Pasamos varios años creando este juego. El futuro de nuestra familia depende de ello. ¿Por qué se ve tan horrible?Llevo 25 años ganándome la vida escribiendo juegos independientes. Mi esposa y yo tenemos un pequeño negocio familiar. Creamos juegos de rol de bajo presupuesto en un estilo retro con una excelente trama, diseño y jugabilidad.
Pero todos parecen un montón de estiércol.
Mi
primer juego, lanzado en enero de 1995, también se veía horrible. Ella logró el éxito financiero (aparentemente entre las personas ciegas), gracias a lo cual pude financiar muchos otros juegos de aspecto terrible y crear una sólida reputación.
Gracias a esta reputación, hemos realizado una exitosa campaña de recaudación de fondos en
Kickstarter en
Queen's Wish: The Conqueror , un juego de rol increíble que también se verá monstruoso. Esperamos que se convierta en la base para la posterior creación de juegos de aspecto terrible.
No nos estamos quejando de nada. Estamos en la cima de una carrera larga y exitosa, y todo es maravilloso. Sin embargo, a veces me gusta escribir sobre el negocio de crear juegos independientes, ayudar a las personas a comprender sus principios y dar consejos a los desarrolladores menos experimentados. Este artículo trata sobre por qué nuestros juegos se ven de esa manera, te guste o no (lo más probable es que no).
Lo más importante es que quiero proteger el derecho de los desarrolladores independientes a ser raros. Si el desarrollador independiente tiene una idea loca y creativa, y tiene miedo de darse cuenta, pero pensará: “Se puede hacer; al menos no estoy tan loco como Jeff Vogel ", entonces consideraré mi misión cumplida.
Entonces, si te preguntas por qué escribimos juegos que se ven y SIEMPRE parecen un montón de estiércol, entonces continúa leyendo.
Aquí en tales juegos crecí. Un verdadero clásico. Eso es lo que me parece bastante normal.Para comenzar, déjame aclarar ...
Creo que mis juegos se ven bien y tienen mucho arte realmente bueno.
Todos los gráficos para Queen's Wish fueron creados por freelancers extremadamente talentosos que realizaron un trabajo de muy alta calidad de acuerdo con mis requisitos. Creo que tuve mucha suerte de trabajar con ellos. Si crees que mis juegos se ven mal, entonces deberías culparme por completo.
Repito: para mí, Queen's Wish se ve muy hermoso y agradable. Quizás la pregunta es la diferencia de generaciones. Las personas que crecieron en Nintendo y Sega aprecian el pixel art. Crecí con Atari e Intellivision y, por lo tanto, me acostumbré a los gráficos, lo que dejó un amplio margen para la imaginación.
Mis gráficos son similares al arte del juego con el que crecí, pero con colores y detalles más modernos, su tarea es transmitir la sensación de un juego de mesa a Dungeons & Dragons. Ese es mi proposito.
Entonces, cuando digo que mis juegos se ven horribles, entonces quizás sea un poco difícil llamar la atención. Los videojuegos son arte, y la percepción del arte es muy subjetiva, y hay muchas personas a las que les gusta sinceramente el aspecto de mis juegos. Definitivamente me gusta.
Este artículo es una explicación para aquellos que no están de acuerdo.
El primer juego que lanzamos es Exile: Escape From the Pit. Se entendió que Queen's Wish debería recrear este viejo estilo que me gusta.¿Por qué apareció esta publicación?
La gente ha criticado los gráficos de nuestros juegos durante décadas. Incluso la comunidad de desarrolladores independientes, generalmente suave y solidaria, se burló de mis juegos EN MIS OJOS.
En este sentido, soy bastante de piel gruesa. Sin embargo, después de anunciar el desarrollo de Queen's Wish: The Conqueror, recibí este mensaje en Reddit:
Jeff, realmente me gusta tu trabajo, y Geneforge 2 es uno de mis juegos favoritos, pero ¿por qué no contratas a un mejor artista? Ni siquiera se trata de los impresionantes gráficos, solo de algo bonito y no asustar a la gente. Muchos de mis amigos me dijeron que les gustaría jugar a tus juegos, pero que simplemente no pueden soportar este estilo de arte descuidado y barato.
Ups
Lo que me sorprende aquí es que el autor de la carta parece pensar que me está diciendo algo nuevo. Es como si fuera lo suficientemente inteligente como para dirigir una compañía de software durante 25 años, pero no puedo notar las propiedades de mis juegos, que a primera vista son obvios para algún tipo de cocodrilo imitador. Todos entienden que mis juegos son tan feos que si los miras sin equipo de protección personal, te convertirás en este tipo ...
Sí, este mensaje me desanimó un poco, aunque no debería. En los últimos 25 años, he escuchado innumerables variaciones de esta crítica. Bueno, al menos no amenazó mi salud, no me insultó y no quería un destino terrible para mis hijos (y esto sucedió).
¿Qué hay de malo con nuestros gráficos?
Si crees que todo está bien con mis gráficos y no entiendes cuál es el problema, mejor para ti. ¿Cómo puedo tratar de explicar qué le pasa?
1. Queen's Wish tiene un estilo muy retro con mosaicos cuadrados y una vista superior, que recuerda a los viejos juegos de Ultima, los viejos juegos de Pokemon, los primeros juegos de Spiderweb, D&D de escritorio y similares. Para algunos, este estilo es muy inusual y repulsivo.
2. Queen's Wish utiliza gráficos creados por muchos artistas diferentes. Esto significa que su estilo no es completamente holístico. Hicimos todo lo posible para suavizarlo, pero hay diferencias.
3. Todos los personajes miran solo en direcciones diagonales. Tomé esta decisión porque una vez decidí que todos los gráficos se dibujarían a mano y estaba desesperado por reducir la cantidad requerida de iconos. Esto resultó ser un error que intentaré arreglar en Queen's Wish 2.
4. El juego no está en 3D. Algunas personas solo juegan juegos en 3D.
Estoy seguro de que hay muchos otros problemas en mi proyecto, simplemente se quejan de estos con mayor frecuencia. Todos estos problemas pueden resolverse. Todo esto necesita dinero. Mucho dinero
Este es nuestro juego anterior: Avernum 3: Ruined World . ¿Por qué no escribimos otro juego que se ve igual? Porque no quiero Nah!Entonces, ¿por qué mis juegos se ven tan horribles?
O, más precisamente, ¿por qué se ven como se ven, aunque hay estilos gráficos más refinados y caros? Estilos que pueden aumentar mis ventas, e incluso estoy de acuerdo con eso.
Hay razones para eso. Si desea ganar un negocio de juegos o administrar CUALQUIER otro negocio, estas ideas pueden ser útiles. Estas no son solo mis quejas. Las razones principales se encuentran en los principios básicos clave, e ignorarlos será muy peligroso para una pequeña empresa.
1. Nunca puedo ser lo suficientemente bueno.Recuerde, nosotros, como la mayoría de los desarrolladores independientes, somos una pequeña empresa.
Supongamos que quiero cambiar la forma en que escribo juegos y hago negocios. Genial Quizás valga la pena hacerlo. Entonces, antes que nada, debes hacerte la pregunta: ¿cuál es mi objetivo? Convierta a los no compradores en compradores.
Hay jugadores que miran mis juegos y dicen: "No quiero jugar un juego que se vea así". Y tienen todo el derecho de hacerlo. Pero supongamos que me gustaría atraer a estas personas. ¿Qué necesito para esto?
El problema clave aquí es que cuando la mayoría dice: "Tus gráficos se ven mal", significa: "Necesito buenos gráficos". Significan: "Necesito gráficos de nivel AAA". Y ni siquiera puedo acercarme a ella.
Tuve juegos en los que me esforcé mucho por mejorar los gráficos, pasé mucho tiempo y dinero, ¡y realmente se veían mejor! Pero cuando lancé estos juegos, la gran mayoría de las personas que dijeron "Tu juego se ve mal", TODAVÍA dijo lo mismo.
Juegos como Pillars of Eternity and Divinity: Original Sin se ven infinitamente mejor que mi trabajo. Estos juegos tienen grandes equipos de desarrollo que pagan grandes presupuestos.
Y seamos honestos. Si esto es lo que necesita, ¡entonces no hay nada de malo en eso! Sí, me gustan los buenos gráficos. Si necesitas gráficos realmente buenos, entonces mis juegos nunca te irán bien. No puedo permitirme atraerlo.
Crear juegos de rol con historia como mis juegos sigue siendo un negocio completamente especializado. Los juegos AAA se alejaron rápidamente de lo que estaba haciendo. Sí, Divinity: Original Sin 2 fue un gran éxito, pero Pillars of Eternity 2 sufrió un destino completamente diferente.
Nunca he dirigido una gran empresa de juegos. Tengo que mantener una pequeña escala, tanto por las realidades del negocio como por lo que mi esposa y yo queremos de nuestras vidas. Por lo tanto, nuestros juegos nunca serán exquisitos. Siempre serán humildes.
LECCIÓN: antes de intentar alcanzar el objetivo, asegúrate de que sea posible. Quizás esto no sea así. ¡Reconoce tus límites!
Nethergate, lanzado en 1997. Los gráficos en comparación con Exile han mejorado significativamente. Antes de su lanzamiento, me dijeron que mis juegos se veían mal. Después de su lanzamiento, todos dijeron lo mismo.“PERO ... ¡Incluso si no podemos convertirnos en AAA, esto no significa que no se puedan hacer mejoras! Contrata a un artista a tiempo completo. Contrata a otro programador que conozca la Unidad. ¿Por qué no hacerlo así?2. Queremos realizar un negocio rentable.Cuando desea administrar una pequeña empresa, es vital administrar su presupuesto. Actualmente, es suficiente que nuestros juegos ganen lo suficiente para mantener a una familia. Si tiene un producto sólido y una reputación decente, este es un objetivo muy realista. Hemos estado haciendo esto durante 25 años.
Supongamos que quiero contratar a un segundo empleado. Esto duplicará nuestro presupuesto de juego. Es decir, para llegar a fin de mes, tenemos que duplicar las ventas. Y cuando haces negocios, especialmente tan competitivos como la creación de videojuegos, duplicar las ventas es DIFÍCIL.
¿Un segundo o tercer empleado aumentará las ventas? Por supuesto ¿Habrá un aumento para justificar el costo? Más que dudoso. Y no olvide que antes que nada necesito encontrar dinero para contratar a estos empleados. Es decir, lo más probable es que tenga que tomar un préstamo de un banco. Incluso si lo recibo, si las ventas adicionales causadas por la contratación de nuevos empleados no serán suficientes para pagar el préstamo, esto amenaza la existencia de todo el negocio.
¿Podría ser una buena idea un aumento en el personal y mejores juegos? Por supuesto! ¡Las empresas hacen esto todo el tiempo! Así se crean los grandes juegos. Pero esta también es una buena manera de perderlo todo.
Ya tengo un negocio rentable a largo plazo, y el estilo de su conducta está relacionado con mi hábito de evitar riesgos. No quiero perderlo todo.
LECCIÓN: cuando gastas más dinero, necesitas aumentar las ventas para compensar estos gastos. Asegúrese de que las mejoras valgan la pena y de que pueda sobrevivir a este riesgo.
Darkest Dungeon tiene muy buen arte que un pequeño estudio puede permitirse. Sin embargo, su estilo se destaca mucho. Es difícil encontrar artistas que puedan recrearlo con precisión.“Pero ... las pequeñas empresas todo el tiempo crean juegos de gran apariencia. Lo principal es encontrar un artista que cree un estilo único de alta calidad (por ejemplo, dibujado a mano o pixel art). Mis juegos tienen un estilo de icono neutral bastante estándar. ¿Por qué no agregar más estilo? ”3. Es necesario mantener la integridad de la apariencia.Este es un punto muy sutil pero importante en el que las personas piensan poco al analizar o planificar juegos independientes.
Digamos que quiero crear un juego como Darkest Dungeon, en el que realmente no hay tantos gráficos, pero hay un estilo único. Una pequeña empresa de desarrollo puede permitirse escribir un juego como Darkest Dungeon. Tendré que contratar a un profesional independiente que, a un precio razonable, pueda desarrollar un estilo gráfico individual. (Porque, como se indicó anteriormente, no puedo pagar un empleado a tiempo completo).
Pero ...
Los trabajadores independientes tienen un problema grave: toman sus propias decisiones. Raramente qué trabajadores independientes pueden trabajar para usted durante mucho tiempo. Consiguen un mejor trabajo, o dejan de dibujar, o hacen gráficos, pero para alguien más, o simplemente dejan de responder cartas.
Supongamos que ya tengo gráficos muy hermosos y exquisitos para la mitad del juego, y un freelance de repente consigue un trabajo real por mucho dinero. Luego tendré que buscar un nuevo artista que pueda adaptarse al estilo de este gráfico y hacer el resto, lo cual es muy difícil.
Supongamos que luego decidí crear una secuela y quiero reutilizar este gráfico. Entonces necesito más gráficos en el mismo estilo. Entonces es más que probable que mi profesional independiente (y los que lo reemplazaron) ya hayan seguido adelante, y tendré que tirar todo y volver a hacerlo (costoso en términos de dinero y tiempo), o buscar un nuevo artista que pueda imitar el estilo de los gráficos (y, probablemente no lo haga demasiado bien).
No me cansaré de repetir: encontrar freelancers talentosos y confiables a un precio razonable es DIFÍCIL. Apreciarlos cuando los encuentres.
Es por eso que todos mis juegos tienen un estilo de fantasía estandarizado. Tengo que trabajar con muchos artistas diferentes. Esta es la naturaleza de los negocios. Es decir, tengo que escribir juegos para que los artistas puedan ser cambiados. El estilo estandarizado requerido para esto no es perfecto, pero necesito mantenerlo.
LECCIÓN: siempre ten cuidado cuando necesites confiar en otras personas. Siempre esté preparado para reemplazar a cualquiera. La gente sigue adelante. La vida sigue
Este es un juego indie muy bueno, bien recibido y exitoso. Si un juego que se parece a esto puede convertirse en un éxito, ¿tal vez también haya un lugar para mí en el mercado?“Pero ya has hecho juegos con una apariencia más tridimensional y me gustan más. Tus juegos se veían bien. ¿Por qué no mantener ese estilo?4. Sigue la inspiración.Los creadores de juegos son artistas. Los artistas dependen de la inspiración. A veces el cerebro solo quiere hacer algo específico. Si no haces lo que quieres y en lo que crees, ¿por qué estás creando juegos independientes?
He estado escribiendo juegos con una vista isométrica durante veinte años. Veinte! Solo quería escribir algo que se viera diferente. A veces necesito cambiar algo para mantener el interés y evitar el agotamiento. El punto
LECCIÓN: no todos los artistas pueden crear ningún tipo de arte. Van Gogh no pudo pintar una imagen de Renoir. Si algo te inspira, entonces date cuenta. Si escribe lo que no quiere, ¿por qué no consigue un trabajo de verdad? Tendrás un salario estable y un paquete social.
Aventura para Atari, uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. Verdadero clásico. Todavía amo este juego. Si no te gusta, entonces quizás el problema esté en ti.“PERO ... ¿aún puedes hacer NADA? ¡Seguramente hay algo de esperanza! ¿No se puede mejorar nada? "5. Repito: a algunas personas les gustan nuestros juegos.No olvides que vendimos MUCHAS copias de nuestros juegos. Tenemos fans Nuestros juegos tienen un aspecto artesanal sórdido y excéntrico. Nuestros juegos indie son como ... indie.
Me gusta más o menos el aspecto de nuestros juegos, y no estoy solo en esto. Puedo ser un excéntrico, pero los excéntricos también compran juegos.
Y, francamente, ¿no es una de las ideas fundamentales de los juegos independientes que hay un espacio para todo tipo de expresión creativa? ¿Que ganar un montón de dólares no te acerca a la Verdad? ¿Qué, para hacerlo bien y correctamente, no necesariamente requiere que una compañía reciba miles de millones?
En serio: si crees que mis juegos se ven mal, no los juegues. Créeme, entiendo. Pero entré en este negocio para hacer mis juguetes excéntricos y hacerlos a mi manera. Si alguna vez no logro convencer a la gente para que los compre, entonces terminaré con esto e iré a vender zapatos.
LECCIÓN: si estás haciendo algo que funciona, entonces adelante. Si se siente cómodo con su éxito, no permita que nadie menoscabe su confianza.
La gente odia mi horario durante 25 años. Tuve mucha suerte y espero que la sigan odiando durante otros 25 años.Dirigimos nuestro negocio para tener libertad
Lo que más me entristece en nuestra economía moderna es que el número de pequeñas empresas y empresarios independientes
ha estado disminuyendo
durante bastante tiempo .
Nosotros, Spiderweb Studios, amamos nuestra libertad y nos gusta ser nuestros propios líderes, y esperamos que otros también disfruten de este placer. Este estilo de vida da miedo, pero tiene sus ventajas. Necesitamos ser raros. Necesitamos crear el nuestro, y lo hacemos por nuestra cuenta. Esto es maravilloso
Por lo tanto, un anónimo con Reddit, es por eso que no tenemos gráficos de "personas bonitas y que no asusten". El artículo resultó ser detallado, pero esta es una pregunta muy importante.
Si has leído hasta el final, entonces te agradezco y espero que en tu vida puedas crear de lo que estarás orgulloso.
Jeff Vogel es un desarrollador independiente que se hace llamar "Crazy Old Uncle In the Attic". En 1994, fundó el estudio Spiderweb Software. Desde entonces, ha escrito muchos juegos, incluidas las series Exile, Geneforge, Avadon y Avernum, así como Nethergate: Resurrection. Ha escrito muchos artículos, incluyendo la serie Grumpy Gamer para la revista Computer Games, la serie View From the Bottom para IGN y The Poo Bomb: True Tales of Parental Terror.
PD del traductor: para comprender la escala y el éxito de los juegos de Spiderweb Software, te daré los datos de ventas de Steam de Steamspy.
EstadísticasGeneforge 1: 100-200 mil copias
Geneforge 2: 100-200 mil copias
Geneforge 3: 50-100 mil copias
Geneforge 4: 50-100 mil copias
Geneforge 5: 100-200 mil copias
Avadon: The Black Fortress: 200-500 mil copias
Avernum: Escape From the Pit: 100-200 mil copias
Avernum 2: Crystal Souls: 20-50 mil copias
Avernum 3: Ruined World: 0-20 mil copias
Avernum 4: 50-100 mil copias
Avernum 5: 50-100 mil copias
Avernum 6: 50-100 mil copias
Avadon 2: The Corruption: 50-100 mil copias
Avadon 3: The Warborn: 20-50 mil copias
Nethergate: Resurrection: 50-100 mil copias.
: — 970 , — 2 120 .