Crear un documento de diseño de misión de juego narrativo usando el ejemplo de Last of Us

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Siempre empiezo haciendo muchas preguntas y haciendo una investigación activa. Durante mi carrera, logré trabajar en muchas secuelas de franquicias que ya existían. Lo mejor que puedes hacer en este caso es dominar completamente el género del juego y explorar el mundo. Entre otros proyectos, tuve que sumergirme de lleno en Halo, StarWars, Hellboy y Division. Los buenos diseñadores de juegos son buenos investigadores.

Naughty Dog implementó magistralmente The Last of Us: Left Behind, y antes de embarcarme en este proyecto, necesitaba estar bien preparado. Si no has jugado Last of Us, ¡juega! Esta es una de las historias más increíbles y un ejemplo incomparable de desarrollo de personajes. Otros desarrolladores pueden aprender mucho de los creadores de este juego. Debido al fuerte énfasis en la narración, Naughty Dog llama a sus documentos de diseño de misión "capítulos generales". Creo que este es un toque muy agradable. Esto te hace pensar más en la narración de historias al crear contenido y darle al diseño una estructura de trama más.

Advertencia: el artículo contiene spoilers Last of US y Last of Us DLC.

Contenido que creé:

  1. El primer pasaje 3D en Sketchup: da una idea general del esquema de nivel, que se puede portar al motor o crear en él.
  2. Un borrador del capítulo es una descripción general del contenido creado con imágenes / objetivos y descripciones.
  3. Scrivner: se utilizó para la investigación en la creación de una cronología de eventos, para comprender personajes / motivaciones y temas.
  4. Visio Flow: describe el flujo de paso de compartir a compartir
  5. Gráfico de intensidad: le permite aplicar la intensidad de cada latido al nivel y garantizar la calidad del ritmo del juego.
  6. Pure Ref: recopilación de referencias de nivel / acciones y estado de ánimo

Consejos de Sketchup:

Sketchup es extremadamente útil para crear planes rápidamente. Me pareció que era extremadamente simple y rápido desarrollar prototipos de esquemas de nivel y trabajar con una estructura de capas para mostrar contenido oculto.


Resultó ser muy útil para crear una paleta de objetos con los que desea trabajar antes de comenzar el proceso. En el siguiente ejemplo, puede ver la paleta de todos los objetos que es probable que se repitan con el tirador utilizando refugios.


Además, decidí marcar los elementos del juego con colores claros para que se destaquen y sean reconocidos de un vistazo. Traté de hacer capturas de pantalla simples y claras, y coloqué la cámara de tal manera que ilustrara mejor las tareas de juego.

La escala siempre es importante: use métricas dentro de Sketchup para mantener la escala correcta de los objetos y reflejar las métricas en el mundo del juego.

Utilicé el sistema de etiquetas en Sketchup, que me permitió planificar verbos, acciones y eventos clave. Cualquier persona que lea un archivo debe tener una cierta comprensión de cómo un jugador se mueve alrededor de los fragmentos.

Consejos de Scrivner

Esta es una gran herramienta para crear y catalogar investigaciones. Me gusta la sensación de trabajar con él, eres como un detective con su propio tablero de corcho que conecta todos los puntos. Lo usé para crear conexiones con otros personajes, así como para investigar temas clave demostrados a lo largo del juego. Estudié puntos de encuentro y referencias repetidas, lo que me permitió identificar los temas más importantes. Creé el documento durante el segundo recorrido completo del juego y agregué enlaces a las páginas wiki en línea.


Consejos de resumen del capítulo:

Concéntrese en su tarea : los diseñadores de nivel deben enfocarse en el juego de un momento a otro. La narrativa es mucho mejor de lo que los guionistas pueden manejar. Si tienes sugerencias para una narración, estarán encantados de escucharlas, pero debes concentrarte en el juego y en cómo se relacionará con la imagen general y los objetivos del personaje. En mi ejemplo, describí borradores de algunas escenas, pero esto era más necesario para completar la historia y agregar detalles. En un entorno de desarrollo tradicional, este sería el departamento de narrativa.

Evite la tarea de "matar a todos" : busque momentos en los que pueda crear otros sentimientos y evite la sensación de que cada encuentro tiene el objetivo de "matar a todos". Los jugadores necesitan que se les ofrezca una jugabilidad más diversa, y el tono y la emoción pueden ayudar. Busque momentos que les permitan a los jugadores sentirse poderosos, luego aumente la tensión, sorprenda a los jugadores o limite sus capacidades para aumentar la dificultad o cambiar la estrategia. Dichos momentos alienarán la jugabilidad del estándar "matar a todos", creando un pasaje más profundo y reflexivo que hará que los jugadores se sientan inteligentes.

Apéguese a esos : a lo largo de su capítulo, trate de transmitir los temas principales y las entonaciones de la narración en su conjunto. Busque maneras de desarrollar personajes o demostrar sus rasgos básicos de carácter.

Cree un punto de inflexión : cree un boceto de un capítulo con un punto de inflexión que empuje al jugador fuera de su zona de confort y cambie significativamente el ritmo del paso. Intenta hacer que este momento caiga en el medio de la estructura de tres actos / misiones.

Agregue nuevos elementos con mucho cuidado : adhiérase a la mecánica existente y cámbielos con cuidado. Por ejemplo, en este DLC, presenté una nueva mecánica. En el nuevo contenido pago, los jugadores pueden esperar pequeñas pero significativas adiciones a la jugabilidad, pero el juego principal debe guardarse o procesarse creativamente sus contenidos.

Agregué a Ellie la oportunidad de perforar los tanques de combustible y prender fuego al combustible, lo que crea momentos memorables de la lucha contra muchos enemigos.

Flujo de Visio:



Se utiliza para crear enlaces a ubicaciones clave, objetivos y superponerlos entre sí. Use la codificación de colores para verificar la variación o intensidad del juego: colores fríos / cálidos. Además, cree un proceso de paso de nivel de nivel ultra alto para el contenido, de principio a fin. Piensa en las acciones clave que debe realizar un jugador y cómo conectar lógicamente cada uno de los espacios. Intente crear una variedad de paletas visuales a medida que avanza por cada área. Trate de asegurarse de que el estado de ánimo de cada parte coincida de alguna manera con la imagen.

Cree un flujo de pasaje con muchos detalles sobre todas las ramas lógicas, momentos épicos o eventos de escena. Esto lo ayudará enormemente a comprender el ritmo del progreso. Los momentos narrativos casi siempre deben concentrarse en partes tranquilas. Evita los momentos narrativos durante las peleas.

Una secuencia de miniaturas con un concepto o imágenes de alto nivel le permitirá seguir el escenario de color base y proporcionar una variedad de ubicaciones. Intente superponer encima de los puntos clave y vea qué sucede. Esto asegurará que el estado de ánimo y el ritmo del juego. Los juegos narrativos están especialmente atentos a los tonos de color, tratando de combinar el estado de ánimo de la escena teniendo en cuenta el tema. Decidí comenzar desde una calle nublada / lluviosa adecuada que coincidiera con el estado de ánimo de las chicas. Puede variar el clima y las sombras para crear momentos de esperanza para los personajes y jugadores que se reflejan en el calendario.

  • Azul : alivio del dolor, comodidad, tristeza (en la cultura occidental)
  • Rojo : estimula el cuerpo y la creación, mejora la circulación sanguínea.
  • Naranja : energiza, restaura
  • Amarillo : limpia, estimula el sistema nervioso.
  • Azul + rojo : mejora la energía física


Naughty Dog siempre ha estado abierto a experimentar combinando el escenario de color con el tono y el estado de ánimo de cada uno de los capítulos de juegos del estudio. Se puede ver un ejemplo de una secuencia de comandos de color en el enlace al final del artículo.

Gráfico de tensión:

El gráfico de tensión le permite planificar la tensión de cada parte y garantizar la presencia de "partes débiles", que generalmente se llaman calma después de la tormenta. Si su contenido será de líneas planas, es probable que el juego sea menos memorable. Los jugadores se cansan de demasiada tensión o se aburren cuando el proceso carece de drama / acción o puntos de inflexión.



Referencias



Recopilar referencias cerca del área en la que trabaja ayuda mucho a transmitir la escala y la sensación del espacio. Si el juego es sobre el mundo real, intente obtener la mayor cantidad posible de Google Maps o busque imágenes. En este caso, elegí el barrio Back Bay de Boston, que se utilizó como referencia para la zona de cuarentena en Last of Us y el lugar donde las chicas se infectaron en el complemento Left Behind. Por lo tanto, resultó ser una excelente opción para el entorno y los borradores del esquema de referencia. Traté de recopilar las referencias correspondientes a la jugabilidad y el estado de ánimo / tono.

También reuní referencias para ayudar a transmitir las métricas del espacio y los refugios. Por lo general, las métricas de refugio ya están establecidas, pero en este caso tuve que mirar al personaje y estimar las métricas y las alturas.

Mis tareas:

Respuestas a preguntas que quedaron sin respuesta en el DLC y el desarrollo posterior de los personajes existentes.

Esquema de la trama:

En el bosquejo del capítulo ya tenía su principio y fin. The End - Ellie encuentra a Marlin. Sabemos esto porque la vimos con Marlene cuando la conocimos en Last of Us. Marlene ya sabía que Ellie no se infectaría. Necesitaba completar una cronología de eventos sobre Ellie, que se infectó con Riley. "Decidí que nos volveríamos locos juntos". Necesitaba responder preguntas y completar los espacios en blanco para llevar a Ellie a Marlene. Puedes aprender un poco más sobre la relación entre Ellie y Marlene antes de Last of Us de los cómics.



Ejemplo de bosquejo de capítulo - El último de nosotros - Punto de inflexión



Introduccion


“Hay un millón de razones por las que ya deberíamos haber muerto. Y un millón de razones por las que podemos morir hoy. Pero luchamos por cada segundo que podemos pasar juntos. Que sean dos minutos o dos días, no nos rendimos. No quiero perderlos. ¿Sabes lo que pienso? Solo esperemos. Podemos enloquecer románticamente juntos ".

El final del DLC Last of Us, titulado Left Behind, es una historia increíble para resumir. Ella plantea muchas preguntas y permitirá a los jugadores explorar la estrecha relación entre Ally y Riley. Como cualquier buena historia, comienza con muchas preguntas que necesitan respuestas.

Preguntas


  • ¿Qué harán ellos?
  • ¿Qué harán cuando descubran que Ellie no se infecta?
    • Tal vez ir a marlin?
  • ¿Cómo llegará Ellie a Marlene?
  • ¿Qué tendrán que pasar las chicas para llegar a ella?
  • ¿Cómo se comportará Riley?
  • ¿Cómo reaccionará Ellie ante su transformación?

Finalmente, todo esto vuelve a una de las principales declaraciones de Last of Us: las relaciones no conducen a nada y siempre terminan en tragedia. "Todos los caminos conducen a un extremo". Esta promesa es confirmada por Tess y Bill. Tess a menudo regaña a Joel cuando se da cuenta de que ella y Ellie están empezando a acercarse. "¡Hey! ¡No te distraigas! Parece que Bill también se sorprendió por el hecho de que Joel "tomó equipaje innecesario" con él cuando ve a Ellie y le advierte a Joel que esto no terminará en nada bueno. El mundo creado por Naughty Dog inevitablemente confirma esto a través de la naturaleza misma de la interacción entre las personas y los infectados.

* El resumen del capítulo comienza 2 días después de la infección de las niñas, en el momento de la transformación.

Propósito de la trama


Trabaja con el conocido de Riley y Ally con Marlene.

Tareas principales


  • Encuentra una radio para contactar a Marlene y decirle que las chicas se acercan a ella.
  • Sal de la zona de peligro y llega a Marlin.

Jugabilidad de alto nivel


  • 20 minutos para completar
  • El juego comienza en las profundidades de la zona de guerra.
  • No hay armas de fuego durante la misión.
  • Desesperación
  • Destruye o evita cascanueces y militares
  • Huir de grandes grupos de cascanueces o evitarlos por completo
  • Ahorre suministros tanto como sea posible
  • Evitar focos de luz

Resumen de la trama


Riley se convierte rápidamente en un infectado. El hongo gradualmente captura su mente y se vuelve más agresiva e inestable. Sin embargo, con Ellie, todo es diferente. Las chicas concluyen que Ellie no se volverá. Ella no muestra síntomas de infección y no se propaga por el cuerpo. Deciden actuar rápidamente y llevar a Ellie a Marlene. Riley quiere desesperadamente que Ally llegue a las cigarras, esta se convierte en su última voluntad. Primero, Riley empuja a Ally, la motiva y la ayuda. Cuando una infección la invade, su comportamiento cambia dramáticamente; ella se enoja e irrita, a menudo se desmorona.

Al comienzo del juego, los cascanueces llenaron la carretera principal que conduce al campamento militar. Las chicas deberían entrar y tratar de encontrar una radio para contactar a Marlene. En el camino, necesitan evitar personas blindadas, militares e infectadas. Se mueven a través de edificios abandonados, repisas y callejones, destruyendo en secreto a los militares.

Emociones del capitulo


  • Temor por la seguridad de Riley
  • El significado de cada momento
  • La desesperación y la abrumadora superioridad numérica de los enemigos.
  • Miedo a convertir a Riley
  • Aliviado cuando las chicas llegan a Marlene
  • El shock de convertir a Riley
  • Tristeza

Temas del capitulo


  • Bajo costo de vida
  • Sobrevives gracias a los suministros
  • El sonido es tu enemigo.
  • Todas las relaciones siempre tienen un extremo.

La mecanica


Mecánica preexistente


  • Artículos arrojados - botellas y ladrillos
  • Apertura conjunta de la puerta : presione (o sostenga) rápidamente el "cuadrado" para atravesar la barricada y evitar la multitud de clics
  • Brocas, pipas, tablas
  • Momentos de conversación: después de deshacerse de la amenaza o evitarla; Ellie tiene la oportunidad de hablar con Riley y verificar su condición. Haga clic en el triángulo para iniciar un diálogo.

Nueva mecánica


  • Derramar combustible con la ayuda de un cuchillo plegable de Ellie o cuchillas . Las cuchillas se destruyen durante el uso.
    • Cebo al enemigo con combustible derramado con un ladrillo o una botella, o establecer una trampa al final de su ruta de patrulla.
    • Lanza una "bomba desde una caja de fósforos": cuando se arroja a un objeto inflamable, se ilumina. Ensamblado a partir de suministros de explosivos y cinta aislante.
    • O dispare en combustible para tallar una chispa (pero al mismo tiempo arriesgarse para atraer la atención de la IA)
    • Para hacer esto, primero necesitas encontrar un arma

Referencia


Enemigos en este capitulo


  • Cascanueces
  • Militares con armas de asalto

Fragmentos de juego



Objetivo de juego


La torre de radio es visible en la distancia (amarillo). Los enemigos en la pared disparan al otro lado de la pared a las bandadas de cascanueces que se acercan. Las operaciones militares entre el ejército y los cascanueces significan que el espacio está iluminado por trazadores y explosiones. La tensión está creciendo debido a los disparos que los militares destruyen los cascanueces uno por uno. La puerta de abajo está marcada con un cartel y cerca hay refugios que llaman la atención sobre la puerta.


Cuando un jugador gira a la derecha, tiene dos opciones: la primera es el camino de menor resistencia a la izquierda, va más rápido. El camino hacia la derecha es más lejos, pero puede obtener suministros en él. Está más lejos del ejército, por lo tanto, representa una amenaza menor.


Mirando hacia abajo en el carril de la derecha, puede ver la repisa marcada que conduce al edificio.


Si los jugadores eligen un camino más largo, premiamos el deseo de explorar también los suministros y les permitimos acumular artículos lanzados. Además, este camino les da una posición más fuerte cuando se acercan a la primera fuente de amenaza desde un nivel inferior en la parte posterior.


Desde aquí, los jugadores pueden avanzar al edificio principal, creando un refugio entre ellos y los militares, para matar con un cuchillo plegable desde atrás.


Cuando un jugador deja este espacio, puede subir las escaleras y esconderse detrás de la cubierta para evitar la línea de visión. Un patrullero está ocupado disparando desde una ventana. Idealmente, los jugadores deberían tratar de distraer a un militar mientras estrangulan a otro. Esta opción es posible debido al alto refugio ubicado en el centro de la habitación: un guardia puede abandonar la zona de visibilidad de su compañero. La patrulla va en ciclos y termina con una conversación durante la cual ambas chicas pueden atacar simultáneamente a dos soldados.


Después de eliminar o evitar las fuentes de la amenaza en la sala (los jugadores deben deshacerse de la amenaza en la ventana), los jugadores pueden saltar de la ventana a una repisa estrecha afuera. Tienen que escabullirse por el borde para llegar a la cruz sobre el punto, permitiendo el acceso a la torre de radio. Evento dentro del juego : mientras se arrastra por el borde, Riley se dobla y casi se cae del edificio. Ellie la salva de caer y la ayuda a ponerse de pie nuevamente. Ambos aceleran. Las chicas intercambian burlas breves.


El próximo edificio tiene un objetivo principal y locales en ruinas. El territorio es patrullado por dos soldados. Uno cubre la radio, mientras que el otro camina a lo largo de su ruta estándar de patrulla, revisa la ventana y se mueve a otro punto de interés en la habitación. Delante de los jugadores hay un refugio confiable que los acerca al objetivo principal. Deben elegir el momento para matar al operador de radio o enviar un guardia de patrulla para un refugio alto.


Las niñas informan a Marlin sobre su ubicación. Acuerdan un lugar de encuentro. La conversación se ve interrumpida por una poderosa explosión desde el exterior. La tensión de la guerra con los cascanueces está creciendo. En este momento, las galletas perforan la pared y penetran en la habitación. Los jugadores deben encontrar rápidamente una manera de llegar al área con las escaleras, tratar de dividirse y rodear a las moscas para flanquearlas para matarlas, o simplemente escapar por la ventana.


Los jugadores llegan rápidamente a la calle saltando desde el techo del camión. Se enfrentan a un número aún mayor de cascanueces corriendo por la esquina calle abajo. El jugador en un momento tenso debe romper la rejilla de la alcantarilla presionando rápidamente el "cuadrado" para obtener acceso al parque.


Cuando los jugadores se abren camino debajo de la carretera, ven una picadora de carne en la parte superior. Por encima de ellos, grandes multitudes mueren, y los disparos iluminan el túnel.


Después de salir de la alcantarilla, los jugadores se encuentran más cerca de su objetivo y escapan de la zona de combate. Sin embargo, todavía hay una torre de vigilancia que mata a los cascanueces en el parque. Estos cascanueces se pueden evitar o luchar con ellos. Sería más lógico evitarlos, porque la proporción de riesgo y recompensa es demasiado alta.


Los cascanueces surgen en el sur, saltan sobre la cerca del parque y se dirigen a la torre. El jugador necesita cruzar esta ruta peligrosa y evitar las luces del centro de atención de la torre centinela. El puente muestra a los jugadores el camino a lo largo de las ruinas, que lo lleva a aguas poco profundas. Se necesita agua para empujar a Ellie a su propio miedo por escapar. La desesperación significa que está lista para abandonar su zona de confort. El agua debe parecer sombría y siniestra. Un haz de luz penetra una noche de niebla llena de cascanueces, lo que le da a esta área una atmósfera espeluznante.



Finalización del contenido del juego




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Conclusión


Cuando Sam en The Last of Us le preguntó a Ellie de qué tenía miedo, ella respondió: "Escorpiones", y luego agregó "cuando estoy solo, tengo miedo de morir solo".

Este capítulo debería ayudar al jugador a comprender realmente las razones que llevaron a este miedo. La promesa de Ellie de quedarse con Riley hasta el final se rompe, y no tiene otra opción, debe tomar un camino diferente. Esto ayuda al personaje de Ally a desarrollar el miedo a estar solo: de hecho, todos los que están cerca de ella están muertos. Esto es consistente con lo que considero el tema central de Last of Us: "todos los caminos conducen a un extremo". En este caso, esto significa que todos los que fueron tu querido se irán.

Conclusión

Espero que este ejemplo sea útil y que les haya gustado el resumen del capítulo sobre lo que está sucediendo después de uno de mis complementos favoritos: Last of Us: Left Behind. En ningún caso afirmo que este es el mejor o el único proceso de desarrollo, simplemente me pareció conveniente, tal vez también sea útil para usted.

Referencias

Source: https://habr.com/ru/post/466153/


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