Intereses para el género ARPG

Aquí encontrarás una selección de varios principios / mecanismos diversos para usar en juegos como Diablo.



A continuación se enumeran las opciones básicas para un mecánico que no repite fundamentalmente palabra por palabra en el juego, solo algunas pautas a partir de las cuales puede avanzar y adaptarse a su gusto.

Salud mental


Además de la franja de salud normal, el personaje tiene una escala de salud mental. Este es un recurso raro que no se puede restaurar de la manera habitual. Si se termina, el personaje solo está disponible en algún tipo de acción de ataque débil simple.


El héroe actualmente tiene 520 de salud y 800 de salud mental.

La salud mental se repone con consumibles muy raros, y también se actualiza completamente cada nuevo día (cada pocas horas, etc.).

Cuando golpean al héroe, parte del daño va a la salud y parte es bloqueado por el equipo. Parte de este daño bloqueado daña la salud mental del personaje.

Por ejemplo, una flecha de un arquero esqueleto en un héroe sin equipo hace 40-70 daños. Un héroe con una armadura total de su equipo igual a 25 recibirá 15-45 de daño de salud de dicha flecha y, por ejemplo, una décima parte del daño bloqueado (es decir, 2.5) tendrá salud mental.

La armadura puede tener una tasa de absorción adicional, o los elementos individuales pueden dar unidades de absorción en lugar de la armadura misma. La absorción reduce el daño a la salud mental en un número fijo. Por ejemplo, la absorción de 0.5 en el ejemplo anterior reduciría el daño a la salud mental del héroe a 2.

Algunas habilidades particularmente poderosas gastan salud o salud mental en la activación. Además, pagando con un desperdicio de salud mental, puede anular el enfriamiento de las habilidades, usándolas antes de lo previsto.

Una característica adicional: cuando el héroe pierde su última salud mental como resultado de haber recibido daño, sufre una fuerte oleada residual de fuerza durante varios segundos: se mueve más rápido y sus golpes hacen mucho más daño.

Cubo de regalo


El botín seleccionado por el personaje (quizás no todos) se adhiere a un cubo especial que se muestra en la esquina de la pantalla, donde se puede cambiar entre las celdas del lado actual.


En la imagen, el botín se muestra con elementos de equipo, pero puede ser algo más simple, como cristales / garras / piedras

Hay un icono encima de cada columna de botín: muestra la capacidad que está disponible para el personaje. El ícono a la izquierda muestra la habilidad en el botón izquierdo del mouse (algo así como un autoataque con un efecto adicional), el ícono en el centro muestra un beneficio protector (o habilidad pasiva), el ícono a la derecha muestra la habilidad en el botón derecho del mouse (la mayoría de las veces tiene enfriamiento y / o gasto recurso).

Las habilidades de los personajes cambian si cambias el botín dentro de su columna y las diferentes combinaciones pueden dar diferentes habilidades nuevas (mientras que las recetas no dependen del orden de los elementos en la columna). Además, partes del cubo pueden rotarse, obteniendo acceso a otro botín o arrojando un botín allí, innecesario para las habilidades.


Aquí giramos la parte superior del cubo, quitando la espada.

El botín innecesario puede venderse o destruirse, obteniendo un recurso especial que se gasta en partes giratorias del cubo. Tiene sentido guardar algunos objetos dentro del cubo, ya que dan una cierta bonificación mientras están allí. Además, en un menú separado, el héroe puede equiparse con equipo, y exactamente esas cosas que están almacenadas en el cubo están disponibles para ponerse.


La combinación de hacha y escudo le da al héroe una nueva habilidad en el botón derecho. A continuación se indica que el héroe ahora tiene 230 unidades del recurso utilizado para turnos. Un turno gasta una cierta cantidad de estas unidades.

Puede pensar en la capacidad de arreglar la habilidad creada actual para que las manipulaciones de columna temporalmente no la toquen. Pero en giros, no puede gastar un recurso abstracto, sino que en realidad ganó experiencia en sí mismo. Lo cual también es abstracto, pero no la esencia.

Zonas de daño


El sistema de juego se puede construir teniendo en cuenta esas zonas en el cuerpo del monstruo que ataca el héroe. Por ejemplo, puede haber 4 zonas de este tipo: cabeza, brazos, cuerpo, piernas.


Icono de zona visualizado en pantalla

El jugador hace clic previo en una de las zonas donde su personaje apuntará durante los ataques. Mientras se selecciona la cabeza, el héroe ataca a todos los monstruos en la cabeza, mientras que las piernas, en las piernas, etc. Puedes cambiar la zona en cualquier momento.


En la imagen de la izquierda, el jugador decidió realizar ataques al cuerpo, y a la derecha cambió la atención del héroe a la zona de manos.

Varios parámetros cambian según la zona seleccionada. Un ataque en una zona del cuerpo es estándar; si se seleccionan los grupos restantes, entrar en él se vuelve más difícil. Entrar en la zona de la cabeza es el más difícil de todos, pero tales ataques penetrarán a través de la defensa y / o infligirán daños críticos. Los ataques en las piernas pueden ralentizar o incluso inmovilizar objetivos, y los ataques en las manos pueden noquear el arma de un enemigo o debilitar la fuerza de sus ataques.

Ciertos tipos de monstruos pueden tener ciertas vulnerabilidades o protección contra ataques en diferentes tipos de zonas. Por ejemplo, un enemigo con cabeza de hueso o casco puede tener un golpe aún más complicado en la cabeza, y los enemigos con muchas extremidades pueden ser inmunes a la desaceleración cuando disparan con éxito en sus piernas. La animación de las muertes de monstruos también puede variar según la zona activada.

El atuendo del héroe, a su vez, también se puede crear para cubrir varias de sus zonas, luego los monstruos de diferentes tipos pueden tener sus zonas preferidas donde atacarán al héroe en una reunión.

Pirámide extraterrestre


Me encantan las mazmorras de varios niveles como fondo principal para todo el juego: tienen una atmósfera especial, diferente de los juegos, donde los campos, campos, bosques, ciudades y ocasionalmente bajan a cuevas poco profundas.

Sería posible transformar este concepto de una mazmorra de niveles múltiples en ... el paso de una pirámide voladora de niveles múltiples. Fantasía antigua, o volar desde el espacio exterior, o ambos juntos: aquí puede desplegarse ampliamente, combinando fantasía y tecnología. Y de esta forma de plantear la pregunta, queda aún más claro dónde está el jefe final.

Una de las características adicionales de las aventuras es precisamente en la pirámide: aquí puedes realizar interrupciones entre niveles, donde puedes caer del golpe de un enemigo (y pasar algún tiempo tratando de llegar aquí nuevamente) o saltar a propósito, por ejemplo, encontrar una habitación secreta en la que no puedas entrar. En el piso anterior.

Aquí hay bocetos tan toscos. ¿Qué pensarías para los juegos ARPG?

PD: No es un concepto, sino solo pensamientos sobre puntos técnicos. Para juegos como Diablo, una cámara estáticamente fija suele ser típica, aquí no se necesitan todo tipo de zoom y cambiar el ángulo de la cámara aquí. Es decir, el personaje mismo, su equipo, monstruos, etc., se pueden hacer completamente no en 3D honesto, sino en animaciones pre-renderizadas, a la antigua usanza. El espacio en el disco duro ha sido capaz de almacenar grandes cantidades de datos durante mucho tiempo, no se requieren demasiados grados de libertad, pero idealmente puede obtener animaciones muy suaves y muy detalladas, una hermosa representación que se mueve de forma muy natural. Impermeables, una sensación de peso del personaje, en general, todo tipo de belleza. Y para comenzar el juego, no necesitas algún tipo de supermáquina, ni siquiera el hardware más potente. Por supuesto, alguien también hace esto, aunque rara vez, pero estos son generalmente proyectos bastante caricaturescos con dinámicas deliberadamente temblorosas, y también se podría hacer una imagen bastante realista con animaciones muy suaves.

Source: https://habr.com/ru/post/465003/


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