Alemania, Francia y Rusia.


Promueven el juego Last Day on Earth a través de varios servicios y plataformas de publicidad: Facebook Ads, Google Ads, Unity Ads, Twitter y más. El presupuesto publicitario mensual promedio es de aproximadamente $ 1 millón.


Ahora el juego implementa la idea de una interacción sincrónica completa entre jugadores. El objetivo principal es la capacidad de confrontar directamente, crear clanes y participar en la construcción cooperativa. El trabajo en esta dirección está a punto de finalizar.


La experiencia del estudio Kefir muestra que para el desarrollo de juegos móviles es importante no solo realizar una exhaustiva investigación de mercado del mercado y buscar nichos gratuitos. Es necesario ser creativo para dominar el género y no tener miedo de convertirse en pioneros en la plataforma elegida, a pesar del riesgo obvio. Si logra desarrollar una solución de calidad que satisfaga las necesidades de la audiencia, el éxito no tardará en llegar.




1 Los jugadores de Midcore son personas a las que realmente les gustan los juegos, pero no tienen suficiente tiempo para jugarlos con frecuencia.
2 Los jugadores hardcore son personas que pasan mucho tiempo jugando y prefieren juegos complejos, diseñados principalmente para un público reducido.

Source: https://habr.com/ru/post/464195/


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