Si mira regularmente y cuidadosamente las fuentes de noticias y las redes sociales, puede tener la sensación de que ahora cada segundo es un demiurgo del mundo de gamedev, y cada primero es un brillante artista de CG. Bueno, probablemente, millones a la vez no se equivocan. Entonces necesitas ir a soñar. ¿Qué soy yo, pelirroja o algo así?
Y debajo de las ventanas, un campamento de gitanos de información ya se ha roto. “¡Ai Nane, Nane! ¡Sabemos cómo monetizar tus sueños! Es cierto, a cuyo favor, no se especifica. Un exceso de información atrae con coloridas historias de éxito sobre el zapato de cristal digital, que convertirá al estudiante Vasily de Podtakhtyuschinsk a Hideo Kojima.
Si tan solo fuera así de simple.
Que te espera En resumen:
- - vida personal \ + trabajo infernal gratis
- - apoyo a los seres queridos \ + rebaño de críticos
- - estándares de calidad \ + pero originales
- - Puedo hacer cualquier cosa \ + depresión moderada
Esta lista sigue y sigue.

En el gamedev "adulto" me llegó por accidente. Debido a un error tipográfico en una entrevista con un periodista de Kiev.
El estudio estaba ubicado en el sótano de un mini mercado muy lejos del centro de Moscú. Manchas de moho en las paredes, pequeñas ventanas debajo del techo, cableado poco confiable y gruesas bocanadas de humo de cigarrillo gris. Romance?
Bajo tales condiciones, nació el juego de clase AAA
Disciples III Resurrection . Fue una hazaña, lograda no gracias al apoyo de la editorial, sino al contrario.
Akella, aunque un lobo, pero (como sabemos) marino. Y ahora, en general, víctima de la taxidermia.
¿Remuneración regular y total? No, no escuchado. Pero a menudo escuché consejos sobre la implementación de todo, desde la actuación de voz hasta los gráficos "de alguna manera te gusta".
Una reverencia a los actores del teatro musical. La frágil chica que expresó a Amina gritó con gruñidos, y luego estuvo enferma durante semanas. Su suave voz de cristal no era para eso. Ella era una ingeniera, que a su vez era amiga del diseñador principal del juego. Los muchachos arrastraron a otros actores e incluso a un profesor de actuación de edad avanzada al estudio.

La mayoría de los estudios fueron ayudados por los hermanos polacos. Los informes sobre errores encontrados fueron enviados regularmente, y la actuación de voz polaca es mi favorita. No muy maduro, lo entiendo, pero fue extraño para mí escuchar mis propias palabras en un idioma extranjero.
La localización es básicamente un circo con caballos. Una vez,
el liderazgo de Akella se dirigió a mí
: "Este es un texto excelente, pero no puedes acortarlo. ¿Por ciento en ... ochenta? La localización costará demasiado ".
Yo: "¿Cómo te imaginas esto?"
Él: “El jugador aparece, y hola, soy Lambert. Hola a él, Lambert, ve allí, tráeme un pastel.
En esos momentos, es muy difícil mantener la compostura. Sonreí, asentí, pero no moví un dedo.

"Y así sigue": puede bordar oro en los banners de muchos desarrolladores. E indie igrodelov siempre hay una justificación para esto: falta de dinero, los primeros pasos necesarios para ingresar.
Pero incluso sabiendo todo esto, no te rindas. Si su tarea es
hacer un buen juego , y no
ganar un millón , no se sentirá decepcionado. O lo hará, si sobreestima sus capacidades.
Podría pintar las grandes perspectivas motivando logros con jarabe de azúcar. Pero la verdad es que si necesita motivación del exterior, está yendo por el camino equivocado.
En cuanto a mí, el propio desarrollador del juego irrumpió en mi vida. Y de ninguna manera caerse de eso.
El desarrollo de juegos independientes es una prueba en sí mismo, pero también tiene ventajas. Y la principal (en mi opinión) la falta de un jefe incompetente con un palo y la confianza de que "y así sigue".
Sus resultados dependerán solo de usted.
